《勇者小队全灭了。》制作团队专访:希望要靠自己创造

“从全灭结局中寻找Happy End”

在传统的剑与魔法式奇幻故事中,“勇者”往往被塑造得强大且完美——作为被命运选中之人,他们富有正义感,拥有压倒性的力量,是人类对抗威胁最后的希望。而勇者的队友们,更个个都是精英,鲜有他们无法完成的任务……

或许,正是这种过于刻板的完美形象,使得“解构勇者”在近些年反倒形成了一股主流创作热潮——在这股热潮中,几乎作品都直指一个主题:当“勇者和他的伙伴们不再完美”的时候,会发生什么事情。

来自日本独立游戏团队“死亡组合”(デス組合)的《勇者小队全灭了。》,显然也是这一创作浪潮下的产物——顾名思义,它的故事以“勇者小队在一次迷宫探险中全灭”为开端,而玩家扮演的士兵,则成了在关键时刻出手救援的关键角色。一度在迷宫中全灭的勇者小队成员们,不光失去了原本的战斗能力,甚至还留下了严重的后遗症:勇者坏了脑子、法师失去了魔力、战士失去了身体、僧侣失去了信仰——面对勇者小队当今的惨状,你只有能力拯救其中的一人,而如何选择,将会直接关系到逃离迷宫的难度。

新奇的设定与可爱的表现手法,让《勇者小队全灭了。》从初次亮相开始,就受到了来自独立游戏爱好者们的关注。在今年二月的Steam新品游戏节上,游戏公开了早期试玩版本,同样受到了许多玩家的好评。截至五月,其愿望单数量已经突破十万,游戏的开发也正式进入了最后的冲刺阶段。

借着这个机会,我们采访了本作的制作团队,向他们询问了一些有关游戏灵感与系统的问题。

以下是本次专访的原文:

Q:首先,能不能给我们介绍一下本作的创意来源?为什么会想到要制作这样一款“普通人反过来拯救勇者”的游戏呢?

A:其实在游戏开发初期,我们只确定了“两个人一起在迷宫中冒险”这个主题,当时甚至还没有完整战斗系统,原本设想的是一款采用游戏书形式的轻量级作品。

而在继续完善角色设计的过程中,“玩家前去拯救已经全灭的勇者小队”这一企划逐渐成形。整个游戏最初就是在相对模糊的状态下开始制作,并不断向外扩展,所有创意并不是从一开始就已经确定好的。

Q:在游戏中,玩家只能选择营救勇者小队的其中一人,那么剩下的人会怎么样?可以理解为你选择营救的每一个人,都是一条完全独立的故事线吗?

A:没有被选中的同伴之后会怎样,会根据玩家最初选择与谁一同冒险,以及后续做出的各种选择,而发生变化。当然,根据获救对象的不同,展开的也会是完全不同的故事。

Q:本作的画风非常可爱,但故事设定却相当悲惨黑暗,这种反差是你们所刻意追求的吗?在这种反差的塑造上,你们是否有参考过哪些现有的游戏或漫画作品?

A:这种风格是我们有意为之的。团队中负责剧情和插画的成员,非常喜欢那些使用可爱画风或看似胡闹轻松的氛围,来讲述沉重故事的作品。当然,也可以说是出于个人爱好,让我们在这两种风格间达成一种平衡。

能够想到的既有作品包括《魔界战记》《来自深渊》《公主联盟》等。不过,我们并没有特别明确地参考其中某一部作品,更多只是把自己从以前开始就喜欢的东西,给做了出来而已。

Q:如果有玩家对本作可爱的角色风格很感兴趣,但又不太擅长致郁系的故事,你们会如何说服他来尝试本作?

A:如今有这么多游戏可供选择,所以我们在制作时就认为,不擅长这类故事的玩家自然会去玩其他游戏。与其为了卖给不太适合这部作品的人,而把内容做得不上不下,不如认真把作品做给真正会被它打动、与我们喜欢同类内容的人。

一定要推荐的话,战士路线因为战士本人的性格,整体上是一条始终积极明快的故事线。因此,即使不擅长太过沉重的故事,战士路线应该也比较容易体验。

Q:考虑到故事中,玩家所营救的勇者小队里每一名成员,都失去了原来的能力,选择营救谁是否也会对玩家的迷宫攻略难度产生影响?

A:影响是一定会有的。如果只从通关难度来看,魔法使路线最难,僧侣路线则是单纯完成攻略时最简单的一条。勇者和战士路线的难度,则更取决于玩家自身的游玩风格。就像战士本人也说过的那样,她确实是其中最弱的。

Q:我听说本作的文本量非常庞大,这是否意味着叙事在游戏中的比重会更大?如果是的话,你们会如何维持叙事节奏与迷宫探索玩法间的平衡?

A:应该说,剧情和玩法在本作中都有着相当大的比重。我们的目标是,让其中任何一部分单独拿出来,都足以支撑一款游戏。因此,如果玩家觉得剧情影响了节奏,也可以适当跳过部分文本,只体验玩法内容——我认为这样依然会十分有趣。无论创作者多么注意节奏,不喜欢剧情比重较高游戏的玩家,终究还是可能不喜欢这种类型。

Q:对一款带有Rogue元素的游戏来说,“卡片”有使用次数上的限制,其实是一个相当独特的创意,为什么会选择这样的设计?

A:在Roguelite游戏中,一旦获得某件特别强力的武器,就很容易靠它完成之后的全部攻略。但如果变成这样,游戏就会逐渐沦为机械性作业。为了避免这种情况,同时让玩家不断更换和尝试各种武器进行战斗,我们最终采用了卡牌存在使用次数限制的设计。

Q:说实话,从本作最早放出消息开始,我们接收到的信息好像都是从负面角度出发,比如“勇者小队只能有一人生还”“没有被选中的主角会牺牲”“道具使用后会消失”等,能不能透露一点可以让玩家看到希望的“好消息”?

A:我认为,充满希望的结局并不是别人直接给予的,而是需要玩家自己争取的。我们从未说过“游戏里只有不幸的结局”,所以希望大家能够努力抵达属于自己的、充满希望的结局。

Q:本作之前曾经以期间限定的形式放出过试玩,玩家们的反响如何?截至目前,勇者队伍中哪一名角色的生还率(人气)是最高的?

A:体验版公开时,我们收到了来自各个国家和地区,接近300条的反馈。每一条留言都非常有个性,因此很难用一句话概括大家的整体反应。说到人气角色,目前魔法使最受欢迎,战士紧随其后。不过,僧侣拥有一批格外深入、热情的粉丝。总体来说,我们感觉每名角色都获得了属于自己的支持者。

Q:目前游戏的开发进度如何?之后是否还会放出试玩版?

A:虽然游戏已经延期,但我们仍希望在正式发售前继续努力,尽可能把作品打磨得更好。之后也有进行平衡性调整的计划,或许届时可以再次公开Demo。

Q:最后,你们有什么话想对期待和支持本作的玩家们说吗?

A:首先,想向一直支持我们的各位玩家表达感谢!真的非常感谢大家!为了回应大家的支持和期待,我们正在努力为各位带来一部哪怕只好上一点点也更优秀的游戏,希望大家能够继续期待并耐心等待!

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