这几年卡牌游戏是真多,但真正能让我眼前一亮的已经很少了。倒不是说做得不好,只是玩多了总觉得套路都差不多,直到我玩到《魔女:终末旅途》这款游戏。虽然这游戏目前还在ea阶段,但是一上手就把我对卡牌游戏的一些固有印象给打破了。
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就这个打牌爽
如果你已经被市面上千篇一律的偏硬核的DBG折磨麻了,那这款游戏的反馈可能会让你瞬间觉得非常放松,得益于角色养成系统中精神、魔力、感知、幸运等多维成长曲线的存在,以及各种可以叠加的神恩系统,你轻而易举地就能把伤害从一位数堆到两位,三位,各种零费的组件也极为容易获取,玩家随手就能组出电表倒转的牌组。
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这种设计对于硬核玩家来说,显然缺乏了博弈交互的乐趣,但不得不承认,那种0费卡牌无限连击、屏幕上的数字肉眼可见地指数级膨胀的感官体验,确实能让人很快就静下心来放松,停止内耗。 问题也随之而来,当这套复杂而庞大的体系成型后,游戏体验似乎就变成了纯粹的数字爆炸。成堆的倍率乘区让你轻而易举地打出高伤害,通关本身变成了一种流水性的东西,开局就一定能通关。你很快就无心探索下一阶段了,因为在现有的这套机制下,再往下走似乎只剩下出伤数字的堆叠,游戏的策略深度就相对较浅。
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从捡垃圾到造神卡
游戏的另一大核心创新空白卡牌系统,针对的就是DBG最大的痛,你刷了无数把,就是抽不到核心卡,或者构筑方向被发牌员死死卡住。 在本作里,你带着这套从零开始的卡组进入爬塔。当条件满足后,可以花费真理之晶在炼金台上生成一张完全自定义参数、可以取名的超级卡牌,效果、费用、稀有度,甚至插画和描述都由你定。
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你不再是环境里有什么牌就用什么牌,而是你先在想象中构思好需求,再亲手把它造出来。这种玩法在卡牌Roguelite里确实不多见。 但这套系统太容易封顶了。一旦造好,整个爬塔流程就变成了按部就班地过场动画。前期丰富而自由的代入感,反而削弱了反复刷的肉鸽的驱动力。很多DBG爱好者是享受那种漫长养成和随机感的,但本作直接跳过了捡垃圾的过程,把创世的权利完全交给了你。
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真正的终点
大多数肉鸽卡牌游戏里,每天的行动路径是固定的叉路选择,你只能被动地沿着树状图往下点。但这款游戏直接改变了这个逻辑,你可以在地图界面随机抽取命运牌(代表战斗、商店、休息等事件),然后自己把它们排列在时间轴上。游戏还支持最多4人组队,你们需要围绕合击系统共同调整战术路线,在一套共用时间轴的框架下完成团队经营。这种跨玩家之间的资源协商、路线决策,让游戏在海量的卡池构筑之外又多出了社交的变数,有效延长了游戏的耐玩度。
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总结
首先,这个游戏绝对物超所值,售价28元,游戏的美术水准就已经回票价了。个人觉得它适合那些重度肉鸽卡牌玩家偶尔换换口味,或者想找朋友一起联机玩游戏的,它也很适合,因为全程都是爽点,基本不会有什么争吵的点。这场终末之旅正在等你亲手书写。
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