“從全滅結局中尋找Happy End”
在傳統的劍與魔法式奇幻故事中,“勇者”往往被塑造得強大且完美——作爲被命運選中之人,他們富有正義感,擁有壓倒性的力量,是人類對抗威脅最後的希望。而勇者的隊友們,更個個都是精英,鮮有他們無法完成的任務……
或許,正是這種過於刻板的完美形象,使得“解構勇者”在近些年反倒形成了一股主流創作熱潮——在這股熱潮中,幾乎作品都直指一個主題:當“勇者和他的夥伴們不再完美”的時候,會發生什麼事情。
來自日本獨立遊戲團隊“死亡組合”(デス組合)的《勇者小隊全滅了。》,顯然也是這一創作浪潮下的產物——顧名思義,它的故事以“勇者小隊在一次迷宮探險中全滅”爲開端,而玩家扮演的士兵,則成了在關鍵時刻出手救援的關鍵角色。一度在迷宮中全滅的勇者小隊成員們,不光失去了原本的戰鬥能力,甚至還留下了嚴重的後遺症:勇者壞了腦子、法師失去了魔力、戰士失去了身體、僧侶失去了信仰——面對勇者小隊當今的慘狀,你只有能力拯救其中的一人,而如何選擇,將會直接關係到逃離迷宮的難度。
新奇的設定與可愛的表現手法,讓《勇者小隊全滅了。》從初次亮相開始,就受到了來自獨立遊戲愛好者們的關注。在今年二月的Steam新品遊戲節上,遊戲公開了早期試玩版本,同樣受到了許多玩家的好評。截至五月,其願望單數量已經突破十萬,遊戲的開發也正式進入了最後的衝刺階段。
藉着這個機會,我們採訪了本作的製作團隊,向他們詢問了一些有關遊戲靈感與系統的問題。
以下是本次專訪的原文:
Q:首先,能不能給我們介紹一下本作的創意來源?爲什麼會想到要製作這樣一款“普通人反過來拯救勇者”的遊戲呢?
A:其實在遊戲開發初期,我們只確定了“兩個人一起在迷宮中冒險”這個主題,當時甚至還沒有完整戰鬥系統,原本設想的是一款採用遊戲書形式的輕量級作品。
而在繼續完善角色設計的過程中,“玩家前去拯救已經全滅的勇者小隊”這一企劃逐漸成形。整個遊戲最初就是在相對模糊的狀態下開始製作,並不斷向外擴展,所有創意並不是從一開始就已經確定好的。
Q:在遊戲中,玩家只能選擇營救勇者小隊的其中一人,那麼剩下的人會怎麼樣?可以理解爲你選擇營救的每一個人,都是一條完全獨立的故事線嗎?
A:沒有被選中的同伴之後會怎樣,會根據玩家最初選擇與誰一同冒險,以及後續做出的各種選擇,而發生變化。當然,根據獲救對象的不同,展開的也會是完全不同的故事。
Q:本作的畫風非常可愛,但故事設定卻相當悲慘黑暗,這種反差是你們所刻意追求的嗎?在這種反差的塑造上,你們是否有參考過哪些現有的遊戲或漫畫作品?
A:這種風格是我們有意爲之的。團隊中負責劇情和插畫的成員,非常喜歡那些使用可愛畫風或看似胡鬧輕鬆的氛圍,來講述沉重故事的作品。當然,也可以說是出於個人愛好,讓我們在這兩種風格間達成一種平衡。
能夠想到的既有作品包括《魔界戰記》《來自深淵》《公主聯盟》等。不過,我們並沒有特別明確地參考其中某一部作品,更多隻是把自己從以前開始就喜歡的東西,給做了出來而已。
Q:如果有玩家對本作可愛的角色風格很感興趣,但又不太擅長致鬱系的故事,你們會如何說服他來嘗試本作?
A:如今有這麼多遊戲可供選擇,所以我們在製作時就認爲,不擅長這類故事的玩家自然會去玩其他遊戲。與其爲了賣給不太適合這部作品的人,而把內容做得不上不下,不如認真把作品做給真正會被它打動、與我們喜歡同類內容的人。
一定要推薦的話,戰士路線因爲戰士本人的性格,整體上是一條始終積極明快的故事線。因此,即使不擅長太過沉重的故事,戰士路線應該也比較容易體驗。

Q:考慮到故事中,玩家所營救的勇者小隊裏每一名成員,都失去了原來的能力,選擇營救誰是否也會對玩家的迷宮攻略難度產生影響?
A:影響是一定會有的。如果只從通關難度來看,魔法使路線最難,僧侶路線則是單純完成攻略時最簡單的一條。勇者和戰士路線的難度,則更取決於玩家自身的遊玩風格。就像戰士本人也說過的那樣,她確實是其中最弱的。

Q:我聽說本作的文本量非常龐大,這是否意味着敘事在遊戲中的比重會更大?如果是的話,你們會如何維持敘事節奏與迷宮探索玩法間的平衡?
A:應該說,劇情和玩法在本作中都有着相當大的比重。我們的目標是,讓其中任何一部分單獨拿出來,都足以支撐一款遊戲。因此,如果玩家覺得劇情影響了節奏,也可以適當跳過部分文本,只體驗玩法內容——我認爲這樣依然會十分有趣。無論創作者多麼注意節奏,不喜歡劇情比重較高遊戲的玩家,終究還是可能不喜歡這種類型。
Q:對一款帶有Rogue元素的遊戲來說,“卡片”有使用次數上的限制,其實是一個相當獨特的創意,爲什麼會選擇這樣的設計?
A:在Roguelite遊戲中,一旦獲得某件特別強力的武器,就很容易靠它完成之後的全部攻略。但如果變成這樣,遊戲就會逐漸淪爲機械性作業。爲了避免這種情況,同時讓玩家不斷更換和嘗試各種武器進行戰鬥,我們最終採用了卡牌存在使用次數限制的設計。

Q:說實話,從本作最早放出消息開始,我們接收到的信息好像都是從負面角度出發,比如“勇者小隊只能有一人生還”“沒有被選中的主角會犧牲”“道具使用後會消失”等,能不能透露一點可以讓玩家看到希望的“好消息”?
A:我認爲,充滿希望的結局並不是別人直接給予的,而是需要玩家自己爭取的。我們從未說過“遊戲裏只有不幸的結局”,所以希望大家能夠努力抵達屬於自己的、充滿希望的結局。
Q:本作之前曾經以期間限定的形式放出過試玩,玩家們的反響如何?截至目前,勇者隊伍中哪一名角色的生還率(人氣)是最高的?
A:體驗版公開時,我們收到了來自各個國家和地區,接近300條的反饋。每一條留言都非常有個性,因此很難用一句話概括大家的整體反應。說到人氣角色,目前魔法使最受歡迎,戰士緊隨其後。不過,僧侶擁有一批格外深入、熱情的粉絲。總體來說,我們感覺每名角色都獲得了屬於自己的支持者。

Q:目前遊戲的開發進度如何?之後是否還會放出試玩版?
A:雖然遊戲已經延期,但我們仍希望在正式發售前繼續努力,儘可能把作品打磨得更好。之後也有進行平衡性調整的計劃,或許屆時可以再次公開Demo。
Q:最後,你們有什麼話想對期待和支持本作的玩家們說嗎?
A:首先,想向一直支持我們的各位玩家表達感謝!真的非常感謝大家!爲了回應大家的支持和期待,我們正在努力爲各位帶來一部哪怕只好上一點點也更優秀的遊戲,希望大家能夠繼續期待並耐心等待!
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