编辑 / 游戏那点事 西泽步
选项少,就是多。
前几天,鹰角网络旗下游戏团队投资品牌“开拓芯”发起的线下创作分享活动——2026开拓芯游戏创享节在上海开幕。
两天的议程里,近100款已上线或在研游戏进行了现场展示,也有11位海内外从业者的经验分享,并在现场举办了2026年开拓芯大学生游戏创作大赛的决赛暨颁奖典礼。
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Day1下午的一场圆桌由鹰角的联合创始人海猫络合物主持,主题是“我们为什么在自己的游戏中加入Roguelike玩法”。这也是他第一次以圆桌主持人的身份,站上开拓芯游戏创享节的舞台。
和他同坐的,是公司的另一位联合创始人Rua牛,以及《鸡械绿洲》制作人好人、策划卤蛋,《浣熊推币机》制作人万兽MK,这些从“大学寝室里长出来”的独立团队。
不知道从什么时候开始,肉鸽好像成了游戏设计的一把“万能钥匙”。
有很多爆火的游戏采用肉鸽玩法,不仅是买断制游戏,甚至对长线运营游戏来说,肉鸽玩法的逻辑也很是诱人——一套带有随机性的结构,成本可控,理论上可以让有限的内容被无限复玩,玩家买账的话,二游有机会将其做成常驻玩法,射击游戏能够把它塞进赛季制,甚至MMO也能开个随机副本试试水。
但钥匙看似万能,锁却不一定都打得开。装进去的肉鸽,有多少只是给旧玩法贴了个随机的标签,又有多少真的和原有系统咬合成了一套新体验,玩家心里都有数。
这也是我认为这场圆桌值得一听的原因。独立团队做肉鸽,或许跟着热爱走就行。GaaS产品中引入肉鸽,热爱之外,还会直面长线运营里内容成本与复玩性等更现实的问题。
不同的开发组对同一把钥匙的理解、踩过的坑和得出的结论,正好可以碰撞在一起,产生新的火花。
以下为对谈内容的整理,为优化阅读体验有所调整。
海猫:我们先从最简单的问题开始。既然大家自己都很喜欢Roguelike,能不能先聊聊自己最喜欢的一款肉鸽游戏?
Rua牛:《以撒的结合》和《杀戮尖塔》永远的神,这两个是我最喜欢的作品。因为《杀戮尖塔》,我还去玩了一款据说是它卡牌玩法原型之一的游戏,叫《Dream Quest》。不知道现场有没有朋友玩过。这个游戏只要你能接受它“惊世骇俗”的画风,后面的游戏性绝对是爆炸的,我非常喜欢。
海猫:当年我们还在一个宿舍的时候,我就看Rua牛在玩这个游戏。我相信很多同学“梦开始的地方”,刚才我们聊的内容很相似。
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(Dream Quest)
好人:我可能比较喜欢动作类的,比如《哈迪斯》这样的。
卤蛋:我们团队玩的Roguelike很多,我个人可能更喜欢《以撒的结合》。团队里动作类、策略类的玩家都有,这一点也体现在《鸡械绿洲》里:我们是在偏策略的塔防玩法中融入俯视角射击,把这两个方向结合到一起。
万兽MK:我最早接触的是《雨中冒险》这种动作类Roguelike。最近几年接触得比较多的是构筑类肉鸽,比如《小丑牌》《幸运房东》《背包英雄》。
海猫:大家为什么会选择在自己的游戏里加入Roguelike玩法?
卤蛋:与其说我们“选择加入”Roguelike,不如说我们一开始就想做一款Roguelike。这也和大学时期的经历有关:我们当时在寝室里玩得最多的就是Roguelike,像《杀戮尖塔》《以撒的结合》这一类,我好像还是把大家带进坑的人。
所以真正准备做一款游戏时,第一反应就是做Roguelike。我们想把那种随时随地可以开一把、在一局里完成构筑的体验,也就是我们自己经历过的体验,分享给玩家。
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(以撒的结合)
万兽MK:我们其实也没有很严格的“加入”这个概念,而是一开始就冒出了“做一款Roguelike推币机”的想法。当时的时机比较巧:我第一次玩推币机,感受到了推币机的魔力;同时又体验了当时火遍全球的《小丑牌》,于是产生了这个方向。
现在回头认真分析,推币机和Roguelike确实有很多契合的地方:Roguelike的随机性,与推币机物理碰撞本身的随机性配合起来,可以产生很多难以预料、但又很有趣的效果。
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(小丑牌)
Rua牛:我可能会分享个不一样的视角。《明日方舟》和《明日方舟:终末地》属于长线运营游戏。在长线运营游戏里面,高质量内容的生产成本很高,但是重复游玩的空间往往相对有限。
我们一直在思考,有没有一种玩法,既经得起反复游玩和推敲,又能让我们在一定程度上控制生产成本?Roguelike是一种可能的综合结构。我本来就一直很喜欢Roguelike,《明日方舟》上线前我们就想过肉鸽该怎么做,只是上线之后才有更多时间去研究和实现。感觉我们的出发点,和三位可能稍微有些不同。
海猫:确定要做肉鸽玩法之后,大家是如何选择和肉鸽结合的其他玩法模块的?
卤蛋:《鸡械绿洲》的方向主要来自团队自身的经验。2019、2020年左右,市面上的Roguelike更多是动作类和卡牌类,塔防与Roguelike结合得相对少。
我们当时还是大学生,很想做一个不一样、很独特的Roguelike。团队里不少人玩过《魔兽争霸3》的RPG地图、《王国保卫战》、《植物大战僵尸》。我们突然冒出一个想法:“塔防和Roguelike结合,有没有搞头?”于是就真正去尝试,最后才有了现在的《鸡械绿洲》。当然,最早的版本与现在区别很大。
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(鸡械绿洲)
好人:《鸡械绿洲》经过了很多次迭代,才形成现在塔防和Roguelike结合的样子。
海猫:没错。从我接触《鸡械绿洲》这个项目到现在已经很长时间了,确实发生过很多变化。
万兽MK:我们可能要跳过这个问题,因为当时目标非常明确,就是要做推币机。
海猫:这也是一种情况。开发有时就是一念之间,想法冒出来后方向很明确,这点对开发来说也是很有利的。
Rua牛:刚才卤蛋提到了《魔兽争霸3》的RPG地图,我也超喜欢玩,它简直是一个玩法宝库。现在很多游戏,甚至包括DOTA,都诞生于这种游戏形式,里面有非常多经典的玩法,比如塔防、各种防守战等等。它们或许也能成为大家做肉鸽游戏的一种灵感来源。
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(《魔兽争霸3》的RPG地图)
海猫:在这些系统和方向的融合过程中,大家一定遇到过很多困难。你们分别遇到了什么问题,又是怎样解决的?
卤蛋:比较早的一个难题,是怎样把塔防和Roguelike巧妙地结合起来。传统塔防很注重防御塔与兵种之间的克制关系,但Roguelike更强调随机性。怎样把两者巧妙的结合在一起,是我们遇到的第一个问题。经过很多版本迭代,我们大致总结出三个思路。
第一,我们提升了游戏的自由度。《鸡械绿洲》里需要防守的主基地和其他防御塔都可以自由放置。无论玩家现在是什么流派、面对怎样的地形,都可以根据情况从容应对。
第二,加入一个可以直接操控的角色。这样玩家在游玩中更有掌控感,不会觉得只能依靠防御塔,还可以通过角色操作应对敌人,更好地处理Roguelike带来的随机性。
第三,对传统塔防做简化。我们不再特别强调塔和兵之间的传统克制关系,而是聚焦玩家的构筑体验。就像我们的核心体验所写的,让玩家能够通过各种各样的方式,击杀海量敌人。这三点解决了我们塔防与Roguelike的融合难题。
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(《鸡械绿洲》)
万兽MK:我想讲一个比较小、但当时想了很久的问题:怎样体面地存放代币。推币机不像卡牌游戏,没有“手牌”“牌组”这类天然容器。现实里去游戏厅玩推币机,大家可以拿一个盒子装硬币,因为所有硬币都一样;但《浣熊推币机》里的一个角色可能有二三十种完全不同的代币。都放在盒子里,很难看清每枚币是什么,也很难控制容量上限。
后来我从硬币联想到“硬币夹”,一种出国旅游时可能会用来收纳不同规格硬币的小物件。虽然我自己没有真正用过,但它非常符合我们的需求。为了增加策略性,我们又在硬币夹上增加扩容功能:纵向扩容可以提高同种代币的存放上限,横向扩容可以增加可存放代币的种类。这个解法不仅是解决了收纳问题,也给玩家提供了一个可以做策略选择的点。
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(《浣熊推币机》的“币夹扩容”选项)
Rua牛:我特别喜欢这个硬币夹的设计。第一次玩的时候,发现它可以双向扩容,就觉得这个设计很好,确实很巧妙地解决了收纳等问题。
万兽MK:当时确实纠结了很久。
海猫:确实,如果在表现层面能够引入大家熟悉的概念,玩家对游戏机制的理解也会浑然天成。这也是很好的巧思。
Rua牛:我会从另一个角度讲做肉鸽时遇到的难点。三位可能主要把精力放在琢磨“局内怎么玩”,但《明日方舟》的局内部分,是放置干员进行塔防战斗的玩法,这点从一开始就没有变过。
因此我一直在构思:怎样做局外系统,才能让局内局外循环起来。我之前体验过一些游戏的肉鸽玩法,大部分情况下,游戏会先让玩家把阵容选好、带进去,打完一关做一次“三选一”拿Buff,我感觉这套流程玩起来,没有自己想象中肉鸽的乐趣。
后来我意识到,问题出在Build:可能最好不要一开始就把成型阵容交给玩家,而是让玩家在过程中不断发掘新阵容的可能性。所以《明日方舟》「集成战略」玩法中的招募券、收藏品系统,都根据这个思路重新设计了一遍。对我们来说,Roguelike更像是中层加外层的结构设计,这点确实存在区别。
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海猫:Roguelike需要大量内容和选择。在内容设计上,你们认为哪些是非常重要的关键点?
好人:对我们来说,局内特别重要的一点,是怎样鼓励玩家尝试不同的组合搭配。肉鸽有那么多种组合搭配,如果只是把大量的随机内容铺在玩家面前,过度依赖随机性的话,玩家可能会不知所措。
我们自己作为开发者,也经历过这个坑:在核心玩法还没有确定的时候,就铺了大量的内容,当时就比较迷失方向。现在我们明确了一点,就是要先确定核心玩法,不能过度依赖随机性本身。
万兽MK:因为我不太清楚其他商业模式的情况,根据自己的经验,可能就分享一个比较针对独立游戏的点,我觉得要对游戏内容有比较细致的规划。这个规划,可以小到一个道具的解锁条件是什么,想好让玩家在第几局、或第几个角色解锁,这些可能开发者要提前想好。
这个可能也牵扯到一些肉鸽递进体验的问题,有些道具效果很好,但构筑复杂,理解门槛也高,我们可能就倾向于将它放到游戏后期。
更大的规划是玩法模块的解锁。我们可能会倾向于将复杂玩法放在后面,随着角色逐步开放,让玩家慢慢学习、理解。可能还有一些偏商业的规划:如果现在要发Demo,就要考虑Demo大约占完整版内容的百分之几。太少不好,太多也不好。
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Rua牛:刚才大家都提到了一个做肉鸽时很容易遇到的误区,这也是一个非常关键的点:考虑内容如何逐步释放。如果Roguelike玩起来不舒服,一个常见原因就是玩家一开始接触的信息太多。在肉鸽里,我觉得,选项少就是多。尽量不要一次给玩家过多选项。
我还很喜欢一种东西,叫“即时抉择”。比如有些Roguelike允许玩家跳过当前选择,换一点金币;我个人不太喜欢这种设计。我觉得肉鸽选项尽量不要做成随时可用,应该是让玩家明确知道“过了这村就没这店”,当下就决定要不要用、要不要选。
拿招募券举例。它看起来很像一种可以留在身上的东西:现在不招募,等以后钱更多、希望更多时再用。但我更希望招募是必须当场去做的决策。
玩家之后会衍生出新的策略:我知道以后可能在某个时点拿到招募券,所以提前准备希望和资源。即时决策和减少选项数量,看起来是在限制玩家,实际上无论对上手还是后期体验都会更舒适。
海猫:这种模式也在不断演进。像我们后续的集成战略里,也有了把券留到以后再用的机制。
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Rua牛:对。事物都是发展的。当玩家已经玩过一种东西时,再提供另一种东西,本身也能形成新鲜的体验。
海猫:有没有哪一款作品,真正影响了你们后来做自己的游戏?
好人:对我来说有两个。《以撒的结合》已经被提到很多次,它最大的特点是特别多的道具和组合搭配。我们也希望《鸡械绿洲》里能有这样的组合:塔与塔之间、不同效果之间叠加在同一座塔上,让它最后变得完全不一样。这是我们想学习的东西。
卤蛋:《以撒的结合》对我们初期影响特别大,让我们决定做Roguelike。到开发中后期,又出现了一款游戏,而且它今天也在现场——《土豆兄弟》。《土豆兄弟》上线时,《鸡械绿洲》已经开发到中后期,我们团队所有人都特别沉迷,当时几乎都是全成就玩家。
它的数值设计特别好。玩完以后,我们会重新回看《鸡械绿洲》的底层机制和数值,发现暴击等很多基础机制还可以继续挖掘。在这个过程中,我们又涌现出了新的玩法。后来正式上线时的很多流派和套路,都是在那个阶段才被挖掘出来的。
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(土豆兄弟)
万兽MK:影响《浣熊推币机》比较大的,肯定是一些构筑式肉鸽游戏。比如说最初给我们灵感的《小丑牌》。另外我印象很深的是《Cupiclaw》,一款把娃娃机与Roguelike结合起来的游戏。里面有不同娃娃,大小、分值都不同;机台地形每一关也会变。普通娃娃机可能是平的,它却可能出现斜面或障碍。我印象很深的一关,是机台里全是水,所有娃娃都飘起来,更难抓。
它启发我从物理特性出发设计道具效果。比如推币机的推力是沿水平方向向前推的,那我们就可以围绕“水平方向的推力”去设计东西。
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(小丑牌与浣熊推币机在Steam推出的捆绑包)
海猫:下一个问题略微棘手。Roguelike需要不断拓展玩法,同时还要平衡玩家体验。以及,如何看待后续更新、长期运营过程中,平衡性调整时对“强势卡”的削弱?
卤蛋:对《鸡械绿洲》来说,我们会更侧重给玩家爽快感。难度方面,则给玩家很多选项:可以自己决定是否开启挑战、是否进入无尽模式、是否打开某些特殊模式。需要挑战的玩家,可以主动给自己设置额外挑战。
至于平衡,我们认为目的不是削弱强势卡,而是想办法让玩家玩到更多内容。《鸡械绿洲》更新了两年左右,很多次更新会优先增强玩家反馈较弱的卡,让通关有更多选择和思路,而不是一味削弱大家喜欢的强势卡。这件事我们会处理得很谨慎:确实需要调整时,会尽量在同一次更新里先增加更多可玩内容或流派,再做调整。
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万兽MK:我觉得平衡的关键,是让玩家意识到自己可以掌控随机性,而不是感觉自己只能单纯靠运气。应该让玩家意识到自己可以获得成功,只要慢慢理解系统、调整策略,并且最后能够将成功归因于自己的应对和判断。我们削弱一张强势卡,通常是因为它已经强到让其他流派失去意义。
举个具体的例子。《浣熊推币机》早期有一枚“百分币”(Percentoin),结算时固定提供当前目标分数的5%。前期它很不起眼:理论上凑够二十枚就一定能过关,但前期凑二十枚的性价比远低于其他代币。进入无尽模式后,目标分数变成天文数字,它就会变得超级强。
后来我们加入衰减机制:百分比随着回合数提高而下降,最低降到2%;同时把初始数值提高到10%。这样既解决了后期过强的问题,也解决了前期不够好用的问题。
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(早期设计下的百分币)
Rua牛:现在越来越多Roguelike会通过抢先体验的方式发布。在抢先体验阶段,根据我自己的开发经验,游戏的数值是很不稳定的,完全可能出现超出所有人预料的套路。
这种强势套路,玩家没玩过时还好,一旦玩过,很有可能会觉得“这个东西真的好爽,我就想一直玩”。但从开发者角度,它很多时候大大出乎意料,从长远来看确实需要一定程度的平衡。
平衡不意味着所有东西完全均衡,也不意味着把所有套路都做得平庸。不同套路仍然可以有强弱,可以出现比较强势的构筑。真正需要调整的,是那些特别容易出现、又明显破坏其他内容价值的东西。
在《明日方舟》集成战略这样的玩法中,这个问题的影响可能还没那么大。因为我们每年会更新Roguelike的主题,很像赛季。某个东西在这一年“爆炸”了,到了下一年会被另一套主题和环境迭代掉。
独立游戏不一定容易采用这种方式,但它也是一种思路:某种强势可以是暂时的;后面推出新内容时,可以绕开它,给玩家新的体验,而不一定永远围着旧环境做硬削弱。
海猫:从开发者角度,我们当然理解不削弱会产生什么问题;但从玩家角度,如果我花时间研究出的套路被调整了,就会觉得投入的时间和精力失去了意义。开发者要平衡玩家心态、让玩家玩得舒服,同时又让玩家理解开发者的表达。
刚才提到的概念,本质上是重置某种环境:让玩家在新的环境里迎接新挑战,而不是只感受到直观的“我被削弱了”。如何平衡玩家心态,提供好的游戏体验,同时又能够让玩家理解到自己的表达,确实是我们作为从业者需要去研究的。
海猫:除了玩法本身,在表现和反馈层面,还有哪些你们觉得重要的东西?
好人:Roguelike是不断探索、不断向前构筑的游戏类型,要跟上这种体验,也需要表现层的设计。我们主要从音乐、音效和视觉表现去跟进。
视觉上最重要的是让玩家一眼看出变化,产生一种“我已经不是刚才的我”的感觉。比如一颗很普通的子弹,强化后可以改变伤害数字、子弹大小和数量,让玩家立刻看出它变了。
音乐和音效是辅助玩家情绪的细节。Boss战里,我们会使用比较狂暴的乐器,比如失真的吉他,尽量把玩家的情绪推高;当玩家需要在随机事件里冷静思考时,则会选择更平静、重复的音序器,把他拉回适合决策的环境。
音效设计的工作量更大,因为最好能做到事事有回应:让每个奖励都能借此给玩家一个正反馈。但我们团队很小,只能优先把最有特色、最重要的部分做到最好。
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(鸡械绿洲最终Boss)
万兽MK:推币机本来就是一种声光电的“秀”,所以我们优先注重音效。硬币与硬币碰撞、硬币与平台碰撞、硬币从机台掉下去撞到金属杆,质感都要区分得很细,让玩家感觉自己真的在玩一台推币机。
游戏里有150种特殊代币,我们大概做了七八十种完全不同的音效。除了声音,视觉反馈也很重要。我们希望玩家大致知道机台上正在发生什么。
比如,我投下一枚代币,所有与它发生互动的代币可能都会播放特效,让玩家知道这个操作造成了哪些影响。
海猫:从开发开始一直到现在,有没有什么特别令人印象深刻的挑战?
好人:确实有。我们是大学同学,以前在学校里找测试很方便,找个同学过来就能开测。真正出来做游戏后,才发现很难找到“没有玩过的新鲜脑子”。我们自己已经测过太多遍,很难再发现问题。很巧的是,开拓芯当时找到了我们,不仅提供专业测试,也帮助联系展会和各种测试活动。这些对我们帮助非常大。
万兽MK:我们遇到的挑战可能对很多Roguelike游戏都存在,就是文本。游戏里有几百个道具,每一条描述都希望简洁易懂,让大家能快速看明白。但我发现“说好人话”真的是很难的事情,我们把文本反复打磨了很多遍。
开拓芯的老师在测试时会提供很多文本简化建议。比如“随机生成一枚代币”,为了简洁,“随机”两个字可能就可以省略。这些都是很小的细节。发行商Playstack也会和我们一起梳理游戏术语,中文和英文都确定好,才进入下一轮本地化。

到了本地化阶段,译者又会给出很多优化建议。这些建议有时不是直接提出的。我们的其他语言文本会根据英文翻译,而英文是我写的,译者看不懂时会来确认:“这句话,你想表达的是不是这个意思?”这个时候我们也会根据专业译者的建议,重新打磨文本。
从测试到游戏上线,玩家对本地化和文本的建议也非常重要,我们会慢慢把它们吸收到游戏里。文本优化需要很多方面共同努力,是一个很漫长的过程。
海猫:也很高兴开拓芯能在各位开发者的开发历程里提供帮助,帮助大家克服条件上的限制,获得这样“新鲜的大脑”。各位同学也可以多多向开发者提供反馈和灵感。
海猫:把目光放向未来,大家怎么看Roguelike接下来的发展方向?
Rua牛:说实话,Roguelike一直保持着很有活力的状态。从Flash版本的《以撒的结合》,到它转为端游,再到《杀戮尖塔》开始EA,我感觉每两年左右都会涌现出一个热门的肉鸽作品。
从《以撒的结合》到《杀戮尖塔》,再到《吸血鬼幸存者》《小丑牌》,每一代作品都有很强的潮流引领效应。并且大家会发现,肉鸽不仅仅能用在它自己这个玩法里面,还能再跟别的玩法再去做结合,又会诞生出一些新的、好玩的东西。这就是Roguelike最有魅力的地方。
最近还有一个趋势是异步PvP。像《背包乱斗》和最近很火的《The Bazaar》,又提供了一种全新的思路。Roguelike一直在和不同类型结合、进化,所以始终能保持活力。

(背包乱斗与大巴扎)
海猫:有点像一种武学,开始出现了“南拳北腿”的不同流派。
卤蛋:从独立游戏团队的角度看,现在已经有非常多Roguelike的结合,比2019、2020年多了太多奇奇怪怪的方式。但我仍然觉得未来还会有更多玩法与Roguelike结合,我们也很期待玩到。包括我们的下一款新作也还是Roguelike,依旧保持着对Roguelike的爱。
好人:我也很同意Rua牛老师的说法。每次大家觉得Roguelike玩法已经做到头了,又会出来一款新的,又非常好玩的作品。我觉得Roguelike游戏还远远没到饱和,永远有更新、更好玩、融合更好或者更有创意的玩法。我也很期待。
万兽MK:我觉得会有更多奇奇怪怪的题材与Roguelike结合。现在已知的就有棋牌、麻将等等,也有种地、做饭这样的日常工作或行为。我甚至见过计算器和Roguelike的结合。很多完全想象不到的东西,生活中大大小小的事情,其实都可以做成Roguelike。
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(我在地府打麻将)
海猫:最后一个问题。回到各位自己的游戏,未来还有哪些之前还未能实现、但现在想尝试的设计?
卤蛋:我们希望未来的游戏设计能让玩家发挥更多创意,创造属于自己的东西。小的例子,像《以撒的结合》里,我每天打出来的“以撒的脸”可能都完全不同;大的例子,最近很火的《超级变色龙》,每一局我都能发掘新的位置。我希望我们的游戏也能有这样的,让玩家在游戏里DIY并且能够去分享的东西。
海猫:对,这也是他们未来想带给玩家的体验。
万兽MK:我们之前做过机台地形,但因为一些原因暂时没有实装,以后还会想办法把这些元素捡起来,可能放到后续更新里。我们也正在开发新的角色,而且可能不止一位。玩过《浣熊推币机》的玩家都知道,每个角色都有比较创新、比较新颖的玩法,对我们来说也是很严苛的设计挑战。大家可以期待一下。
海猫:感谢各位团队同学的分享,相信现场的大家今天也能够有所收获。希望这些分享,能够让大家在未来的创作或者游玩过程中获得一些启发,帮助大家在游戏创作过程中克服更多困难和挑战。今天的分享就先到这里,谢谢大家。
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