其实,很难用一句标准的话来定义时间。
在《英雄联盟》里,它是艾克手里那台可以倒转乾坤的装置——“我找到了最完美的时间线,可是原来的世界需要我”。
在《黑客帝国》里,它是尼奥仰身躲子弹的慢镜头——子弹在空中划出轨迹,时间被拉长,足以让人看清每一帧的细节。

在《泰坦陨落2》里,它是那关名为:因果报应的关卡——你可以在破败的当下,与运转的过去之间来回切换。

甚至在《奇异博士》里,它是那句经典咏流传的——多玛姆,我是来谈条件的!

虽然这些时间系的能力各有不同。
但每一部经典的作品,都在用自己的方式,回答着同一个问题:
如果时间可以被操控,它会是什么样子?

最近,我在一款掌握了“砸瓦鲁多”的游戏里,终于找到了重新思考这个问题的契机。
当我按下了那个“暂停”的按钮,整个世界在我眼前凝固。
敌人悬停在攻击动作的间隙,弹幕定格在半空中,而我就像快银一样穿行其间,观察着静止的一切(冲刺的时候有点火车头既视感x

也许只有当我们真正“停下来”的时候,才会去想弄明白时间的意义。

这里先来了解一个物理学的概念——Arrow of Time。中文名直译为时间之箭(失)。
由英国天体物理学家亚瑟·斯坦利·爱丁顿(Arthur Eddington)于1927年提出。他指出:时间具有单向性或不对称性的概念。
也就是说...这只时间之箭,它永远指向一个方向:从过去到未来,不会回头。

为什么会认为时间,只能向前走?
我们可以再简单了解一下:熵(shāng)这个概念里。
熵是热力学状态变量,也是热力学第二定律的核心概念。孤立体系¹在自发演化过程中,其熵不会随时间减少。
①isolated system:指系统与环境之间既无物质交换也无能量交换的热力学系统。
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因此,当孤立体系会演化至热力学平衡状态,此时的熵值最高。
简单来说,高熵意味着能量更加无序或分散,而低熵则意味着能量更加有序或集中。
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一般情况下,任何系统的总熵不会减少,除非增加其他系统的熵。因此,在一个与环境隔绝的系统中,该系统的熵不会减少。
就比如:热量无法从较冷的物体,流向较热的物体,除非对较冷的物体做功。
这也印证了一个理论:某些过程不可逆——时间,恰恰是其中最根本的一个。

但,让时间停止,然后去做自己想做的事——这么好的脑洞,怎么会被人类错过呢?
写到这真是不禁感叹:游戏作为第九艺术的魅力。没想到有生之年我也可以体验下时停这种bug能力的快乐。

一般来说,时间静止大致分为两类。
一是:如游戏内一样,真的让时间静止。
时间本身被暂停,世界凝固,只有少数人能够行动。
《沉睡的巴黎》Paris qui dort,一部1924年法国科幻喜剧无声长片。
影片主要讲述的是:一位科学家发明了沉睡射线,导致整个巴黎陷入了静止。而视角聚焦于幸存者们,以及他们在空城中展开冒险的故事。

这应该是,第一部使用类似时间停止概念的影视作品。在二次元里,这种能力一旦出现,基本上意味着“概念神”级别的强度——比如...那位在时停中一边喊“WRYYYY”一边食我压路机的DIO(承太郎:?)

比如,萌王比赛万年亚军的时崎狂三。
可以通过发射不同数字的子弹 来实现各种时间操控。

再比如,身为“时间之子”的主角。
面对昔日同伴在眼前相继倒下,世界在某个时间节点崩毁——你却无法阻止。
而就在那一刻,一个声音告诉你:你可以回到毁灭降临之前的三十秒,利用时停能力扭转过去,改写结局。你,会怎样选择呢?
这便是游戏的开篇设定。

(看着非常戳我xp的智械伙伴咳咳) 这还用想吗!拿来吧你!
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在该世界观中,进入关卡后,时间会快速流逝。初始时限只有短短的30s,归零后则会重新开始这一循环。
但后续,我们可以通过不同方式逐步拉长这个时限,争取更多的行动余量。
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选择释放时间停止后,你可以自由行动——无限冲刺也好,打烂瓶瓶罐罐捡捡散落的经验罢。毕竟不受任何时间约束,你在怪面前摆鬼脸也没有人管你x

第二种则是:相对时停。
凭借自身超高速移动,让外界看起来像静止了一样。
1940年首次走入大众视野的闪电侠,就是这一类的最典型代表。

与第一类不同,听起来更加玄幻的第二种,其实是有理论支持的——著名的时间延缓效应,也叫钟慢效应(time dilation)。
速度和引力都会影响时间流逝的快慢——速度越快,引力越强,时间流逝就越慢。狭义相对论表明,当你接近光速时,相对于静止的观察者,你的时间会显著变慢。

这个效应可以用一个公式来精确描述: t' = t / √[1 - (v/c)²] 我们观察一下可以发现,当v无限接近c时,分母√[1-(v/c)²]就越趋近于零,时间膨胀效应也就越来越趋近于无穷大。
所以说,如果可以做到这一点,就真的能够实现相对时停hhh

好好想一想,这个概念在大多数作品里总是出现在重大危机来临之前,而且通常意味着有些事情已经注定无法挽回。
所以每次看到类似的设定,我都会忍不住想问同一个问题:如果时间能暂停,为什么不一直停留在最好的现状中呢?

虽然听起来确实有点地狱——
但当我看着右上角仅剩0.6秒的倒计时,发现已经逛完了整张地图,捡光了所有经验碎片,打碎了每一处能砸的罐子,却始终没有找到任何能延长倒计时的道具时...最终还是只能按下“重启”键。

那个无奈的瞬间,我才想明白:
一味停止并不能解决任何问题,我们需要去改变一些事情。
停下,只是为了争取一个不会被时间追着跑的空间,以便去改变一些事情。而真正推动局势的,永远是重启之后的——那一步。

零秒也是如此设定,根据条件解锁的不同角色,在时间重启的一刻,都会释放出足以左右战局的强力技能。 游戏整个玩法围绕“利用时间”而展开。在时停期间,对后续行动进行判断和部署,就不会为了时间不够而手忙脚乱。

——在时间重启时清空场上怪物,或是因规划错误而重回循环。那一瞬间,你才会知道自己的判断,是否值回那几秒的代价。

暂停用来部署战术,而重启才是战斗开始。
每次救出的伙伴,都会为你提供对应帮助时。可能是初始数值的加强,可能是优良武器的供应,也可能是初始时间的延长。
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这点倒是和其他以时间的主角相似,在不断失败中慢慢变强。
每次循环,也只是为了更加有把握的开始。

不过...不用像我这么严苛,毕竟现在大伙连捏oc,都忙着补足自己喜欢的设定hhh
只要满足自己喜欢的脑洞,合理什么的也就不重要了。

毕竟如果在现实里,有一个穿着大衣的神秘人悄悄和你说:给你时间暂停的能力巴拉巴拉。你会拒绝吗?
当然不会,毕竟能做的事可多着呢!(比如去疯狂偷吃麦当劳的安格斯厚牛堡x
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