隨着索尼宣佈將於2028年正式停止生產PlayStation全新遊戲實體光盤,全球關於“實體遊戲是否正在消亡”的討論持續發酵。多數玩家將矛頭指向索尼,認爲實體遊戲文化正面臨前所未有的危機。
不過,近日外媒 Polygon 卻提出了一個頗具爭議的觀點:真正值得挽留的是實體遊戲,而不是光盤本身。 在作者看來,CD、DVD以及藍光光盤從誕生開始,就從未真正適合作爲電子遊戲的載體,相比之下,卡帶纔是最符合遊戲本質的實體媒介。
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Polygon在評論文章開篇便表明,自己與大多數玩家一樣,對PlayStation結束實體光盤時代感到遺憾,但作者強調,這種遺憾並不是因爲捨不得光盤,他寫道:“我是實體媒介堅定的支持者。我收藏藍光電影、實體書、CD和黑膠,也會給孩子購買Switch實體遊戲。”
作者認爲,堅持實體媒介擁有許多充分理由,包括保存藝術作品;玩家真正擁有購買的作品;可以自由借閱、交換、贈送;收藏本身具有情感價值;實體媒介能夠跨越數字平臺生命週期長期存在,不過,他隨後話鋒一轉:“如果討論的是光盤本身?那它完全可以退出歷史舞臺。”在他看來,“實體”與“光盤”其實並不是同一個概念。
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作者認爲,CD最初誕生是爲了替代黑膠唱片,後來DVD和藍光則成爲電影最佳載體,這些作品都有一個共同特點:順序播放;數據讀取連續;即使偶爾出現讀取錯誤,也只是短暫跳幀,因此,光盤十分適合音樂和電影。
但遊戲並不會按照固定順序讀取數據,玩家隨時可能轉身打開菜單;快速移動;進入新地圖;調用大量貼圖與模型,這意味着遊戲需要:高頻隨機讀取;快速響應;極低延遲,而這些恰恰是機械光驅最不擅長的地方。
作者形容光驅雖然容量大、生產成本低,但讀取速度慢,而且運行時伴隨着持續的噪音。
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文章特別提到在PS2、PS3年代,玩家幾乎人人都經歷過漫長的Loading,爲了緩解這一問題,後來越來越多開發商採取了一種折中方案:先把整張光盤安裝到主機硬盤,再從硬盤讀取。
於是出現了一個十分尷尬的現實買的是實體盤;實際運行卻依賴硬盤;安裝時間甚至和數字版下載差不多;同樣佔用幾十GB甚至上百GB存儲空間。
因此作者認爲到了這一階段,光盤已經失去了它原本存在的意義。
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相比卡帶,光盤還有不少先天弱點:容易刮傷;容易沾染灰塵;長期使用可能老化;光驅本身屬於機械結構,存在磨損風險,對於音樂來說,一張有劃痕的CD可能只是偶爾跳音,但對於遊戲而言,一旦關鍵數據無法讀取,就可能導致:遊戲崩潰;無法安裝;無法啓動;存檔讀取失敗。
因此作者認爲光盤對互動娛樂來說,可靠性遠不如卡帶。
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Polygon提出了一個十分有意思的觀點,電影和音樂屬於:“坐下來,按下播放,然後接受藝術。”而電子遊戲則完全不同,遊戲需要:玩家輸入;即時反饋;動態讀取;與創作者不斷互動。
因此它天然更適合把數據直接存儲在半導體芯片中,作者甚至表示:遊戲天生屬於硅芯片,而不是光盤,也正因爲如此,他認爲:卡帶纔是電子遊戲最理想的實體形式。
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文章還回顧了一段經典歷史,上世紀90年代,任天堂原本計劃與索尼合作開發光盤版主機,後來雙方合作破裂,索尼最終推出了初代PlayStation。
任天堂則堅持讓N64繼續使用卡帶,從商業角度來看:這一決定讓索尼獲得機會,最終成長爲任天堂最大的競爭對手之一,因此很多歷史評論認爲:這是任天堂最大的戰略失誤之一。
然而Polygon卻提出另一種看法,作者認爲:雖然商業上失敗,但理念上卻是正確的,原因很簡單:卡帶更加符合遊戲本身的讀取方式。
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作者進一步指出,即使後來任天堂推出GameCube,並改用迷你光盤,他依然認爲:任天堂始終沒有真正適應光盤,直到今天Switch重新迴歸卡帶形式。
作者認爲這纔是真正意義上的:“任天堂重新與自己的遊戲理念達成和解。”
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