其實,很難用一句標準的話來定義時間。
在《英雄聯盟》裏,它是艾克手裏那臺可以倒轉乾坤的裝置——“我找到了最完美的時間線,可是原來的世界需要我”。
在《黑客帝國》裏,它是尼奧仰身躲子彈的慢鏡頭——子彈在空中劃出軌跡,時間被拉長,足以讓人看清每一幀的細節。

在《泰坦隕落2》裏,它是那關名爲:因果報應的關卡——你可以在破敗的當下,與運轉的過去之間來回切換。

甚至在《奇異博士》裏,它是那句經典詠流傳的——多瑪姆,我是來談條件的!

雖然這些時間系的能力各有不同。
但每一部經典的作品,都在用自己的方式,回答着同一個問題:
如果時間可以被操控,它會是什麼樣子?

最近,我在一款掌握了“砸瓦魯多”的遊戲裏,終於找到了重新思考這個問題的契機。
當我按下了那個“暫停”的按鈕,整個世界在我眼前凝固。
敵人懸停在攻擊動作的間隙,彈幕定格在半空中,而我就像快銀一樣穿行其間,觀察着靜止的一切(衝刺的時候有點火車頭既視感x

也許只有當我們真正“停下來”的時候,纔會去想弄明白時間的意義。

這裏先來了解一個物理學的概念——Arrow of Time。中文名直譯爲時間之箭(失)。
由英國天體物理學家亞瑟·斯坦利·愛丁頓(Arthur Eddington)於1927年提出。他指出:時間具有單向性或不對稱性的概念。
也就是說...這隻時間之箭,它永遠指向一個方向:從過去到未來,不會回頭。

爲什麼會認爲時間,只能向前走?
我們可以再簡單瞭解一下:熵(shāng)這個概念裏。
熵是熱力學狀態變量,也是熱力學第二定律的核心概念。孤立體系¹在自發演化過程中,其熵不會隨時間減少。
①isolated system:指系統與環境之間既無物質交換也無能量交換的熱力學系統。
![]()
因此,當孤立體系會演化至熱力學平衡狀態,此時的熵值最高。
簡單來說,高熵意味着能量更加無序或分散,而低熵則意味着能量更加有序或集中。
![]()
一般情況下,任何系統的總熵不會減少,除非增加其他系統的熵。因此,在一個與環境隔絕的系統中,該系統的熵不會減少。
就比如:熱量無法從較冷的物體,流向較熱的物體,除非對較冷的物體做功。
這也印證了一個理論:某些過程不可逆——時間,恰恰是其中最根本的一個。

但,讓時間停止,然後去做自己想做的事——這麼好的腦洞,怎麼會被人類錯過呢?
寫到這真是不禁感嘆:遊戲作爲第九藝術的魅力。沒想到有生之年我也可以體驗下時停這種bug能力的快樂。

一般來說,時間靜止大致分爲兩類。
一是:如遊戲內一樣,真的讓時間靜止。
時間本身被暫停,世界凝固,只有少數人能夠行動。
《沉睡的巴黎》Paris qui dort,一部1924年法國科幻喜劇無聲長片。
影片主要講述的是:一位科學家發明了沉睡射線,導致整個巴黎陷入了靜止。而視角聚焦於倖存者們,以及他們在空城中展開冒險的故事。

這應該是,第一部使用類似時間停止概念的影視作品。在二次元裏,這種能力一旦出現,基本上意味着“概念神”級別的強度——比如...那位在時停中一邊喊“WRYYYY”一邊食我壓路機的DIO(承太郎:?)

比如,萌王比賽萬年亞軍的時崎狂三。
可以通過發射不同數字的子彈 來實現各種時間操控。

再比如,身爲“時間之子”的主角。
面對昔日同伴在眼前相繼倒下,世界在某個時間節點崩毀——你卻無法阻止。
而就在那一刻,一個聲音告訴你:你可以回到毀滅降臨之前的三十秒,利用時停能力扭轉過去,改寫結局。你,會怎樣選擇呢?
這便是遊戲的開篇設定。

(看着非常戳我xp的智械夥伴咳咳) 這還用想嗎!拿來吧你!
![]()
在該世界觀中,進入關卡後,時間會快速流逝。初始時限只有短短的30s,歸零後則會重新開始這一循環。
但後續,我們可以通過不同方式逐步拉長這個時限,爭取更多的行動餘量。
![]()
選擇釋放時間停止後,你可以自由行動——無限衝刺也好,打爛瓶瓶罐罐撿撿散落的經驗罷。畢竟不受任何時間約束,你在怪面前擺鬼臉也沒有人管你x

第二種則是:相對時停。
憑藉自身超高速移動,讓外界看起來像靜止了一樣。
1940年首次走入大衆視野的閃電俠,就是這一類的最典型代表。

與第一類不同,聽起來更加玄幻的第二種,其實是有理論支持的——著名的時間延緩效應,也叫鐘慢效應(time dilation)。
速度和引力都會影響時間流逝的快慢——速度越快,引力越強,時間流逝就越慢。狹義相對論表明,當你接近光速時,相對於靜止的觀察者,你的時間會顯著變慢。

這個效應可以用一個公式來精確描述: t' = t / √[1 - (v/c)²] 我們觀察一下可以發現,當v無限接近c時,分母√[1-(v/c)²]就越趨近於零,時間膨脹效應也就越來越趨近於無窮大。
所以說,如果可以做到這一點,就真的能夠實現相對時停hhh

好好想一想,這個概念在大多數作品裏總是出現在重大危機來臨之前,而且通常意味着有些事情已經註定無法挽回。
所以每次看到類似的設定,我都會忍不住想問同一個問題:如果時間能暫停,爲什麼不一直停留在最好的現狀中呢?

雖然聽起來確實有點地獄——
但當我看着右上角僅剩0.6秒的倒計時,發現已經逛完了整張地圖,撿光了所有經驗碎片,打碎了每一處能砸的罐子,卻始終沒有找到任何能延長倒計時的道具時...最終還是隻能按下“重啓”鍵。

那個無奈的瞬間,我纔想明白:
一味停止並不能解決任何問題,我們需要去改變一些事情。
停下,只是爲了爭取一個不會被時間追着跑的空間,以便去改變一些事情。而真正推動局勢的,永遠是重啓之後的——那一步。

零秒也是如此設定,根據條件解鎖的不同角色,在時間重啓的一刻,都會釋放出足以左右戰局的強力技能。 遊戲整個玩法圍繞“利用時間”而展開。在時停期間,對後續行動進行判斷和部署,就不會爲了時間不夠而手忙腳亂。

——在時間重啓時清空場上怪物,或是因規劃錯誤而重回循環。那一瞬間,你纔會知道自己的判斷,是否值回那幾秒的代價。

暫停用來部署戰術,而重啓纔是戰鬥開始。
每次救出的夥伴,都會爲你提供對應幫助時。可能是初始數值的加強,可能是優良武器的供應,也可能是初始時間的延長。
![]()
這點倒是和其他以時間的主角相似,在不斷失敗中慢慢變強。
每次循環,也只是爲了更加有把握的開始。

不過...不用像我這麼嚴苛,畢竟現在大夥連捏oc,都忙着補足自己喜歡的設定hhh
只要滿足自己喜歡的腦洞,合理什麼的也就不重要了。

畢竟如果在現實裏,有一個穿着大衣的神祕人悄悄和你說:給你時間暫停的能力巴拉巴拉。你會拒絕嗎?
當然不會,畢竟能做的事可多着呢!(比如去瘋狂偷喫麥當勞的安格斯厚牛堡x
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
