
怪物馬戲團 | 文
注:這是在說恐怖片。
十年後,人們會害怕什麼?
我覺得這是個非常難的問題,涉及的東西遠超預期。之所以這麼問,是因爲上週《後室》引進了,這個改編自著名網絡短片的電影,成本不過1000萬美金,票房卻拿了三億多,簡直是奇蹟。

而且你知道嗎,這電影引發熱議的一點是,它可能是最受年輕一代喜愛的恐怖片。根據MarketWatch統計,首周觀影人羣大約一半在25歲以下。相比之下,《罪人》這種大熱恐怖片,一般首周只有25%左右是25歲以下的觀衆。
此外,這電影還特別受亞文化愛好者喜歡。海外就有人吐槽看《後室》時,被精神小哥和小妹包圍了,很多外媒都報道了這一現象。國內也是如此,你會在大城市的電影院裏發現很多亞比。

這電影大致是說,一個傢俱城老闆在店裏發現了一道牆,能通往一個奇怪的世界,看起來就像是細節錯位的辦公室。而隨着探索深入,他發現這個異世界似乎是無限的,而且越往深處走,氛圍和建築構造越怪異,還開始出現恐怖的生物,而他的精神也逐漸崩壞。

至於其原版短片,則有另一套設定,大致是一羣科研人員探索後室時,留下的記錄。我們曾經詳細寫過,感興趣的朋友可以看看。
如今,這IP已經不像是恐怖向的了。它有大量搞笑二創,比如奇特的AI後室探索視頻,讓科比帶大家參觀後室,或是一羣研究員在後室裏踢球,要麼就是充斥着電動車和大媽的“中國後室”。

@這麼熊

@除顎貼
此外,各種角色都會出現在後室裏,多鄰國和小黃人就和後室聯動過。還有很多人看了後室後,把身邊像後室的地點發在網上。如今,已經沒有熱門角色沒進過後室了。



這種情況,特別容易引人嘲笑年輕人就是喜歡這種沒水平的“時尚單品”。但我覺得,其實亞比和精神小妹經常不是刻板印象裏的樣子,其次,《後室》如此受年輕人追捧,可能真不是什麼沒文化底蘊的事。
所以我們今天就來聊一個更深的話題:爲什麼《後室》會如此火爆?應該說,爲什麼它代表的現代網絡模擬恐怖短劇,會這麼受年輕人歡迎?

恐怖電影市場的邏輯已經改變了,這是毋庸置疑的。如今走另類風的A24大行其道,傳統恐怖片節節敗退。這幾年,很多高投資的恐怖片都嗝屁了,反而是劍指偏鋒的小投資作品獲得成功。
比如《鐵肺》,這是一個我們寫過的獨立恐怖遊戲。原本毫無水花,卻被一羣遊戲主播發掘,渲染說這是史上最恐怖的遊戲,於是爆火。其故事是在一個壓抑的末日下,主角被困在一艘舊潛艇內,被迫探索異星的紅色海洋,而外面只有隱隱遊蕩的未知存在。

後來著名的遊戲主播Markiplier買下了遊戲版權,就是那個最像成都超人的傢伙,他自己投資拍了一部玩票作,原本只能小範圍上映。誰知電影爆火,拿了5000多萬美金票房,而成本只有300萬美金。


而《癡迷》就更離譜了,這電影拍的是一個男人爲了讓暗戀的女人愛上自己,找了根許願柳許願。誰知願望成真,而整件事開始變得愈發詭異恐怖。這電影票房3.7億美金,你不會相信它成本多少的——75萬美金,簡直是《女巫布萊爾》再現。

恐怖文化,似乎已經進入草根時代,很多爆款都是由年輕的電影“外行”製作的。《癡迷》的導演只有26歲,《後室》導演則是21歲,他們以前都只拍過網絡短劇。
爲什麼?因爲傳統恐怖片過時了,而恐怖片是一種充滿時代烙印的電影。
比如《驅魔人》引發的惡魔附身類電影之所以爆火,是因爲當時正值美國宗教信仰開始大規模鬆動,同時大家又癡迷於超自然現象的時代。《魔女嘉莉》也是同期作品,當時的人是真的害怕這些,相信血腥瑪麗的遊戲會引來邪惡之物。

從鉛黃電影發展出的殺人狂恐怖片,也是在連環殺人犯頻繁出現的時代盛行的。有意思的是,鉛黃電影誕生自意大利,因爲當時意大利進入了名爲“鉛華歲月”的社會動盪期,名字來自子彈的鉛。這種環境下,警察腐敗、暴力組織橫行,政治局勢混亂,看似穩定的社會實際上暗流洶湧,搖搖欲墜,彷彿一個豔麗的噩夢。

後來世界變得相對和平了,刑偵手段飛速進步,攝像頭填滿各種角落,無法偵破的連環殺人案越來越少。你看,很難想象類似十二宮殺手的故事,出現在如今這個時代。
於是所有的模擬恐怖類短劇,都有個特點——它們都是發生在“時間上的未知角落”裏的。
之前,我們寫過夢核與怪核,也寫過模擬恐怖。它們的質感都不是這個時代的,畫幅與畫質都在模仿模擬電視,有種信號不可靠,乃至信息的傳遞也不可靠的氛圍。

因爲這個時代太過高清了,無處不在的監控和衛星,讓未知角落消失殆盡。於是年輕一代的恐懼,從“空間上的未知角落”,轉向了“時間上的未知角落”。
國內著名的模擬恐怖短劇《大祭尸》系列,說的就是一個偏僻的小鎮上,發生了各種詭異事件。它展示的傢俱、廣告,都遠離我們的所處時代,可依舊讓人毛骨悚然,因爲其下有種潛臺詞:這些故事背後的恐怖源頭,會在不可視之地蟄伏,延續至今日。

最近在抖音和B站大火的越南恐怖網劇《APTV》也是如此,它的每一集由古早的綜藝、廣告,以及MV和古裝劇組成。而所有這些復古影像都會扭曲:綜藝《甜蜜之家》裏不斷出現人頭笑着旋轉、斷裂的畫面;保健品的廣告裏有個扭曲的惡鬼;而MV和古裝劇中,竟不斷出現中文的“我想死”。

“1999年發生的事”,更是人們把恐懼放在一個臨近的,尚且神祕的過去時代的例子。大家不斷開玩笑說1999年的編造故事,以至於有時,我們似乎真在笑聲中,短暫忘記了當時到底發生了什麼。
《後室》電影亦是如此,它的發生時間是模糊的,看似現代,影像質感卻很復古。其實背景設定也非常復古,電影的後室,出現在一間自己拍電視廣告的傢俱店,現在這種店已經快絕跡了。

這間傢俱店的原型,就是引發後室熱潮的著名照片的拍攝地,它早已倒閉。而電影裏的廣告,也改編自一個多年前有些搞笑,也有些詭異的著名傢俱城廣告《Flea Market Montgomery》。


後室作者的另一個作品《The Oldest View》同樣如此,它說的是有人在森林裏發現了一個神祕的地道,下去後,看到了已經在神祕大火中關閉的著名商場“谷景中心”。進入後,裏面有個會動的恐怖巨人,它其實是一位法國植物學家在上世紀的紀念人偶。

這些作品裏,時間不僅會向後,還會向前。《鐵肺》就發生在一個模糊的未來,有一天,恆星突然集體消失,大多數殖民星的人類也失蹤。只剩下零星的人試圖弄清發生了什麼。可他們發現的,只有一顆神祕孤單的星球上,莫名出現的一片血海。

現在全球火爆的AI短劇《天使引擎》,也發生在一個反烏托邦的未來,臨近末日的人們將一名天使綁在恐怖的機器上,折磨它,以提取無盡的能源。

可以看出,恐怖文化對“未知”的創作維度,正在從空間發展至時間。
如今的世界裏,與世隔絕的村莊、濃霧中的莊園、藏匿殺人狂和女巫的黑暗森林,全都已經遠去了。所以恐怖作品從展示看不見的未知,轉向了一個很奇特的方向——對日常事物的扭曲。
如今最火的恐怖概念是什麼?僞人,以及恐怖谷效應。人們害怕的不再是單純的惡魔,而是某種模仿熟悉之物的未知存在:你可以看見他們,高清的攝像頭也可以看見他們,可他們卻不是他們自己。

文章開頭的三部電影都有這類元素。《後室》裏,那些奇特的房間形似辦公樓,卻總有着微妙的錯位,其中的人形個體也是如此,它們眼睛重複、五官扭曲,體內只有白色鬆軟的未知物質。

彷彿是一種建築的僞人。

《後室》有明顯的AI隱喻,主創對AI一直持反對態度。整個後室的邏輯也彷彿某種AI,就像電影所說:像是給一個從未見過狗的人描述狗是什麼樣,再讓他畫出來。總是會有錯位的細節,因爲靈魂從中消失了,某種非人之物乘虛而入。

《癡迷》也是如此,男主許願後,女主彷彿變了個人,她詭異的微笑和親暱舉動,都像非人之物在模仿人類。


類似的處理,還有同樣成功的《危笑》:女主發現不論走到哪兒,都有人在用一個詭異的微笑轉頭看着她——又一個模仿日常之物,卻在細節裏扭曲的設定。

《鐵鏽》也是如此,潛艇外的血海,真的是血嗎?
就連恐怖電影的配樂風格都開始變了。傳統恐怖作品配樂,是靠不和諧和絃,加上突然的刺耳絃樂,乃至藉助“恐懼引擎”等特殊樂器營造氛圍。可你去聽聽怪核與夢核的小曲,會發現那些音樂是扭曲離調的,像某種正常旋律的模仿物。
《後室》的配樂也是如此,越到後面,曲調越支離破碎,不斷打破音樂的規則和預期,像是把無限延伸,愈發失真的後室旋律化。
這種部分失敗的模仿,就是Z世代恐怖文化的精髓。在宗教題材的恐怖作品裏,這一點尤其明顯。你看,傳統的宗教恐怖電影,是《招魂》這種惡魔降臨的故事,可這一套現在對新一代觀衆越來越行不通了。
新一代熱衷的宗教恐怖,是什麼呢?是你明明看到故事裏出現的是天使和神,這些天使卻是非人形且扭曲的。它們的目的,似乎也不是保護人類——《曼德拉記錄》。

《天使引擎》和那些流行的“天使真身圖”都是如此。同樣熱度很高的《沸騰者》系列,也是把熟悉的宗教敘事加上僞人的色調:似乎和天使有關的怪物,伴隨啓示錄般的扭曲旁白,在天空撕裂一道傷口,鮮血便從中傾瀉而下。


這些是宗教敘事嗎?不,只是未知存在對它們的模仿。
其實那些模擬恐怖作品中展示的復古時代,不也是某種對真實過去的扭曲模仿嗎?
假如你去reddit上,看那些年輕人寫的網絡恐怖故事,會發現很多都變成了某種熟悉之物,被模仿和扭曲的設定。比如《Dogscape》說的就是一個另類的災後世界,不是核廢墟也不是綠廢,而是地球被一種不明存在掩埋、吞沒,它看上去就像是幾百億條狗融合在了一起,只剩下扭曲的狗器官,你分不清它是活是死,來自何方,它只是存在、毀滅。

這也是A24大行其道的恐怖片共通之處:總是有種異樣感,哪怕他們拍奇幻電影,也像是某物在模仿傳統的奇幻片。《綠衣騎士》看着簡直是一部黑魂電影,雖然它說的是亞瑟王的故事,這可能也是爲何A24會被選爲艾爾登法環的改編者。


其實有點致敬啓發過黑魂的亞瑟王電影《黑暗時代》
因爲這個時代是不安的,它被攝像頭和高清視頻統治,可同時,人們卻前所未有的迷茫。日常信仰的崩塌,可靠之物的背叛……所有這些,都催生了一種世界範圍的不信任感。一切都可能是虛假的,從新聞到企劃到情緒,同時有太多過去被人堅信的事物被證僞。人可以和千里之外的人們談天,卻無法真正接觸對方,只有僞裝成人類的文字和信息,常常下一秒就能轉向敵對。冷漠的混凝土城市、來源永遠未知的網絡發言、虛無主義和信仰缺失……新時代的克蘇魯,是隱藏在日常中的不可名狀之物,無法探尋、無法描述、無法戰勝。
很多人在看完《後室》後,都會拍下自己身邊類似後室的場景,從停車場到辦公室,說明這種創作引發的恐懼共鳴,正是源自我們身邊的尋常之物。



於是我們看到了《後室》的第三個特徵:它是無法定義,無法擺脫,無法消除的,是一座無限延伸的迷宮,你無法從中逃離,每個人都是如此。很多影評人都認爲,這就是新一代人的精神寫照。

他們害怕的不再是被兇手追殺,被異教徒和惡魔征服,也不是實體的怪物,而是被一個抽象的壓抑巨物吞沒。因爲對他們來說,迷茫的生活,和日常無法理解的恐怖信息量,就是一個巨大的後室。
你有沒有想過,爲什麼巨物恐懼症現在如此受歡迎?在過去,巨物其實是讓人敬畏的,所以人們花數百年修建大教堂和金字塔,崇拜乞力馬扎羅山和澳大利亞的烏魯魯巨石。

因爲古人相信有神,巨物就是神性的體現。可新的無神一代不是這樣,他們不再相信世界有一個超越性的秩序。所以當我們面對巨大、沉默、不可控制之物時,心中不是神聖,而是失控、冷漠、吞沒,以及無意義。
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古人很少見到巨物,我們卻生活在巨物的領域中,它們從奇觀變成了壓迫感的來源。我們的生活被看不見的巨物統治,個體思維和夢想被吞噬,彷彿某種無聲獻祭。

互聯網時代的生活就是一個巨物,而後室就是這巨物的具象化。
幾乎所有的新一代恐怖文化,都能窺見這種精神層面的焦慮和迷茫。你看,《癡迷》是關於兩性關係的崩塌;《某種物質》在描繪衰老的焦慮,以及年輕一代和老年一代的衝突;《同甘共苦》則把恐懼放在了一對爭吵的情侶,發現雙方的身體在緩緩融合上。

把愛手藝的《星之彩》和《同甘共苦》對比,你會更明顯看出其中區別:前者的融合完全是身體恐怖式的,因爲當時一戰導致了大量畸形人,同時科學界發現輻射和X射線會破壞人體,種族主義又讓人擔心自己的血統被“污染”;可後者,卻明顯帶着現代人處理人際關係的迷茫、無助和悲傷,於是最後,它甚至以一個浪漫的方式結尾了。

《鐵肺》也是如此,你看遊戲博主是如何概括它的:絕望、窒息、虛無。如今,喫香的其實不再是恐懼,而是壓抑、扭曲和迷茫。
《沸騰者》的作者,是名叫Doctor Nowhere的大神,他的作品特色,就是加入各種心理疾病元素,乃至讓你從精神病患的視角去看一個扭曲的世界:焦慮症、強迫症、抑鬱……他和創作《後室》的Kane Pixels一樣,成名時都不到20歲。

《天使引擎》口碑最高的一集叫《靴子》,它改編了一首著名的行軍歌,旁白用扭曲非人的語調不斷重複“靴子”二字,而你看到的,則是一雙雙上下踏步的軍靴、越來越扭曲的雙腿、坍塌的節奏,以及士兵們愈發崩壞的語言和表情。
這是在赤裸裸地展示戰爭的恐怖,至於爲何年輕人會開始製作這種作品,我想答案不言而喻。
恐怖文化,就是對一代人進行精神分析,因爲恐懼源自意識底層。之前提到的鉛黃電影,爲什麼總是出現鮮豔的公寓、畫廊,以及時尚的模特和遊客?
正是因爲戰後的意大利,乃至整個歐洲都在經歷經濟復甦,可同時,這種光鮮的復甦卻是不可靠的,它殘留着戰爭罪行的恐怖,以及人們對和平的不信任。所以它的現代生活面貌,是虛假的、充滿窺視感和不安。

這也是爲何,依賴Jump Scare的恐怖作品越來越受批評,而那些走心理恐懼的作品則廣受歡迎。很多新恐怖電影都是暖光的,開燈時可以比關燈嚇人。人們不再突然被森林和古老莊園裏的黑暗角落嚇一跳,而是時時刻刻,都被籠罩在一種不安和動盪、衝突導致的畏懼中。

年輕一代對成長、愛情、人生與和平都不再信任,這種不信任反映到了以《後室》爲代表的怪誕心理恐怖作品中。
最後,還有個很特別的角度:以上所有恐怖作品能大行其道,可能是因爲,它們都有一種遊戲性。

有個非常有趣的論調:如今中國的多數網文,實際上根本不是文學故事,而是一種遊戲。比如無限流和修仙,仔細一想,根本就是遊戲式的,故事就像在攻克一個個關卡,或慢慢讓主角升級、打怪,最終通關。
恐怖文化也有這傾向。有些人認爲《後室》《天使引擎》等作品之所以流行,是它們很適合短視頻傳播。這確實是原因之一,但有個嚴重誤解是——很多時候,解析它們的文章和視頻反而比原片更火,而且經常很長。
比如油管上此類最大的博主@Wendigoon,視頻通常都是數小時,且沒有任何裝神弄鬼的元素。他只是在明亮的房間裏,把攝像頭對着自己的臉,然後細緻分析這些作品的細節。很多B站的同類博主也是如此,裝神弄鬼和過短,反而難以成功。

因爲它們都有種ARG和解密遊戲的要素,很多作品都不會把故事直白拍出來,而是將線索藏在細節裏,給人討論和解讀的舞臺,就像魂遊的碎片化敘事一樣。
看人對這些恐怖作品的解析,已經成了必要環節,它們也成了一種遊戲。

實際上,很多恐怖片,恰恰就是在最像一個未解之謎時最引人入勝。比如《遺傳厄運》,它的前80%能嚇住大多數觀衆,可最後邪神的揭祕,反而讓很多觀衆沒那麼害怕了。

因爲它的謎底只是所羅門的魔神柱,而且名字還叫派蒙,這些東西能嚇人的時代,是大家還在相信百慕大和水晶頭骨之謎的時期。對於現代的觀衆來說,所羅門的故事是完全學術化的,而且已經被各種娛樂化改編。

可當一個恐怖電影,依舊像未知而未解的黑暗遊戲時,它就是最恐怖的。因爲你必須在黑暗中探索未知,湊近最恐怖的區域,仔細觀察不和諧的痕跡而獲取邪門的真相。
你看,除了Kane的黃色後室外,還有無數其他版本的後室二創,它們一層層的設定,不就正是標準的遊戲關卡式設計理念嗎?這個系列,也正是靠這種二創文化收穫如此高熱度的。

現在總說遊戲敘事在電影化,其實我覺得,電影敘事也在經歷遊戲化的變革。
總之,《後室》可能不是多深奧的電影,但它體現出的很多東西,卻耐人尋味。真要解讀下去,還有很多值得說的事,但那樣會把這話題變得太大,所以我們就此打住好了。

人們總是容易小瞧年輕一代喜歡的東西,很多看起來很幼稚胡鬧,但其實真正幼稚胡鬧的東西,很難引發一場文化熱潮。
很多時候,流行文化反而纔是最深奧的東西。只是就像那些暗藏謎團的模擬恐怖短劇一樣,你得知道往哪兒看,才能發現它到底嚇人在哪兒。
就像不把《遺傳厄運》的亮度調高,你怎麼會發現電影50%的漆黑鏡頭中,都藏着詭異的人呢。
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