56小時全成就評測,今年日系遊戲最大CJB【絕不可能雲評測】

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56小時全成就評測,今年日系遊戲最大CJB【絕不可能雲評測-亰都幻都 -櫻花幻舞-】

大家好,我是日系玩家LucherChu,最近接連爲兩款首發風評不佳的遊戲正名,不過這次我不是來正名的,只能說法老控孝子還是NB,這都能特別好評。

 

又一個藍反

以前打完藍反,感想就是與其做成RPG還不如做成文字AVG,時隔5年,終於我又玩到一款不如做成文字AVG的遊戲了。亰都的劇情長得離譜,和原神劇情一樣,經常是對話1小時戰鬥2分鐘,然而對話時UI沒有操作提示,我打了十幾小時才發現Select是對話履歷,且對話中沒法保存讀取,主機還好可以待機,用PC玩的話只能硬着頭皮看完再幹別的事了。

劇情推進則採取了類似P系列的日期系統,前期劇情會相當緊湊,基本沒有留給玩家的自由時間,要說最突出、同時也是最大的問題就是主線中時有時無的配音,包括男主的配音在內,甚至還有同一段主線裏前半段有配音的NPC,在其他有配音的NPC登場之後卻沒有語音了。不配音或者全配音都沒問題,主線有配音,支線沒配音我也不說你什麼,但像這樣主線配音時有時無的,就連小成本日廠遊戲裏我都沒見過,對於劇情時間更長的Gal Game全配音更是標配,不捨得花錢就別寫這麼長的劇情,主線觀感實在太割裂了。

週一到週六的每個早上固定是上課或測驗,獲得的智、仁、勇EXP可以拿來點技能,下午可能會安排攻略迷宮和選修課,前者是遊戲主要的操作部分,選修課貢獻度提升後能開啓一些新功能,其餘的自由時間可以消耗AP攻略迷宮或者“鍛鍊”獲得EXP,FP則是用來和NPC交流增進感情,好感度達標後會解鎖劇情。相比起主線時有時無的配音,雖然好感度劇情全程沒配音(只有重要對話會有一句配音),但每個劇情都有些主線沒有使用的場景或建模,這個成本分配屬實是讓人看不太懂了。

消耗AP和FP會獲得卡牌,能在上課、考試和選修課使用,通過卡牌消耗和簡單效果組合來獲得最大收益的玩法可以說是無功無過。和其他NPC建立聯繫後獲得的輔助卡也可以提供額外效果,比如增加EXP倍率、抽卡、升級卡牌或降低卡牌消耗。夜晚還能取得卡牌、合成高級卡牌或消耗卡牌提高學力,學力會在課程和考試中提供基礎點數。週四-週日可以打工賺錢,和大部分JRPG不同,裝備購買後沒法售出,因此要權衡裝備的購買量。

隨着時間推進,NPC對話當然也會有變化。像是異界大廳的高一學妹和高三學長的組合,學妹明顯喜歡學長,學長卻喜歡前臺接待紅葉,隨着劇情推進他們會出現在學校中庭,最後一次是在雪天的校外,學妹說這樣好像約會,而學長還在想紅葉的事,樂。

 

55刀,你怎麼敢的?

在卷生卷死的類銀河惡魔城裏,大部分最頂級的都是獨立遊戲,基本都是30刀以下售價,而在波斯王子失落王冠首發50刀後,亰都以55刀天價再次突破絕不可能雲評測類銀河惡魔城品類高價記錄,但在類銀河惡魔城的玩法部分亰都有任何建樹嗎?沒有,平庸地就像個無人在意的路邊獨遊。無論戰鬥還是跳躍手感都是墊底,攻擊空中、被擊飛的敵人時會自動起跳,製作組可能覺得是個非常好的便利設計,落到實際就變成了好好在那輸出跳起來反而打不到的情況。

遊戲的戰鬥非常強調一閃,一閃不僅有着高傷害,範圍同樣很大,然而中期開始,大部分敵人都不會好好進行紫光攻擊了,紫光攻擊前先給你來個2、3段節奏各不一樣的攻擊是基礎操作,精英怪更是半天不給你出紫光。這問題在BOSS戰中更是嚴重,大部分BOSS(結束前)你只能看到兩次紫光,因爲攻擊動作無法通過防禦取消,中後期BOSS戰就變成了兩邊各打各的,你只能賭你在BOSS紫光時剛好復讀完強擊4。

靈魂加速是爲數不多還算有趣的設計,通過攻擊、防禦等動作積攢滿後釋放可以恢復相當多的血量,技術比較好的玩家完全用不到其他恢復手段,Y鍵的強擊會獲得強化,這時防禦判定會變得非常寬鬆,適合發動一閃,我很少會批評這種特殊階段換BGM的做法,但是加速時放的歌真的非常一般。

而和做得並不出彩的2D相比,3D部分還要爛很多,這真的是近兩年來玩過手感最差的動作遊戲了,在3D下,本來強調一閃的戰鬥,因爲怪物對玩家角色的稀爛追蹤性能導致經常防不到,並且先防了非紫光攻擊有可能導致紫光攻擊沒法觸發一閃,到了中後期一個門內30只雜兵的環境,一閃作爲主要的大範圍清怪手段,卻經常因爲遊戲設計導致清雜緩慢真的讓人很無語。

後期解鎖二段跳功能後,地圖設計也直接死掉了,利用二段跳和蹬牆跳幾乎可以做到全地形通喫,本來就一般的地圖設計也變得毫無意義了。和今年另一CJB類銀河惡魔城戰神:斯巴達之子中期解鎖拍照這種方便功能一樣,亰都後期才解鎖快速傳送回傳送點的能力,這時候遊戲進程都4/5了。

亰都做了射擊功能,但是2D視角下遠程怪的攻擊並不是全向的,玩家可以找個死角安逸擊殺遠程怪。因爲攻擊時同樣可以使用,最明智的做法是把RT鍵映射到背鍵,戰鬥時按住背鍵就完事了。

雖然設計了一共5種屬性,但因爲靈魂加速這個可以無視弱點的系統積攢很快,絕大部分時候根本不需要對應怪物類型更換角色,結果就變成了怪模換個色複用5次,這真是換皮怪,怎麼不見雲玩家吐槽呢?(這邊不是針對亰都,我對這部分容忍度很高,純諷刺現在很多人動不動換皮怪)

最後,爲了配合日期玩法,亰都設計了一個非常拖探索節奏的幻素瓶,玩家每次探索可以積累1000點幻素,超過限定值後有概率觸發幻素中毒,陷入不能靈魂加速不能回血並持續掉血的狀態,那麼玩家爲了不幻素中毒只能儘量不打路上的可破壞物,詛咒雕像最好也是一次找齊然後在一輪裏打完,而不是找到一個打一個。實際上游戲的5張地圖也支撐不到遊戲結束,最後玩家沒有內容玩就只能用快速探索跳過2D環節獲得素材和幻素,只能說原本玩家能期待的遊玩部分在亰都裏完全是添頭,無論2D、3D都是三流水準。

噬血代碼2和艾恩葛朗特 迴盪新聲評測我就反覆提過日廠就該用UE5,UE5能直接抹平日廠在畫面上的羸弱技術力,畫面技術力再差總比用UE5的獨遊強吧。亰都仍使用法老控自研引擎,且畫面投入明顯不如空之軌跡1st,觀感較差,倒是我在1st就注意到的,非常漂亮的反射在亰都裏也一樣漂亮,另外過場中人物動態也一樣做得非常出色。優化方面,5080全程可以穩定跑滿120幀,偶爾會突發短時間幀數驟降的問題,對遊戲體驗幾乎沒影響。另一點不得不提的是HDR峯值亮度竟然和劍星一樣,沒有直觀的數值顯示,通過滑塊調節實在有點抽象。

和空之軌跡1st一樣,雖然亰都在商店頁面註明了完全支持Playstation控制器,但插上Dualsense關閉Steam輸入後同樣沒反應,所以這次我也使用精英2遊玩,進傳送門時的震動調的不錯,其餘存在感不強。

在今年007把Again翻譯成故技重施的逆天翻譯後,雲豹也展現了逆天在地化(在地化是本地化的臺灣用法),簡中翻譯裏充斥着大量繁轉簡後沒有轉換過來的臺灣用語,喫茶店、烏龍麪、燒肉、御好燒、醍醐味、營運、速克達、學園校地、和樂融融、無形文化遺產,我是經歷過繁中時代的,而且我平常就有看臺灣Youtuber,即使這樣我都能挑出10個臺灣用語,如果你這遊戲只有繁中我不會有意見,繁轉簡偶爾漏幾個我就當你是檢查漏了,大量的臺灣用語對於簡中本地化,根本無法原諒。

絕不可能雲評測是一檔至少要求遊戲通關,大部分時候白金(全成就)的評測欄目,你可以在Steam、PS、Xbox上直接搜到LucherChu,B站也有上傳流程備查,評分之後我會給出系列遊玩歷史和對廠商的好惡,讓你明確我的主觀喜好。動不動就裝老資歷?夠透明,才能讓人信服。

軌跡和伊蘇我前前後後各個平臺買了不下10部,甚至4部閃軌都是首發的,但我至今沒有通關任何一部Falcom遊戲,雖然爲了亰都幻都提前下了東京幻都,全成就亰都幻都後反而起了反效果,現在我想把東京幻都卸載了。

主線配音時有時無對一款絕大部分時間都在看劇情的遊戲來說觀感破壞實在太大了,明明投入不高,還選擇了神仙打架的類銀河惡魔城玩法也是讓人看不明白,2、3D部分過於平庸的遊戲設計功底,以及和核心繫統一閃左右腦互搏的怪物紫光攻擊頻率,真的不如把戰鬥部分刪了直接做成文字AVG。

下一期是噴射戰士塗擊隊的評測,感興趣的可以點點關注、盒電支持,這對我真的很重要,謝謝。

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