滾珠轉轉轉,揹包猛猛幹!—《揹包地牢》怎麼那麼上頭啊!

揹包揹包,又是揹包~,自從《揹包亂鬥》推出之後,這個類型的遊戲可以說是“層出不窮”啊,但是一昧的模仿可不太行,之前很多這類型的遊戲只能說是同質化過於嚴重了,雖然他們每一款都非常上頭,但一直玩一種類型的遊戲的話還是會有些膩。

不過這幾天我玩了玩《揹包地牢》,它保留了《揹包亂鬥》類型遊戲的基礎,但是在其它很多方面卻又讓人感覺不太一樣,那麼這款遊戲究竟上頭在哪兒?和傳統揹包又有什麼區別,我們一起來看看吧!

首先就是感覺這遊戲的戰鬥系統就很不一樣,不同於傳統揹包遊戲依靠武器固定冷卻輸出,而是通過“滾珠”來繞格子一圈觸發揹包內的道具,而裝備上的綠箭頭朝向則會直接決定道具的觸發時機。

揹包越大,滾珠繞行一圈耗時越長,盲目擴充格子反而容易陷入捱打無法反擊的窘境,而且耐力黃條如果沒了然後滾珠滾過一圈之後則本圈不觸發,所以這一回合就少了一次進攻手段,所以說權衡攻擊頻率也是非常重要的。

遊戲提供了5個職業,我個人最喜歡的應該就是冒險家,其次再就是刺客,刺客的爆發能力真的挺高的,前期過渡非常舒適,冒險家的話只要控制好防禦和回血,搭配上一點點的進攻手段就打的很安逸。遊戲豐富的系統還能衍生出毒素、暴擊、反傷等多樣構築流派,玩法真的算是蠻豐富的。

遊戲局內支持0.5倍至3倍戰鬥倍速,而且無需手動存檔,這兩個設計真的是蠻方便的。

不過我感覺平衡性目前可能有點不太好。前期數值設計的倒是還不錯,不過後期敵人血量可以說是大幅膨脹。

再就是這個合成系統,雖然說這個遊戲裏面的合成內容不需要放在揹包裏面進行次戰鬥再合成,而是直接局外就能合成吧,但是很多東西都沒有高階合成,可能最高到藍、紫,所以說出現金色裝備的時候可能就得去更換陣容,而且高品質裝備大多可以直接購買,降低了道具合成的價值。還有有些揹包,比如蛇形包就有些太過於“畸形”,這就讓揹包組合過於奇葩,而且滾珠轉圈的時候它會大大增加轉圈時間,得不償失。

《揹包地牢》這滾珠機制確實感覺很不錯,而且搭配真的非常之多,還有局外成長元素的內容升級素材所需也不會很多,而且有些過程中還有不少的奇遇事件,內容真的蠻充實。如果你癡迷佈局構築、喜歡反覆嘗試不同流派,能夠包容現階段的平衡性問題,那麼我想這是款非常適合你的上頭小遊戲!

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