最近新品节结束,四处哀嚎遍野,有一个很热门话题,就是如今AI披露的游戏高达40%,吐槽AI游戏质量多么差。
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本次六月新品节,我的游戏也参与了,大败而归
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虽然事实确实是使用AI作品的平均质量更差
但是真的不吐不快,数据统计真是这么做的吗?带着结论找数据,偏差严重。
只要稍微反过来思考就明朗了
Q1:什么游戏会AI披露?
A1:使用了明显的AI美术的项目。使用AI代码、翻译、音乐的项目完全根本无从举报,不愿披露。
Q2:什么项目会使用大量明显的AI美术?
A2:没有美术预算,小成本的项目
所以不就很明朗了?
能有原创美术的项目,要么作者是美术从业者出身,要么是有中大型成本投入的团队,他们还有宣发预算,可不是评论数多嘛……
AI的使用确实和平均游戏质量正相关,但是从统计上看,真正的相关性不是AI导致游戏质量差,而是小投入导致游戏平均质量低啊
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然后就是第二个主流论证,辣鸡AI游戏冲击了新品节,让开发者缺乏曝光,玩家失去兴致,这种帖子小黑盒好多复读机
可完全可以反过来想啊,AI游戏只占总数的40%,甚至没有过半
本次参加新品节的游戏接近4300款,明显AI游戏1700款
那么假设AI消失了,这1700款游戏全部消失了,那也还剩下2600款啊
现在新品节,保底的曝光就六七万,即便把AI美术的所有游戏都出清出去,曝光翻倍,那也是两千多个实打实大投入的项目在抢曝光,完全不质变
几年前的新品节每次只有小几百款游戏,没有AI整个体量也在5年内翻了近十倍!
更别说这些有AI披露的游戏,里面依然有不少开发者投入心血,精雕细琢的产品,只是碍于囊中羞涩,用了AI做了部分皮囊,但这些皮囊也代表着作者的想法和审美,AI还没聪明到一键换皮的程度
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这些讨论的背后,是一个很粗浅的事实
“独立游戏行业的供需失衡了”
游戏是一个复制成本几乎为零的行业,它不是食物,消耗后还需要继续从零生产
就像网文行业一样,当一共就没几部作品时,读者还可以饶有兴致地去找新书,随着时间推移,头部的作品就已经多到看不过来,同质化严重
这时愿意去看新书的读者会越来越少,读者普遍会挑最对自己口味的作品,即便是那些口碑优秀的大神作品也懒得多看一眼
游戏曾经受限于高开发成本,并没有多少能登台的玩家,和影视行业一样,当期上映的作品就这么几部,想看别的没有
现在游戏就处在介于影视和网文之间的过度阶段,AI的出现只是加速往网文那一侧轻轻推了一把
曾经的玩家看的是长板,美术、玩法、剧情有一个喜欢,其它的不喜欢也能接受
现在的玩家,发现市场上有美术、玩法、剧情都喜欢的作品,那么为什么要花时间花钱去玩并不特别喜欢,有缺憾的作品呢?
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如今越来越少听到“书荒、游戏荒”这样的词,反倒是自嘲“电子阳痿”的朋友到处都是
移动互联网发展的这十几年,我们的文娱消费内容从稀缺到严重过剩
曾经一本小说漫画杂志可以反复品读,不那么喜欢的篇章也会简单看一遍,现在3秒钟吸引不到人的东西就被划走了……
若是展望未来的话,我想随着时间推移,能快速让人觉得有新奇的作品将会越来越多,没有可以被一眼抓住闪光点的游戏将会更容易被埋没
同时因为游戏成本再低也不可能低过小说,游戏还不至于泛滥到如同网文书名定生死的程度,如果玩法深度过硬的产品依然可能被发掘
行业的及格线变高了,但是行业的底层逻辑没变
最后照例介绍一下我的游戏
《魔剑王牌》是我单人开发的 roguelike-DBG游戏
她是一个没什么闪光的作品,卡图由AI绘制,但是依然有人喜欢的游戏,作为一款单局时长半小时的肉鸽卡牌,有30%+的玩家游戏时长超过一小时,小黑盒Demo平均时长超过四小时

附魔与战斗
你将扮演一名魔剑士转校生,在入学考试时通过刁难你的雌小鬼导师所设的考验!
使用自己的魔法卡组,打出牌型进行战斗,搜集灵饰解锁强大技能,每一张技能都是一张真正的万能牌,它可以同时视作任何点数任何花色,实现特殊的稀有牌型,并附带强大的攻击特效
除此之外,游戏还有元素附魔,弱点克制,卡牌融合,收服怪物卡等特色机制丰富战斗与构筑趣味
游戏试玩版玩法已经稳定,单局游戏时长30分钟左右,欢迎试玩~
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