超级偏科生!红眼露比通关测评

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通关了红眼露比之后,我的内心是悲喜交加的!喜得是本作的战斗与美术非常出色。如果要打分的话,这部分我可以给满分。悲的是,除了战斗和美术以外,红眼露比的其他部分只能算是勉强达到及格水平。

以至于我的整个游戏体验像是在坐过山车一样,忽上忽下,忽快忽慢!但即便是这样,我也依然可以负责任地说。如果红眼露比的文戏部分可以达到其武戏部分一半的水平。

那么这部作品今年一定会爆!只可惜,现实世界没有如果!

先来说说红眼露比最独特的地方。游戏中我们可以长按RT或者鼠标右键,使露比进入到专注状态。此时画面中我们可以看到一条红线,这个红线瞄准boss之后!随着瞄准时间的增长,会逐渐给boss施加弱点buff。 这个效果在一周目最多可以叠加三层,而到了二周目则可以叠加五层。在层数叠满之后,当玩家对boss使用突刺便可以造成大量伤害!当然层数不满也可以使用突刺造成伤害,只是比例会根据层数有所下降。    听起来专注似乎很像是蓄力攻击,但实际上并非如此!它的设计不仅比蓄力攻击高明而且还残酷很多。首先如果瞄准的过程中没有形成弱点,那么随着瞄准的取消,之前积累的瞄准槽会逐渐消失。 其次,玩家如果被Boss击中,此时哪怕已经对Boss施加了弱点buff,也会一并全部消失。 

这两条规则叠加在一起,不仅彻底打消了玩家依靠磨血获胜的可能,也把「专注」变成了一场容错率极低的心理博弈。是只要挂载了弱点就马上突刺,还是等弱点叠加到最多来一波大的,贪与不贪只在一念之间

而且,本作中露比的弹反、完美闪躲、空中击落等一系列高阶操作,也都需要在激活瞄准状态下才可以使出。这意味着「专注」不是偶尔用一下的“大招”,而是贯穿整个战斗流程的核心操作逻辑。前期或许你可以靠着一直盯住boss,通过反击获得胜利,但随着游戏流程的发展,玩家如果愣头青一般的全程保持专注状态,那大概率会被boss戏耍致死。想要通关游戏,或者说想要打地漂亮,就必须要适应在专注和常态两种状态下随时切换。

     当然这样的设计也带来了很高的难度。因为游戏中的boss攻击欲望非常高涨,而且行动模式是读位置+随机指令。所以玩家也需要见招拆招的应变boss的各种攻击组合。但此时你会发现,仅仅多了一个键位,整个操作的难度却增长至少一倍。

     同时由于在专注模式下。我们的视野会不自觉地聚焦在红线上,所以很多时候boss在屏幕外的偷招是很难注意到的。而且本作更阴险的一点是,有些场景下当你使用专注模式时,视野还会变窄,这种情况下屏幕外的攻击基本上是一吃一个准。我真的很庆幸游戏中的多人boss只有两位,否则我估计都通不了关。

    说完了核心系统,再来说说本作对Boss Rush这个品类最深刻的理解,也是我最喜欢的人性化设计——————快速重开。

在红眼露比中我几乎感受不到时间的浪费。你死了,三秒钟之后,便可以重新站在Boss面前。没有跑图,没有杂兵,没有“从篝火到Boss房门口”那段令人烦躁的重复路程。死了就可以重来,重来就可以立马开打,干脆得像是在玩街机游戏。

这个设计看似并不起眼,但实际上却决定了一款Boss Rush游戏的生死。玩过某些“伪Boss Rush”的同学,应该懂得那种痛苦!好不容易打完一个Boss,接下来不仅要穿越半个地图去下一个Boss房,路上还得应付杂兵、陷阱、跳跳乐;更可气的是死了之后这一切都得重来一遍。与其说这种设计的本质是对玩家技术的考研,不如说是在消耗玩家得耐心。

很显然,红眼露比的作者,自己就是个硬核动作游戏玩家。他知道动作玩家最烦什么,也最想要什么。所以他把难度都放在了“怎么打赢Boss”上,没有把任何一秒时间浪费在“怎么走到Boss面前”这种毫无意义的环节上。就连boss的登场动画,你在第二次挑战的时候就已经可以瞬间跳过了。注意是瞬间跳过!          这与现在很多为了躲过2小时退款或者抬高售价就硬拖时间的游戏相比,对玩家的时间真的是无比尊重。      而本作的打击感和操作性更不必说了!露比挥刀的动作干净利落,命中时的感觉恰到好处,配合清脆的音效和飞溅的血花,每一次砍下去都有种“刀刀见肉”的满足感。再加上游戏出色的处决动画,可以说本作将“可爱”和“暴力”两种气质完美的融合在了一起。你不会觉得违和,反而会觉得“好带感”。      当然之所以能有这样的体验也离不开优秀的boss设计。红眼露比中几乎每一个boss都不相同。它们有着自己独特的战斗逻辑和应对方法。从简单到复杂,从直接莽到需要动脑,从比拼反应到需要结合boss特性选择适合的护符搭配。说的夸张点红眼露比的战斗完全可以给你带来类似只狼的体验。

只可惜到了文戏部分,作者不知道是耗光了所有精力,还是确实能力不足。整个流程让你感觉昏昏欲睡。我能理解制作组为什么要这样安排剧情。

毕竟连续高强度的Boss战确实会让玩家感到疲劳,需要一些节奏缓和的部分来调节。这在游戏设计上是非常合理的考量。可问题在于,“喘息”的内容决定了“喘息”的质量。

累了半天打完Boss,你让我看一个很平庸的俗套故事——说实话,这不但没能让我“喘过气来”,反而让我更累了。这是一种精神上的疲惫。真正好的“喘息”应该是兼具放松功能和内容价值。要么推进角色塑造、深化世界观,让你对接下来要打的Boss有更多的情感投入;要么在玩法上切换模式——比如探索、解谜、与NPC互动——让大脑从一种状态切换到另一种状态,达到真正的休息。

很可惜红颜露比在这两方面都没做到位。

王子公主复仇记的老套剧情,搭配上本就不高明的剧情表达方式。使得玩家需要反复的观看大量回忆杀和无对白式的场景演绎。

这种稚嫩的表达手段,让玩家可以分分钟猜测出剧情的走向。也让人物的刻画充满了单薄与脸谱化。而二周目虽然在剧情上有所改变,但是80%的桥段还是和一周目如出一辙。此时一方面是更高难度,触碰就死的战斗,另一方面却在上演已经看过的戏码。你让玩家能耐着性子在其中找不同,多少是有些强人所难了。     诚然作者在某些场景中确实安排了高能片段!但这些片段与战斗相比只能说是小儿科,完全无法激起我的兴奋。     其次是解密环节太少了!其实很多优秀的Boss Rush游戏已经找到了很好的衔接方式:用探索和解谜来连接Boss战。

在激烈战斗之间插入适当的探索和轻度解谜,既能调节节奏,又能丰富内容,还能让玩家在“动手”和“动脑”之间找到平衡。这是一种被验证过多次的有效设计思路。

红眼露比不是没尝试这个方向,游戏里确实放了一个解谜环节。但问题是,只放了一个。

一个解谜放在整个游戏里,既形不成系统,也撑不起调节节奏的作用。它更像是一个单纯为了剧情服务的安排,而不是经过深思熟虑的玩法编排。以本作的美术水准和场景设计水平,其实多做几个不同风格的探索和解谜段落,完全能让整体体验更加立体和丰富。也可以在谜题中埋入很多剧情的暗线,让表达方式更加多元。只做了一个,真的太可惜了

而在这样的基础上,人物的塑造也只能浮于工具人的表面。蜥蜴和师傅就不说了,连露比自己除了小红帽与可爱外。你就找不到其他的记忆点了。

所以对于红眼露比来说!如果你是一个专注于动作和战斗的玩家,觉得自己属于那种武戏够了,文戏无所谓的人,那么这款游戏放心买就行了,绝对值回票价。 因为仅凭战斗系统和美术这两项,他就已经让很多游戏望尘莫及了。

如果你更在意它讲了一个什么样的故事!那就别抱太高期待。把剧情当成Boss之间的休息时间来看待,心态会好很多。

当然如果你非常非常在意剧情,同时自己又是一个手残党的话。那么这部作品并不适合你,最好的体验就是通过直播看one老司受虐

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