超級偏科生!紅眼露比通關測評

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通關了紅眼露比之後,我的內心是悲喜交加的!喜得是本作的戰鬥與美術非常出色。如果要打分的話,這部分我可以給滿分。悲的是,除了戰鬥和美術以外,紅眼露比的其他部分只能算是勉強達到及格水平。

以至於我的整個遊戲體驗像是在坐過山車一樣,忽上忽下,忽快忽慢!但即便是這樣,我也依然可以負責任地說。如果紅眼露比的文戲部分可以達到其武戲部分一半的水平。

那麼這部作品今年一定會爆!只可惜,現實世界沒有如果!

先來說說紅眼露比最獨特的地方。遊戲中我們可以長按RT或者鼠標右鍵,使露比進入到專注狀態。此時畫面中我們可以看到一條紅線,這個紅線瞄準boss之後!隨着瞄準時間的增長,會逐漸給boss施加弱點buff。 這個效果在一週目最多可以疊加三層,而到了二週目則可以疊加五層。在層數疊滿之後,當玩家對boss使用突刺便可以造成大量傷害!當然層數不滿也可以使用突刺造成傷害,只是比例會根據層數有所下降。    聽起來專注似乎很像是蓄力攻擊,但實際上並非如此!它的設計不僅比蓄力攻擊高明而且還殘酷很多。首先如果瞄準的過程中沒有形成弱點,那麼隨着瞄準的取消,之前積累的瞄準槽會逐漸消失。 其次,玩家如果被Boss擊中,此時哪怕已經對Boss施加了弱點buff,也會一併全部消失。 

這兩條規則疊加在一起,不僅徹底打消了玩家依靠磨血獲勝的可能,也把「專注」變成了一場容錯率極低的心理博弈。是隻要掛載了弱點就馬上突刺,還是等弱點疊加到最多來一波大的,貪與不貪只在一念之間

而且,本作中露比的彈反、完美閃躲、空中擊落等一系列高階操作,也都需要在激活瞄準狀態下才可以使出。這意味着「專注」不是偶爾用一下的“大招”,而是貫穿整個戰鬥流程的核心操作邏輯。前期或許你可以靠着一直盯住boss,通過反擊獲得勝利,但隨着遊戲流程的發展,玩家如果愣頭青一般的全程保持專注狀態,那大概率會被boss戲耍致死。想要通關遊戲,或者說想要打地漂亮,就必須要適應在專注和常態兩種狀態下隨時切換。

     當然這樣的設計也帶來了很高的難度。因爲遊戲中的boss攻擊慾望非常高漲,而且行動模式是讀位置+隨機指令。所以玩家也需要見招拆招的應變boss的各種攻擊組合。但此時你會發現,僅僅多了一個鍵位,整個操作的難度卻增長至少一倍。

     同時由於在專注模式下。我們的視野會不自覺地聚焦在紅線上,所以很多時候boss在屏幕外的偷招是很難注意到的。而且本作更陰險的一點是,有些場景下當你使用專注模式時,視野還會變窄,這種情況下屏幕外的攻擊基本上是一喫一個準。我真的很慶幸遊戲中的多人boss只有兩位,否則我估計都通不了關。

    說完了核心系統,再來說說本作對Boss Rush這個品類最深刻的理解,也是我最喜歡的人性化設計——————快速重開。

在紅眼露比中我幾乎感受不到時間的浪費。你死了,三秒鐘之後,便可以重新站在Boss面前。沒有跑圖,沒有雜兵,沒有“從篝火到Boss房門口”那段令人煩躁的重複路程。死了就可以重來,重來就可以立馬開打,乾脆得像是在玩街機遊戲。

這個設計看似並不起眼,但實際上卻決定了一款Boss Rush遊戲的生死。玩過某些“僞Boss Rush”的同學,應該懂得那種痛苦!好不容易打完一個Boss,接下來不僅要穿越半個地圖去下一個Boss房,路上還得應付雜兵、陷阱、跳跳樂;更可氣的是死了之後這一切都得重來一遍。與其說這種設計的本質是對玩家技術的考研,不如說是在消耗玩家得耐心。

很顯然,紅眼露比的作者,自己就是個硬核動作遊戲玩家。他知道動作玩家最煩什麼,也最想要什麼。所以他把難度都放在了“怎麼打贏Boss”上,沒有把任何一秒時間浪費在“怎麼走到Boss面前”這種毫無意義的環節上。就連boss的登場動畫,你在第二次挑戰的時候就已經可以瞬間跳過了。注意是瞬間跳過!          這與現在很多爲了躲過2小時退款或者抬高售價就硬拖時間的遊戲相比,對玩家的時間真的是無比尊重。      而本作的打擊感和操作性更不必說了!露比揮刀的動作乾淨利落,命中時的感覺恰到好處,配合清脆的音效和飛濺的血花,每一次砍下去都有種“刀刀見肉”的滿足感。再加上游戲出色的處決動畫,可以說本作將“可愛”和“暴力”兩種氣質完美的融合在了一起。你不會覺得違和,反而會覺得“好帶感”。      當然之所以能有這樣的體驗也離不開優秀的boss設計。紅眼露比中幾乎每一個boss都不相同。它們有着自己獨特的戰鬥邏輯和應對方法。從簡單到複雜,從直接莽到需要動腦,從比拼反應到需要結合boss特性選擇適合的護符搭配。說的誇張點紅眼露比的戰鬥完全可以給你帶來類似只狼的體驗。

只可惜到了文戲部分,作者不知道是耗光了所有精力,還是確實能力不足。整個流程讓你感覺昏昏欲睡。我能理解制作組爲什麼要這樣安排劇情。

畢竟連續高強度的Boss戰確實會讓玩家感到疲勞,需要一些節奏緩和的部分來調節。這在遊戲設計上是非常合理的考量。可問題在於,“喘息”的內容決定了“喘息”的質量。

累了半天打完Boss,你讓我看一個很平庸的俗套故事——說實話,這不但沒能讓我“喘過氣來”,反而讓我更累了。這是一種精神上的疲憊。真正好的“喘息”應該是兼具放鬆功能和內容價值。要麼推進角色塑造、深化世界觀,讓你對接下來要打的Boss有更多的情感投入;要麼在玩法上切換模式——比如探索、解謎、與NPC互動——讓大腦從一種狀態切換到另一種狀態,達到真正的休息。

很可惜紅顏露比在這兩方面都沒做到位。

王子公主復仇記的老套劇情,搭配上本就不高明的劇情表達方式。使得玩家需要反覆的觀看大量回憶殺和無對白式的場景演繹。

這種稚嫩的表達手段,讓玩家可以分分鐘猜測出劇情的走向。也讓人物的刻畫充滿了單薄與臉譜化。而二週目雖然在劇情上有所改變,但是80%的橋段還是和一週目如出一轍。此時一方面是更高難度,觸碰就死的戰鬥,另一方面卻在上演已經看過的戲碼。你讓玩家能耐着性子在其中找不同,多少是有些強人所難了。     誠然作者在某些場景中確實安排了高能片段!但這些片段與戰鬥相比只能說是小兒科,完全無法激起我的興奮。     其次是解密環節太少了!其實很多優秀的Boss Rush遊戲已經找到了很好的銜接方式:用探索和解謎來連接Boss戰。

在激烈戰鬥之間插入適當的探索和輕度解謎,既能調節節奏,又能豐富內容,還能讓玩家在“動手”和“動腦”之間找到平衡。這是一種被驗證過多次的有效設計思路。

紅眼露比不是沒嘗試這個方向,遊戲裏確實放了一個解謎環節。但問題是,只放了一個。

一個解謎放在整個遊戲裏,既形不成系統,也撐不起調節節奏的作用。它更像是一個單純爲了劇情服務的安排,而不是經過深思熟慮的玩法編排。以本作的美術水準和場景設計水平,其實多做幾個不同風格的探索和解謎段落,完全能讓整體體驗更加立體和豐富。也可以在謎題中埋入很多劇情的暗線,讓表達方式更加多元。只做了一個,真的太可惜了

而在這樣的基礎上,人物的塑造也只能浮於工具人的表面。蜥蜴和師傅就不說了,連露比自己除了小紅帽與可愛外。你就找不到其他的記憶點了。

所以對於紅眼露比來說!如果你是一個專注於動作和戰鬥的玩家,覺得自己屬於那種武戲夠了,文戲無所謂的人,那麼這款遊戲放心買就行了,絕對值回票價。 因爲僅憑戰鬥系統和美術這兩項,他就已經讓很多遊戲望塵莫及了。

如果你更在意它講了一個什麼樣的故事!那就別抱太高期待。把劇情當成Boss之間的休息時間來看待,心態會好很多。

當然如果你非常非常在意劇情,同時自己又是一個手殘黨的話。那麼這部作品並不適合你,最好的體驗就是通過直播看one老司受虐

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