最近新品節結束,四處哀嚎遍野,有一個很熱門話題,就是如今AI披露的遊戲高達40%,吐槽AI遊戲質量多麼差。
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本次六月新品節,我的遊戲也參與了,大敗而歸
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雖然事實確實是使用AI作品的平均質量更差
但是真的不吐不快,數據統計真是這麼做的嗎?帶着結論找數據,偏差嚴重。
只要稍微反過來思考就明朗了
Q1:什麼遊戲會AI披露?
A1:使用了明顯的AI美術的項目。使用AI代碼、翻譯、音樂的項目完全根本無從舉報,不願披露。
Q2:什麼項目會使用大量明顯的AI美術?
A2:沒有美術預算,小成本的項目
所以不就很明朗了?
能有原創美術的項目,要麼作者是美術從業者出身,要麼是有中大型成本投入的團隊,他們還有宣發預算,可不是評論數多嘛……
AI的使用確實和平均遊戲質量正相關,但是從統計上看,真正的相關性不是AI導致遊戲質量差,而是小投入導致遊戲平均質量低啊
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然後就是第二個主流論證,辣雞AI遊戲衝擊了新品節,讓開發者缺乏曝光,玩家失去興致,這種帖子小黑盒好多復讀機
可完全可以反過來想啊,AI遊戲只佔總數的40%,甚至沒有過半
本次參加新品節的遊戲接近4300款,明顯AI遊戲1700款
那麼假設AI消失了,這1700款遊戲全部消失了,那也還剩下2600款啊
現在新品節,保底的曝光就六七萬,即便把AI美術的所有遊戲都出清出去,曝光翻倍,那也是兩千多個實打實大投入的項目在搶曝光,完全不質變
幾年前的新品節每次只有小几百款遊戲,沒有AI整個體量也在5年內翻了近十倍!
更別說這些有AI披露的遊戲,裏面依然有不少開發者投入心血,精雕細琢的產品,只是礙於囊中羞澀,用了AI做了部分皮囊,但這些皮囊也代表着作者的想法和審美,AI還沒聰明到一鍵換皮的程度
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這些討論的背後,是一個很粗淺的事實
“獨立遊戲行業的供需失衡了”
遊戲是一個複製成本幾乎爲零的行業,它不是食物,消耗後還需要繼續從零生產
就像網文行業一樣,當一共就沒幾部作品時,讀者還可以饒有興致地去找新書,隨着時間推移,頭部的作品就已經多到看不過來,同質化嚴重
這時願意去看新書的讀者會越來越少,讀者普遍會挑最對自己口味的作品,即便是那些口碑優秀的大神作品也懶得多看一眼
遊戲曾經受限於高開發成本,並沒有多少能登臺的玩家,和影視行業一樣,當期上映的作品就這麼幾部,想看別的沒有
現在遊戲就處在介於影視和網文之間的過度階段,AI的出現只是加速往網文那一側輕輕推了一把
曾經的玩家看的是長板,美術、玩法、劇情有一個喜歡,其它的不喜歡也能接受
現在的玩家,發現市場上有美術、玩法、劇情都喜歡的作品,那麼爲什麼要花時間花錢去玩並不特別喜歡,有缺憾的作品呢?
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如今越來越少聽到“書荒、遊戲荒”這樣的詞,反倒是自嘲“電子陽痿”的朋友到處都是
移動互聯網發展的這十幾年,我們的文娛消費內容從稀缺到嚴重過剩
曾經一本小說漫畫雜誌可以反覆品讀,不那麼喜歡的篇章也會簡單看一遍,現在3秒鐘吸引不到人的東西就被划走了……
若是展望未來的話,我想隨着時間推移,能快速讓人覺得有新奇的作品將會越來越多,沒有可以被一眼抓住閃光點的遊戲將會更容易被埋沒
同時因爲遊戲成本再低也不可能低過小說,遊戲還不至於氾濫到如同網文書名定生死的程度,如果玩法深度過硬的產品依然可能被髮掘
行業的及格線變高了,但是行業的底層邏輯沒變
最後照例介紹一下我的遊戲
《魔劍王牌》是我單人開發的 roguelike-DBG遊戲
她是一個沒什麼閃光的作品,卡圖由AI繪製,但是依然有人喜歡的遊戲,作爲一款單局時長半小時的肉鴿卡牌,有30%+的玩家遊戲時長超過一小時,小黑盒Demo平均時長超過四小時

附魔與戰鬥
你將扮演一名魔劍士轉校生,在入學考試時通過刁難你的雌小鬼導師所設的考驗!
使用自己的魔法卡組,打出牌型進行戰鬥,蒐集靈飾解鎖強大技能,每一張技能都是一張真正的萬能牌,它可以同時視作任何點數任何花色,實現特殊的稀有牌型,並附帶強大的攻擊特效
除此之外,遊戲還有元素附魔,弱點剋制,卡牌融合,收服怪物卡等特色機制豐富戰鬥與構築趣味
遊戲試玩版玩法已經穩定,單局遊戲時長30分鐘左右,歡迎試玩~
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