評分規則:
7.0~8.0(普通):此檔位遊戲存在明顯缺點。
8.0~8.5(良好):此檔位遊戲優缺點相對平衡。
8.5~9.0(優秀):此檔位遊戲優點大於缺點,部分內容讓筆者眼前一亮。
9.0~9.5(半步登神):此檔位遊戲優點遠大於缺點,筆者玩的完全停不下來。
9.5~10.0(神作):此檔位爲至高無上的評價,代表筆者此生永遠無法忘記的遊戲。
???:部分遊戲筆者無法準確判斷分數,只給出大致檔位。
本文僅對錶格中部分遊戲做詳細說明。
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動作冒險
1.《007 初露鋒芒》
遊戲類型:懸疑/電影化/線性
流程時長:20~30h
個人評分:9.1(半步登神)
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在上半年玩過的高規格遊戲中,如果要我挑一部作品推薦,我的第一選擇是《007:初露鋒芒》。
對於一款新遊戲,我習慣拿它和製作組以往的作品做對比,如果一家工作室在新作中做出創新,且這個創新剛好切中了玩家的期待,那在我的評價裏絕對是一個極大的加分項。
而本作的開發商,正是大名鼎鼎的殺手系列的團隊,過去殺手系列最厲害的地方就在於關卡設計,簡單來說,雖然遊戲有一條固定的劇情主線,但通關方法絕不唯一。
你可以選擇最簡單粗暴的一路突突突把敵人全清理乾淨,也可以利用豐富的僞裝潛入進去,利用場景製造各種讓人腦洞大開的意外事故,優雅地完成任務。
而本作完美繼承了這種高自由度,你可能需要在上流社會的奢華宴會中搜尋蛛絲馬跡,或者想方設法潛入一場防守嚴密的神祕拍賣會。
以前殺手系列的劇情因爲時間跨度太長,看得有點混亂,而且主角人設過於冷酷。
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但本作是一部純粹的起源故事,本作沒有任何劇情門檻,哪怕你把它當成一部好萊塢電影來看,它也是妥妥的爆米花大片,懸疑情節環環相扣,反轉一波三折,寥寥幾筆就把配角塑造得有血有肉。
遊戲中對節奏的把控非常優秀,前一秒你可能還在陽光沙灘悠閒度假,下一秒危機驟降,懸疑和緊張瞬間降臨。
本作的新手教學關卡,是本作最大的亮點,遊戲巧妙地利用了電影式的卡點剪輯和轉場,配合極具真實感的軍人特訓,把枯燥的教程變成了一場視聽盛宴。
但本作根本不止這一個大場面,飛機追逐,開着大運橫衝直撞,導彈的連環爆炸,視覺衝擊力極強。
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但遊戲整體呈現了高開低走的趨勢,流程的後半段,本作似乎有點後勁不足,關卡只是偶有亮點,劇情變得有些拖沓,反派的塑造也略顯平庸,只能說是平穩地給故事畫上了句號。
2.《仁王3》
遊戲類型:動作/高難度/開放世界
流程時長:60~100h
個人評分:8.8(優秀)
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如果把《仁王3》放在整個系列的發展歷程來看,這一代確實做出了一些極爲大膽的顛覆性嘗試,但這些創新,在我看來不夠完美。
二代對比初代,那是全方位的加強,怪物種類變多了,戰鬥系統更有深度了,既然前作已經搭建起了一套極其成熟的玩法地基。
那麼到了本作,製作組最明顯的兩大改變就是,引入了開放世界,並加入了全新的忍者模式。
過去兩代的遊戲地圖更接近魂系箱庭,而本作轉變成了清單式開放世界,滿地圖育碧式的問號。
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好的一面是,地圖探索的門檻和難度直線下降,能讓玩家把精力更專注於核心戰鬥上,但不好的一面,滿地圖去清理那一堆問號,機械感太強,真的很難說有多大意思。
熟悉系列的玩家都知道,仁王一直以極高的操作門檻著稱,而本作新加入的忍者模式,簡直是給玩家準備的官方輪椅輔助。
開啓了這個模式,就完全不用再去死記硬背以往那些複雜的搓招和戰鬥系統,靠着一套簡化操作就能通關。
但至少在我個人看來,這個系列的靈魂,一直是由三三段出招姿態構成的硬核戰鬥系統,它雖然學習成本極高,但只要你練成了,遊戲給你的正向反饋是無與倫比的,有着極高且華麗的操作上限。
而本作新加入的忍者系統,如果單獨拿出來看,深度個人認爲是不夠看的。
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遊戲裏還塞進了一些其他的戰鬥新機制,這些機制的擴充同樣符合本作的製作目標,降低遊戲門檻,但對於那些追求極致操作的玩家來說,製作組在降低遊戲門檻的同時,也無形中削弱了戰鬥本身的挖掘深度。
不過對於我這種介於硬核輕度之間的玩家而言,我倒覺得本作的更多的是優化,它依然有着仁王系列獨一無二的爽快戰鬥系統。
3.《生化危機9:安魂曲》
遊戲類型:fps/恐怖/線性
流程時長:15~20h
個人評分:8.5(優秀)
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以《生化危機》系列的知名度,其實不管我提不提都知道這部新作,但即便有情懷加持,我實在沒辦法給本作打出更高的分數了。
在我看來,《生化危機9:安魂曲》屬於非常典型,在成熟的工業流水線上堆料生產出來的商業作品。
我個人在玩遊戲時,非常看重一部作品在敘事和玩法上的創意,遺憾的是,在本作中我不僅看不到太多新鮮的創意,甚至覺得它在某些方面倒退了。
遊戲前半部分格蕾絲線,還算保持了系列一貫優秀的關卡設計水準,雖然玩的時候能明顯感覺到它照搬了一些前作的經典套路,但好在雙主角切換的時機恰到好處,氛圍感渲染得還不錯。
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然而到了遊戲的後半部分,體驗就只能用敷衍來形容了,後半程的關卡設計,更像是單純爲了展示老角色里昂那套帥氣的動作戰鬥系統而存在的,內容有些過於套路。
更嚴重的地方在於劇情,雙主角中的另一位到了後期幾乎處於隱身狀態,而看似壓迫感拉滿的最終大Boss,竟然莫名其妙地草草退場,結尾非常倉促。
不可否認,本作在商業上做了一個穩妥且聰明的方案,它把玩家熟悉的浣熊市重新拉回舞臺,讓老朋友里昂出場狠狠賺了一波情懷眼淚。
但對我而言,在前作已經如此成功的前提下,九代缺乏了一種更進一步的野心,我喜歡這個系列的理由,從來不僅僅是因爲它叫生化危機,而是因爲它能帶來充滿張力的劇情體驗和獨特的關卡設計。
可惜綜合看下來,九代這次我只能說能玩下去,但是沒有達到我的預期。
角色扮演
4.《Demons Roots》
遊戲類型:RPGmaker/熱血催淚/DLsite
流程時長:30~50h
個人評分:9.9(神作)
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本作是是這篇推薦裏,唯二被我冠以“神作”之名的作品,我想先聊聊在我的評分標準裏,“神作”與“半步登神”的區別究竟在哪。
“半步登神”的要求是作品必須優點遠大於缺點,這已經是我給予一部遊戲的極高肯定了。
但在此之上,如果有一部作品能讓我完全以心流狀態沉浸其中,再華麗的詞彙也無法準確傳達我的喜愛時,當我感到如此幸運時,我只想用神作來形容這類作品。
我也算是半個的RPG愛好者,玩過的JRPG也還不少,但有些誇張地說,在通關本作後,它幾乎硬生生拉高了我對整個JRPG玩法的審美上限,甚至讓我覺得以前玩過的某些同類型作品,在它面前都顯得有些太過平庸了。
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本作是反題材敘事,主角團是魔族,反抗表面光鮮,實則腐朽的人類,但本作同樣也是非常經典純正的JRPG王道劇本,玩家來到一個個不同的國家,經歷一段段獨立的故事,並在此過程中結識一位位同生共死的夥伴。
而本作最優秀的地方,就在於它幾乎給每一個夥伴都賦予了極爲精彩的人物塑造,這些夥伴每一個人都揹負着悲傷的過去,但也正因如此,他們擁有着誓死一戰的理由,在每一場熱血的Boss戰中,跟隨角色的對話,發泄着積壓已久的委屈與不甘。
故事裏,主角團數次深陷絕望的泥潭,有背叛,有離別,但最終珍惜的夥伴們終究還是走到了一起,這便形成了羈絆的力量。
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《Demons Roots》正因爲脫離了現實世界中的複雜與算計,在這片純粹的幻想世界中,它把友情,正義與勇氣講到了極致,狠狠觸動了我內心深處最柔軟的那塊地方。
在結構上,大章節之間的伏筆環環相扣,一些遊戲終章用來解開謎題的關鍵,其實從遊戲初期就已經悄悄埋下伏筆。
像素畫面完全掩蓋不了本作劇情上的優秀,而在劇情之外,它的回合制戰鬥玩法上和配樂也幾乎無可挑剔,即便通關後在聽本作的曲子時,我的眼前依然會浮現出曾經故事中走過的那段史詩旅程。
雖然結局在玩家羣體中有些許爭議,讓本作沒那麼十全十美,也絕不會影響本作在我心中的地位。
5.King Exit
遊戲類型:RPGmaker/熱血催淚/DLsite
流程時長:20~30h
個人評分:9.7(神作)
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《King Exit》與我前面剛提到的《Demons Roots》,其實是出自同一位作者之手的兩部系列作品,它們共享同一個世界觀,故事線上有一些微妙的交集,但大體上各自獨立,無論先玩哪一部都不影響體驗。
老實說在遊玩《King Exit》之前,我並沒有抱太高的期待,因爲我當時已經基本熟悉了作者的寫法,另外這是一部創作時間更早的早期作品,我想着作者當年的經驗可能還沒那麼豐富。
但通關之後,本作對我來說依然是當之無愧的神作,甚至在敘事結構上,它有着比後一作更具野心的嘗試,帶給我的體驗也截然不同。
如果單論配角的塑造,確實遜色於《Demons Roots》,而且中期有少部分流程甚至稍顯無聊。
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但只要等到遊戲的後期開始,本作的幾度炸裂的劇情反轉,你以爲好不容易看破了一層真相,反轉就結束了,隨着更多伏筆被層層揭開,反轉之上居然還套着反轉。
作者對絕望感的描寫甚至有些太黑暗,殘忍的有些讓人不適,但一切都是爲了讓故事的高點變得更高。
在真正的絕境之中,故事中的人物帶着悲壯的勇氣置之死地而後生,單論這一場面給我的記憶深度,幾乎沒有幾個遊戲能和本作相提並論。
如果說《Demons Roots》相對王道史詩,那麼《King Exit》則假裝寫了一個標準的王道故事來當誘餌,然後將這個故事徹底推翻。
我真的非常剋制的,不想做任何劇透,如果你打算玩這部作品,請儘量不要去網絡上搜索遊戲相關的評價,以免在不經意間被劇透了謎底。
6.《完美的一天》
遊戲類型:解密/懷舊/時間循環
流程時長:15~20h
個人評分:8.8(優秀)
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這是一款以本土現實作爲題材的懷舊獨立遊戲,對於曾經親身體會過那個年代的人來說,在遊戲中重新審視過去,或許會帶來完全不同的震撼。
1999年12月31日的傍晚。收音機正放着孫燕姿的《完美的一天》,播音員用溫柔的念着人們對千禧年的美好願望,在一個靠着礦產起家的小鎮上,夜空中綻放起了迎接新世紀的煙花。
然而遊戲的背景是90年代末期的時代鉅變,人們在面對未知的下崗潮時感到恐懼,卻又在時代的浪潮裏渴望着暴富的機會。
玩家扮演的主角,是一個懵懂的小學生,因爲這一天過得並不完美,你被困在了一個無限重複這一天的時間循環裏。
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在一個小孩子的視角中,你將冷眼旁觀大人們世界裏的爭吵,出軌,欺詐,財富暴增與極端寫的分化。而那張想送給心儀女孩的賀卡,也因爲害羞而遲遲不敢送出。
看着身邊的親人,朋友遭遇種種不幸,你需要像偵探一樣推理,究竟是因爲什麼原因,才導致了悲劇的發生?
如果是因爲某樣東西壞了事,那就在下一次循環裏,帶着記憶提前把這個物品偷走,如果是缺少了關鍵道具,那就在下一次時間線裏提前做好準備。
你像一個幕後推手,爲這天裏出現的每個人物提前佈局,改變他們的人生軌跡。
最有趣的是,在這款遊戲裏,那些人物線裏被安排後得到的完美的一天,反而顯得有些平庸,而他們經歷的那些掙扎與不幸,纔是這部作品最精髓,最動人的地方。
但本作受限於時間循環的機制,因爲有些劇情線需要去準備各種繁瑣的前置道具,導致在遊玩過程中,不可避免地需要反覆過已經看過的對話。
7.《買個可樂餅吧!》
遊戲類型:RPGmaker/解密/懸疑
流程時長:4~6h
個人評分:8.4(良好)
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一部帶有日恐元素的短篇RPG,遊戲名字和立繪看着都屬於可愛溫柔的風格,但是實際玩到的是科幻題材的懸疑故事,確實營造出了極具反差感的氛圍。
遊戲初期靠着簡潔的買可樂餅的情節引入劇情,但是平靜的世界下好像暗流湧動,巷子中貼着主角自己的尋人啓事,警察封鎖着神祕的犯罪現場,主角的舊宅中的保險箱裏封鎖着綁架信。
本作最優秀的地方在於多結局設計,或是接觸到某個人物,或是在垃圾桶裏翻找到某條線索,都能觸發單獨的劇情線。
共有12幕結局,每一幕結局通過展現出故事真相的某個側面,突入其來觸發本作中最懸疑最恐怖的某段場景,打通前置結局後,解鎖成功購買可樂餅的真結局,真結局通過科幻的解釋將所有結局串聯在一起,故事才漸漸變得清晰。
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本作的短板在於缺少對於關鍵人物塑造,故事更多是爲了製造懸疑,以及將懸疑解釋的足夠合理,僅在部分結局處穿插少量關於人物的介紹的段落。
但是這些段落寫的有些生硬,與懸疑的部分產生了一絲割裂感,本作畢竟是個短篇,如果能有更多的篇幅作爲鋪墊,故事會變得更感人。
平臺跳躍
8.祕奧:祕字奧義
遊戲類型:類銀/碎片化敘事/關卡設計優秀
流程時長:25~40h
個人評分:9.2(半步登神)
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前陣子聽到Mio工作室解散的消息,我想玩過本作的玩家裏,很多人都會爲之感到遺憾吧,我便是其中之一。
提到本作,我自然而然會聯想到空洞騎士系列,畢竟在玩法上,它們偏向於類銀河戰士與類惡魔城的結合地帶,戰鬥系統和複雜的地圖設計齊頭並進。
但本作絕非一個單純的模仿者,單論本作探索帶給我的驚喜感,可能是我目前玩過的類銀遊戲中,最頂級的一檔了。
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遊戲裏存在很多能力鎖的設計,當你解鎖了一些能力後,在那些你已經走過無數次的老路上,可能僅僅是因爲一個好奇的念頭,想看看頭頂上有什麼,結果誤打誤撞開啓了一整片龐大的隱藏地圖,而且在整個流程中,我有數次遇到同樣的驚喜。
對於本作的關卡設計,我印象最深的有兩處,一處是遊戲將兩層箱庭迷宮重疊在了一起,當你鑽入管道時,你可以清晰地觀察到背景板中另一層可探索箱庭的結構。
第二處是本作的環形飛船地圖,遊戲中大地圖整體有着首尾相連的環狀結構,分爲上下兩部分,到了後期的某處謎題。
遊戲甚至允許玩家直接轉動上下兩張地圖的連接點,以此解開謎題進入最終的終章地圖,初見這處關卡時,我確實被本作巧妙的空間結構驚豔到了。
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本作的爭議也比較明顯,主要集中在有些硬核的難度上,比如地圖的顯示區域不夠明確,後期的跳跳樂容錯率太低。
但高難度並不代表本作的關卡設計不合理,在後期的跳跳樂關卡中,製作組幾乎奢侈到每一關都提供一個全新的玩法機制,而且整體的難度曲線也是逐步攀升的。
因此本作確實存在一定的類銀門檻,只有當你具備了一定的類銀經驗,瞭解一些地圖中的藏匿方式,並跟隨自己的好奇,親手尋找到那些隱藏道路和寶箱時,才能持續感受本作的正向反饋。
9.《退魔修女2》
遊戲類型:動作/Boss戰/DLsite
流程時長:4~6h
個人評分:8.8(優秀)
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同樣作爲類銀,如果說剛剛提到的Mio是在極高的難度下做出了優秀關卡,那麼《退魔修女2》則恰恰相反,它的難度並不高,關卡設計走的是小巧精緻的路線。
嚴格來說本作的類銀濃度其實並不高,它更偏向於一款純粹的ACT遊戲。遊戲的整體節奏非常輕鬆,地圖本身就毫無探索壓力,小地圖上還會直接清晰地標明所有探索過的區域。
本作的死亡懲罰幾乎爲零,戰鬥失敗後不需要跑圖,直接在 Boss 房門前復活。
至於唯一的懲罰嘛,就是得看一段戰敗CG,讓遊戲裏的修女替在屏幕前失誤的你受罰,製作組在這方面顯然是極爲用心,遊戲裏哪怕是遇到最普通的雜兵怪,居然都配備了多個不同的戰敗CG,豐富程度簡直讓人眼花繚亂。
在戰鬥系統上,本作的ACT機制相當直觀好上手,簡單的近戰系統,搭配需要抓時機觸發QTE遠程弓箭射擊。
遊戲裏主角沒有翻滾或閃避這種無敵幀技能,戰鬥時的核心樂趣就變成了,依靠左右走位和敏銳的距離把控來和怪物過招。
這種玩法如果把流程強行拉長到 10 小時以上,缺點就會暴露無遺,ACT系統會顯得缺乏深度,地圖探索也會有些單調。
但本作卻精準的把控了體量,實際流程雖然只有5小時左右,但在這麼短的篇幅裏塞進了20多個完全不重樣的Boss,這就保證了你在遊玩中持續的新鮮感。
遊戲的畫面在同類型裏絕對算得上精緻,它最大的優點在於揚長弊端,幾乎完全不會給玩家帶來挫敗感,雖然玩法稱不上有深度,但輕鬆的節奏足以讓我全程享受其中。
體育/模擬
10.《孤山獨影》
遊戲類型:攀巖模擬/探索/資源管理
流程時長:10~15h
評分:8.7(優秀)
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本作是一款追求玩法的獨立遊戲,現實中的攀巖本就是一項極具征服未知成就感的極限運動,而《孤山獨影》則用一套硬核且巧妙的物理機制,近乎完美地將這項運動的魅力還原到了屏幕上。
遊戲的操控設計非常有意思,你需要分別控制主角四肢中的每一條手臂和腿,在陡峭的崖壁上,你需要尋找合適的抓點,調整最合理的身體發力角度。在玩法上它足夠擬真,但它的實際操作邏輯並不算複雜。
對比《PEAK》或《退潮》這類相對輕度的攀巖遊戲,本作的玩法更硬核,也更有深度,在攀爬前你必須像真正的專業運動員一樣,站在山腳下預先觀測整面巖壁並規劃好上升路線。
在攀爬中,你必須合理利用手中有限的巖釘來固定繩索,這是你唯一的保命手段,尤其是面對那些超過90度的大仰角巖壁,看着主角幾乎只靠指尖扣住石縫,全身重力在瘋狂下墜,還得死死維持住身體的平衡。
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本作屬於那種慢節奏遊戲,因此它比較挑玩家,需要有一定的耐心,但真正玩了進去,在一片只聽得見自己的喘息和風聲的環境中,只有着獨自征服整座高山的心流體驗。
在劇情上,本作做的並不夠好,對於主角的背景故事和人物塑造缺乏更深的展開,這就導致主角在遊戲裏的很多行爲顯得有些過分偏執。
我雖然成功登頂,但自始至終無法與這個主角產生情感共鳴,這多少讓人覺得有些遺憾。
恐怖
11.《MOLE》
遊戲類型:心理恐怖/解密/劇情
流程時長:4~6h
個人評分:9.2(半步登神)
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《MOLE》是一款在題材上就極具吸引力的恐怖遊戲,玩家需要駕駛一艘地底鑽探潛艇,深入暗無天日的地殼深處。
潛艇被某種地底神祕頻率干擾,船員們陸續出現詭異的幻覺,各種離奇反常的異象接踵而至,而你的隊友們,竟然先後以詭異的姿勢慘死在艙內。
本作的核心故事線其實並不算複雜,但它巧妙在懸疑的製造上,通過碎片化敘事去翻找船員們曾經的對話記錄。
船艙內找到各種不合理的現象,抽絲剝繭般逐漸揭開靠近故事真相,在結局的一場反轉中徹底理清整個故事的脈絡。
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本作的解謎走的是沉浸式模擬的路線,一切玩法都和遊戲劇情完美融合,你必須像一個真正的潛艇領航員一樣。
親自釋放地震波掃描岩層,在電腦前解析繁瑣的數據,根據巖體密度微調鑽頭轉速,在關鍵時刻用導彈去炸穿堅硬的岩石。
我之所以喜歡本作的原因,在於它在把恐怖氛圍拉滿的同時,關卡又極具創意,且有這幾場高能的大場面演出。
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閃回的運鏡讓現實的船艙與幻覺空間交織,另一場演出甚至與謎題融合成了一部分,達到了近乎瘋狂的視聽效果。
即使在各種主打短小精悍的獨立遊戲裏,《MOLE》也絕對屬於把水分擠得最乾淨,流程密度與製作質量最高的那一梯隊。
多人PVE
12.《深巖銀行:異動核心》EA
遊戲類型:多人PVE/肉鴿/fps
流程時長:20~40h
個人評分:8.8(優秀)
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《深巖銀行:異動核心》前陣子在社區裏算是小火了一把,但這可絕對不是什麼好事,首發定價偏高,遊戲內容不符合玩家預期,導致它一上線就被社區玩家們直接噴成了路邊一條。
本來早早約好了幾個以前一起挖礦的巖神隊友,結果一看Steam這滿屏的差評,直接嚇得當場跑路,最後只剩我一個人在野排裏孤獨堅守。
官方頂不住壓力立馬把定價降了20塊錢,我早上一睜眼,居然第一次收到Steam錢包給我的打折退款。
聽到這兒,你大概以爲這遊戲沒救了,但實際上我個人其實挺喜歡這遊戲的, 我想先明確一下,到底什麼樣的人適合玩這款遊戲。
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你願意挑戰高難PVE,你不介意遊戲缺乏初期引導,反而享受那種純靠自己摸索遊戲底層機制的成就感,你有固定的聯機車隊,或者像我一樣,願意在野排裏和路人玩家積極配合。
這三點我不僅全佔了,而且我玩到的還是首發當天難度最高最折磨的版本,但我個人覺得它相當好玩。
本作挨噴的核心原因,在於它的設計理念與《深巖銀河》初代差異太大,導致大量習慣了老玩法的巖神老礦工短時間內根本無法接受,種種因素疊加,才導致了社區評價大翻車的局面。
但目前來看,遊戲的EA階段優化大方向是對的。官方在沒有動搖核心資源分配系統的前提下,正在給玩家提供更多的局內選擇空間。
因此如果你是一個愛玩PVE的玩家,我覺得先別急着給它下死刑,在目前的EA階段,它值得你觀望一下,畢竟在如今的PVE遊戲裏,它的玩法依然有一定創新。
13.《33不朽靈魂》
遊戲類型:多人PVE/肉鴿/動作
流程時長:15~20h
個人評分:8.3(良好)
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能有一個買斷制的,多人打團本boss的遊戲,想想就有意思,遊戲類似於黑環的肉鴿玩法,在局內抓緊時間進行發育,然後能活到最後的十幾個人一起迎戰boss。
但目前遊戲的局內和局外成長,給我的體驗都不好,本作爲了控制玩家的性能不超標,爲了拉高boss的強度,局內成長的幅度實在小的可憐,角色幾乎沒有血量回復的續航,小怪a一個又巨疼,局內成長就成了急頭白臉的找那幾個,什麼普a有10%概率回覆2滴血的強化。
到了局外成長,解鎖條件又過於苛刻,遊戲總共就那3個boss,任務倒是給了幾百條,這個小怪殺100次,那個技能放100次,收集局內掉的皮膚啥的。
武器刷到滿級才解鎖武器的的改造,六個改造還要單獨去刷熟練等級,這還只是單把武器,局外的遺物掉落概率本來就低,解鎖了之後還要靠水晶強化。
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本作可以說是雖然是買斷制,但是刷子網遊的缺點也一併搬來了。
本作的武器機制也相當簡單,就純靠是普a和走位,然後到了局內刷重複的小怪,本作的boss戰設計的倒是相當不錯,八管血條,三個階段每個階段都有新招,十幾個人都要砍上十幾二十分鐘。
但是遊戲的這部分優點又被遊戲嚴苛的難度掩蓋了,這遊戲可不是你技術好就能過,局內成長几乎沒有,野排20個人到了boss房死到就剩5個。
視覺小說
14.《Z.A.T.O》
遊戲類型:視覺小說/科幻/懸疑
流程時長:5~10h
個人評分:9.1(半步登神)
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視覺小說這個品類我最近玩的有點少,推薦當然不僅僅是因爲本作免費,本作質量也覺得不差。
標題《Z.A.T.O》源於蘇聯保密區的代號,整個遊戲被神祕的氛圍包裹其中,作者的創作靈感有部分源於《寒蟬鳴泣之時》。
我是被這遊戲的立繪吸引玩的,這遊戲立繪就屬於簡潔而有故事氣息的那種。
有很多人認爲本作是電波作,這根源來自本作是一部追求敘事體驗,而非故事本身的作品,社區中有一些關於本作比較哲學的解讀。
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這來源與本作獨特的文字特點,本作經常是將一些宏大的哲學思辨,或宇宙的宏大概念穿插在日常生活中,這種像是有利於遊離於夢境邊緣的文字讓我沉迷。
如果單看本作的故事,結尾處是沒有滿足我的期待的,但本作正是要在故事上做充分的留白,留足想象的空間,讓你感受這種本作這種斯拉夫式的氛圍。
15.《For the GHOSTs》
遊戲類型:視覺小說/可愛/Meta
流程時長:5~10h
個人評分:8.1(良好)
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本作給我的感覺並不像一部視覺小說,它更像一個能觸發對話的桌寵,或是計時學習軟件中偶爾能觸發對話的角色。
本作一部有着很強文藝氣息的作品,但並沒有很好的故事性,遊戲有着Meta元素,它更像和幾名真實的朋友隨意聊天。
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她們有喜歡的音樂,喜歡的花,喜歡的季節,很多很多,世界上居然還有這麼多,你完全沒在意過的,美好的瞬間,充滿在每個小對話中,配合着優秀的文筆,經常是金句頻出。
本作只想將一些美好的記憶碎片傳達給你,讓你走進現實後,也會偶然回想起這些溫暖。
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