這幾年卡牌遊戲是真多,但真正能讓我眼前一亮的已經很少了。倒不是說做得不好,只是玩多了總覺得套路都差不多,直到我玩到《魔女:終末旅途》這款遊戲。雖然這遊戲目前還在ea階段,但是一上手就把我對卡牌遊戲的一些固有印象給打破了。
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就這個打牌爽
如果你已經被市面上千篇一律的偏硬核的DBG折磨麻了,那這款遊戲的反饋可能會讓你瞬間覺得非常放鬆,得益於角色養成系統中精神、魔力、感知、幸運等多維成長曲線的存在,以及各種可以疊加的神恩系統,你輕而易舉地就能把傷害從一位數堆到兩位,三位,各種零費的組件也極爲容易獲取,玩家隨手就能組出電錶倒轉的牌組。
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這種設計對於硬核玩家來說,顯然缺乏了博弈交互的樂趣,但不得不承認,那種0費卡牌無限連擊、屏幕上的數字肉眼可見地指數級膨脹的感官體驗,確實能讓人很快就靜下心來放鬆,停止內耗。 問題也隨之而來,當這套複雜而龐大的體系成型後,遊戲體驗似乎就變成了純粹的數字爆炸。成堆的倍率乘區讓你輕而易舉地打出高傷害,通關本身變成了一種流水性的東西,開局就一定能通關。你很快就無心探索下一階段了,因爲在現有的這套機制下,再往下走似乎只剩下出傷數字的堆疊,遊戲的策略深度就相對較淺。
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從撿垃圾到造神卡
遊戲的另一大核心創新空白卡牌系統,針對的就是DBG最大的痛,你刷了無數把,就是抽不到核心卡,或者構築方向被髮牌員死死卡住。 在本作裏,你帶着這套從零開始的卡組進入爬塔。當條件滿足後,可以花費真理之晶在鍊金臺上生成一張完全自定義參數、可以取名的超級卡牌,效果、費用、稀有度,甚至插畫和描述都由你定。
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你不再是環境裏有什麼牌就用什麼牌,而是你先在想象中構思好需求,再親手把它造出來。這種玩法在卡牌Roguelite裏確實不多見。 但這套系統太容易封頂了。一旦造好,整個爬塔流程就變成了按部就班地過場動畫。前期豐富而自由的代入感,反而削弱了反覆刷的肉鴿的驅動力。很多DBG愛好者是享受那種漫長養成和隨機感的,但本作直接跳過了撿垃圾的過程,把創世的權利完全交給了你。
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真正的終點
大多數肉鴿卡牌遊戲裏,每天的行動路徑是固定的叉路選擇,你只能被動地沿着樹狀圖往下點。但這款遊戲直接改變了這個邏輯,你可以在地圖界面隨機抽取命運牌(代表戰鬥、商店、休息等事件),然後自己把它們排列在時間軸上。遊戲還支持最多4人組隊,你們需要圍繞合擊系統共同調整戰術路線,在一套共用時間軸的框架下完成團隊經營。這種跨玩家之間的資源協商、路線決策,讓遊戲在海量的卡池構築之外又多出了社交的變數,有效延長了遊戲的耐玩度。
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總結
首先,這個遊戲絕對物超所值,售價28元,遊戲的美術水準就已經回票價了。個人覺得它適合那些重度肉鴿卡牌玩家偶爾換換口味,或者想找朋友一起聯機玩遊戲的,它也很適合,因爲全程都是爽點,基本不會有什麼爭吵的點。這場終末之旅正在等你親手書寫。
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