雙點工作室10週年訪談:胡逼不分國界

“英國人的冷笑話傳遍了世界”

如果你曾見過病人頂着燈泡腦袋衝進醫院高呼救命、在大學裏教巨龍捏爪考古、給千年化石安排專屬恆溫展廳——那你一定認識雙點工作室(Two Point Studios)。

這支紮根英國、全員不足五十人的小團隊,由曾經創作了《主題醫院》的元老Gary、Mark與資深開發者Ben聯手組建,滿肚子都是牛蛙(Bullfrog)、獅頭(Lionhead)時代攢下的模擬經營巧思和成噸的英式幽默。

不過好消息是,英式幽默也是幽默,而幽默可以跨越文化邊界——所以,全世界的玩家都在給吸血鬼開設夜間文學選修課、讓巨樹人蔘加植物培育考試、送幽靈學生進修靈異舞臺劇、爲深海巨型怪魚搭建水下陳列館、把中世紀魔法盔甲擺進奇幻展區、收集外星隕石開闢星際展館……你還可以看見機器人泡在實驗室鑽研機械魔法、地精組團學習寶藏勘探、木乃伊熬夜備考古墓修復專業——“雙點”的世界簡直要多胡逼,就有多胡逼。

此時,恰逢雙點工作室創立十週年,我也有幸和工作室的兩位聯合主創Gary與Ben,進行了一場跨越時區和國境線的採訪,希望搞清楚這幫子英國紳士們,是怎麼整出這種道貌岸然——我是說,冷麪笑匠級別的幽默。

以下是具體訪談內容。

Q:今年是雙點工作室成立10週年,我很好奇你們創立工作室的初衷是什麼?這麼多年過去了,這個目標有沒有達成?有沒有哪款遊戲可以說完美實現了你們最初的願景?

Ben:好問題。

Gary:是的,雙點工作室最開始只有我和Mark(Mark·Webley)。準確來說,我們工作室大概有11年曆史——多出來的一些時間,是籌備階段。我和Ben之前在獅頭工作室共事,當時我們在一個創新孵化小組,專門構思全新遊戲創意。Ben是牛蛙(BullFrog,旗下知名作品有《上帝也瘋狂》《主題醫院》)的粉絲,很喜歡牛蛙工作室在八九十年代出品的經典作品,那全都是些商業模擬經營遊戲。正是他的靈感,讓我回想起製作這類模擬經營遊戲有多有意思,而最重要的是,我和Mark就是牛蛙出身的遊戲製作者。

準確來說,我們會選擇往《主題醫院》、往商業模擬遊戲這個方向發力,完全是因爲Ben的點子。

Ben:不僅僅是點子,靈感來源就是這些老作品,我本身也是《主題醫院》和牛蛙全系遊戲的忠實粉絲。能有機會製作同類型的遊戲,這就是我們最初的核心構想。雖然之後我們找到Mark Webley——想拉他入夥,但他當時並不覺得會有玩家喜歡這類遊戲。

Gary:那時Mark已經處於半退休狀態。Mark在1995年和彼得・莫利紐克斯(Peter Molyneux)共同創立獅頭工作室。我們去找他的時候,他已經離開行業三四年,準備退休了。但他和我、彼得一樣,都深愛着老式的模擬經營遊戲。所以,說服Mark相信這類遊戲仍有市場,成了我們當時最重要的任務。哪怕我們正式開工製作遊戲時,他依舊沒法百分百確定這款作品能吸引到玩家。

然後,來自中國市場的歡迎就一下子湧了過來。我們此前其實對中國《主題醫院》的粉絲數量略有耳聞,但我們離開牛蛙很久了,對這個“受歡迎”的程度沒什麼概念。

不過,我們的遊戲能在中國這麼受歡迎,我們還是非常高興的。

Ben:你剛剛問我們什麼時候覺得達成了最初的目標?答案是《雙點醫院》上線的時候。當時我們拿到大量玩家數據,看到中國玩家的佔比和銷量數據高居前列,我們都十分震驚。我們原本以爲英國會是核心市場,畢竟我們做的是充滿英式幽默的遊戲。最終銷量排名是英國、美國、中國,緊隨其後的是德國——德國人也格外熱愛這類模擬經營。

Gary:但中國市場的熱度依舊不斷帶給我們驚喜,尤其是《雙點博物館》,銷量穩步上漲。工作室運營初期,我們還得依靠折扣才能拉動中國市場的銷量,而現在新作一上線,中國玩家就會直接購買。

能在中國收穫這麼的多忠實玩家,我們特別開心。

Q:我想補充一點,其實不僅僅是《主題醫院》在中國很火,牛蛙的《上帝也瘋狂》也是一個非常受歡迎的老遊戲。

Gary:我們把這類作品稱作“上帝視角遊戲”。不管是經營主題公園、學校,還是建造一家博物館,玩家都像造物主一樣,操控一整個小人世界,我們覺得這種玩法魅力無窮。這個品類裏有海量可調整的系統與機制,所以我們永遠不會厭倦製作這類遊戲。

打造“雙點”系列,就是爲了重拾我們當年製作遊戲的那種感覺。這類模擬經營曾經一度沒落,我們想看看當下是否還有新玩家願意買單。結果玩家們熱烈的反響,讓我們喜出望外。我們的遊戲外表充滿趣味與魅力,但內核是深度模擬體系,底層搭建了極其複雜的運行機制。

不過,爲了讓更多玩家願意去嘗試遊戲,我們最終還是選擇用輕快的美術、輕鬆搞笑的氛圍,來降低上手是門檻。

Q:我們剛剛聊到模擬經營遊戲,能發現近幾年這類遊戲熱度暴漲,但絕大多數作品都走極致寫實路線,比如超市模擬器、保潔模擬器等。像“雙點”系列這種脫離純現實框架的模擬遊戲,十分少見。你們是否也觀察到了這個行業趨勢?你認爲造成兩種路線分化的背後原因是什麼?

Ben:我們並沒有刻意追隨任何行業潮流。當下很多模擬遊戲主打極致寫實,但這從來不是我們的創作方向。當然,我們會選用現實存在的場景作爲基底,因爲熟悉的環境能讓玩家快速理解遊戲核心。幾乎所有人都去過學校、醫院、博物館,大家能夠快速共情。

但我們不會完全照搬現實規則。

Gary:我們以真實場所爲基礎,再把其餘所有設定做荒誕、奇幻化改造。說實話,這套設計思路最早誕生於我們製作《主題醫院》的調研階段。我們最初打算做一款百分百寫實的醫療經營遊戲,然後我和Mark花了數週走訪倫敦、薩里周邊多家醫院收集素材。

實地調研的過程真的太壓抑了。你親眼見到那些殘酷的真實的病症、病人糟糕的狀況,還有診療流程的複雜程度——還原這些細節讓絕對壓力巨大。而且,我們並非醫療專業人士,很容易在復刻醫療細節的時候犯錯。

最主要的是,拿別人的苦難做“娛樂”材料,實在是有點不是我們的菜。

然後,我們就靈光一閃——如果我們構建一個完全虛構的世界,病症全部原創,就不會有誤導玩家、曲解醫療知識的風險。這個偶然誕生的想法,奠定了我們後來的核心設計思路:遊戲場景紮根現實,但放開所有規則束縛自由創作。博物館、大學、學校、醫院都是現實存在的場所,但我們可以自由改寫內部邏輯,增添稀奇古怪的笑料。

這就是我們的創作核心。我不知道這算不算順應行業趨勢。

Ben:你說得沒錯。卡車模擬、農場模擬、高壓清洗模擬全都主打寫實,而且商業成績遠勝於我們。我們有時候還開玩笑,或許我們選錯了路,應該做嚴肅寫實模擬,而不是整搞笑卡通風格。

Gary:有些老玩家可能覺得我們的遊戲弱化了模擬經營的深度,但輕鬆的卡通畫風只是一層外殼。在底層,我們投入大量精力搭建嚴謹、平衡的模擬系統,經營管理的核心挑戰一點沒有簡化。我們只是把硬核、複雜的模擬機制,包裹在了輕鬆詼諧的外殼下。

Q:從《雙點醫院》到《雙點校園》,再到新作《雙點博物館》,你們選取了完全不同的行業背景——整個系列起源於《主題醫院》精神續作的構想,做完醫院,又做校園,現在是博物館……所以,雙點團隊是如何從海量創意裏篩選出這些核心題材的?

Ben:簡單點說,我們有一份持續更新的創意清單,每個項目都會反覆討論數月,纔會敲定開發路線圖。

詳細點的話,其實我們的設計總監本・哈斯金斯整理了一份超長文檔,裏面寫滿數十個遊戲創意,每個點子都各有亮點。我們會不斷調整創意優先級——如果市面上推出了題材相近的遊戲,我們就會暫時壓低同類創意的順位,《雙點校園》和《雙點博物館》都經歷了這個流程。

Gary:有意思的是,博物館這個點子是我某天開車回家時突然想到的,直接衝到了創意清單第一位。正常情況下,我們會連續兩三個月開會爭論、梳理開發規劃。但博物館這個項目,基本只靠一晚酒吧暢飲,就說服了工作室所有人。

Ben:我覺得博物館這個題材拓展空間極大,能持續推出DLC和後續更新內容——我們也確實上線了多款拓展包。而且,遊戲的核心遊玩循環簡單易懂:遊客到訪、參觀展品、離場。和醫院的遊玩邏輯高度相似,新手很容易上手。大多數人都喜歡逛博物館,但我一開始還擔心這個題材會很沉悶,全是佈滿灰塵的化石、古籍,整體色調灰暗、缺乏活力。

事實證明,我的擔心完全多餘。我有年幼的孩子,經常帶他們去各類互動兒童博物館,也因此意識到博物館的形式可以無比多元——遊戲博物館、電影博物館、馬戲團博物館……幾乎任何主題都能做成展館展品。

這意味着《雙點博物館》可以承載我們所有天馬行空的創意,框架靈活度極高。最終遊戲成品的完成度,也遠超我的預期。

Q:我想聊聊貫穿所有“雙點”作品,以及牛蛙老遊戲裏標誌性的幽默感。比如病人在醫院門口凍僵這種經典橋段,直到現在玩家都記憶猶新。你們很少跟風網絡熱梗,而是打造獨屬於自己的喜劇風格。這是開發時刻意設定的創作方向,還是創作過程中自然形成的?

Gary:核心原因是我們本身心態很鬆弛,不會把做遊戲當成死板的流水線工作。遊戲的整體氛圍,幾乎完全復刻工作室成員真實的性格和日常閒聊的狀態。遊戲的本質是帶來快樂,所以文案、對白、喜劇設計,必須和輕鬆明快的美術風格匹配。這種幽默風格從一開始,就不是刻意策劃的營銷手段。

回顧牛蛙早年的作品,當時幾乎沒有內容審覈流程,沒人會逐條檢查段子是否適配德國、中國等不同地區文化。如今,SEGA的本地化團隊做得非常出色,專門調整幽默內容適配全球各個地區。現在,我們也更注重地緣與文化差異——在英國好笑的段子,放到其他國家可能會產生違和感。我不會說中文,所以很希望這些幽默,能順利傳遞給中國玩家。

我們投入大量精力本地化段子,儘量貼合本土語境……當然,英式內核依舊會保留。工作室很多內部玩笑,英國以外的玩家,甚至是工作室之外的人,都很難Get到。最重要的一點是,我們也從不刻意硬造笑點。

Ben:如果抱着“一定要寫搞笑臺詞”的心態創作,成品會非常生硬尷尬。只要文案看起來是刻意硬湊段子,我們都會直接刪掉。我們的喜劇是層層鋪墊出來的——美術畫面、電臺DJ臺詞、角色動畫、場景細節互相配合,共同構建一個荒誕、略帶傻氣的世界。

Q:那你們會刻意避開網絡熱梗嗎?畢竟,潮流熱度消退得很快。

Ben:這些年工作室團隊擴充了,除了資歷深厚的創始人,也加入了很多年輕開發者。疫情居家辦公時期,我們內部的溝通軟件誕生了很多搞笑內部梗、自定義表情包和網絡段子。這些輕鬆的網絡文化會少量、隱晦地融入遊戲,但我們絕不會直白堆砌當下爆火的全網熱梗。

Q:“雙點”系列這麼多年收穫了全球玩家的好評——除去幽默外,是什麼核心樂趣,能讓玩家持續遊玩你們的遊戲多年?

Ben:工作室最核心的準則就是極致打磨品質。上線前,我們會無限迭代、優化所有細節,遊戲發售後也不會停止更新維護。我們推出大量免費季節性更新、持續追加全新內容,還有像“數字宇宙”這樣的跨界聯動活動,把其他遊戲IP融入“雙點”世界。

Gary:我們是小型工作室,只有49個人——30人線下辦公,20人遠程工作。小規模團隊讓我們能和玩家緊密聯結,所以我們極度重視玩家社羣,Steam社區裏每一條反饋我們都會逐條回覆,包括差評。

如果玩家遇到閃退、存檔損壞問題,我們的開發人員甚至會下班後手動修復玩家存檔。

Ben:我覺得正因爲我們的創始團隊本身都深度參與開發,不是高高在上脫節的管理層,所以遊戲裏的任何漏洞、缺陷,我們都會直接承擔責任——上千人的大廠很難保持這種心態。除去社羣運營,我們還會花費海量時間平衡遊戲數值、微調細小機制、設計多樣化遊玩目標,讓模擬經營長期保有樂趣。

Q:《雙點博物館》今年已經推出三款DLC。你們是如何確定每個拓展包的主題?所有DLC構思是在本體開發階段就全部敲定,還是遊戲上線後再構思?另外,單款DLC的開發週期大概是多久?

Gary:我們在開發本體時就會構思一批DLC創意,遊戲上線後也會持續產出新拓展點子。我們計劃每年推出2至3款DLC,開發週期根據拓展包體量靈活調整。

而《雙點博物館》DLC的設計思路,和《雙點醫院》的拓展包,還是有巨大區別的。《雙點醫院》的DLC只是簡單關卡包,新增地圖、病症、傢俱和小型挑戰。但《雙點博物館》的主設計師盧克,爲拓展包規劃了全新路線。

Ben:一開始,我覺得這套方案複雜度太高,不太看好。但成品上線後,市場反響極好。可以說,《雙點博物館》的DLC不只是新增素材,而是加入全新核心遊玩系統,重塑整個本體的遊玩體驗。

Gary:以動物主題DLC舉例,它新增完整的動物飼養循環,和普通展品完全不同的收集、養護機制。魚類DLC新增水族箱清潔、水生展品管理;藝術DLC允許玩家創作原創藝術品,還要管理創意工作人員。每一款拓展,都能帶來數十小時全新遊玩內容。

Ben:博物館的框架拓展潛力無限,任何藏品、展品、行業,都能做成全新DLC。我們設計拓展包時,會兼顧不同細分玩家羣體。比如只喜歡動物展館的玩家,可能會爲了動物DLC購入本體,以此拓寬受衆。

我們製作DLC就像開發小型獨立遊戲。如無意外,我們未來還會持續擴大拓展包的體量與內容規模。

Q:除了現有的“雙點”系列外,工作室是否有計劃打造全新IP,開發脫離現有框架的原創模擬遊戲?

Ben:問得好。答案是一半肯定、一半否定。我們希望作品之間保有統一的創作內核,但絕不單純換皮重複相同玩法——不管對團隊還是玩家來說,重複套路都會很快失去新鮮感。《雙點校園》調整了核心遊玩循環,《雙點博物館》再次重構玩法,但所有作品底層邏輯一致,就是搭建房間、管理小人AI。

我們討論過嘗試完全不同的遊戲品類,但所有新作都會統一放在雙點郡世界觀內,保留標誌性卡通美術。我們都熱愛商業模擬、策略、生活模擬、聚落經營等相近品類,願意探索這類賽道。但有一點不會改變——我們深愛上帝視角、操控小人的核心玩法,絕不會捨棄這個根基。

我們正在低調開發同美術、同世界觀的衍生作品,搭載完全獨創的遊玩機制——目前只能透露這麼多。我們完全不會開發寫實硬核的第一人稱射擊遊戲,黑暗暴力、嚴肅壓抑的作品,和我們工作室的創作基因完全不符。我們的所有作品,都會延續輕鬆詼諧的基調,我們本身也不擅長製作沉重嚴肅的遊戲。

Q:這聽着有點可惜,我個人覺得來點什麼“雙點重返狼穴”或“雙點毀滅戰士”之類的,聽着還挺胡逼的。

Gary:我們確實舉辦過不少這樣的創意活動日——我們會召集所有員工共同探討設計想法,因此從未排除過嘗試不同方案的可能性。

牛蛙當年就同步開發風格反差極大的作品:《主題公園》和《暴力辛迪加》,外人很難看出出自同一工作室。獅頭也同時製作《上帝也瘋狂》與《神鬼寓言》。跨品類創作本就是我們團隊的傳統,但現階段拓展雙點“”宇宙帶給我們極大樂趣,只要能持續產出新鮮、有創意的內容,團隊保持創作熱情,我們就會繼續深耕這條產品線。

Q:回望十年前工作室創立之初,Mark和Gary都是從業數十年的行業老前輩,也是多年老友。而Ben你當時年紀尚輕,當初選擇加入這個初創團隊時,內心是什麼想法?你對工作室的未來抱有怎樣的期待?

Gary:我和Mark創立工作室時已經五十多歲,而Ben爲工作室帶來了年輕人獨有的活力、全新行業視角和創意,平衡我們老舊的傳統開發思路。我從業41年,很多過時的行業固有認知都會被Ben糾正,讓我們的設計思路緊跟時代。

Ben:我2007年入行,在Rare工作室擔任程序員,開發Kinect體感運動遊戲。之後,加入Creative Assembly參與《異形:隔離》製作——這款作品我至今引以爲傲。

2014年我入職獅頭,收到雙點工作室創始人邀約時,我已經擁有八年行業經驗,當時我30歲。

Gary當時拉我到獅頭工作室園區的湖邊散步,和我聊起雙點工作室的構想。對我來說抉擇毫無難度,擺在我面前的有兩條路——留在大廠微軟,享受穩定高薪和完善的養老福利;或是放棄一切,加入前途未知的初創公司,賭一把復刻牛蛙經典模擬經營遊戲。

Gary:哈哈,這聽着就很難選,不是嗎?Ben,你當時到底怎麼想的?

Ben:這是職業生涯巨大的冒險,但我一眼就看到了項目潛力。我清楚,大批伴着牛蛙遊戲長大的玩家,一定會喜愛我們的精神續作。同時,我信任兩位業界老兵,能帶領我們做出高品質的作品。

Gary和Mark原本都做好了工作室失敗的心理準備,只有我完全相信我們能成功,這份信心讓我下定決心放手一搏。

Gary:運營工作室遠比單純寫代碼複雜得多。我低估了團隊管理、公司運營的壓力,也低估了肩上的責任——所有員工的家庭、房貸、子女生活,全都依託於項目的成敗。

Ben年輕又樂觀,敢闖也敢拼,確實是平衡了我們老一輩保守謹慎的想法。工作室成立至今,我們兩人都在邊做邊學,摸索運營公司的方法。

Q:最後的最後,你們有什麼想要對國內玩家說的?

Gary:我想向所有“雙點”的中國玩家,致以最誠摯的感謝。過去十年,如果沒有中國玩家社羣的支持,工作室根本走不到今天。我此前多次到訪中國,今年年末也計劃再次前往。我們十分喜愛國內的粉絲,過去十年爲大家制作遊戲的旅程無比美好。由衷感謝所有人的支持,也希望大家能喜歡我們未來推出的所有新作內容。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com