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與熱血三國志相比,這次的熱血西遊記放棄了前作經典但是卻冗長無比的橫版動作RPG玩法,轉而走向了近些年大火的動作肉鴿模式。
由於前作熱血三國志軟綿綿的打擊感實在有辱熱血硬派的威名,所以本作在打擊感方面的表現可以說讓我眼前一亮。
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雖然孫悟空、豬八戒、沙師弟都是以國夫爲底層模板製作的,但是在熱血西遊記中這三個角色不僅特色各異,而且打擊感與動作系統也非常契合。
孫悟空敏捷靈活,因此出招快、頻率高、動作後搖極小;豬八戒攻高血厚,所以出招中速、攻擊範圍大,後搖略高。而沙師弟,則一改往日近戰的設計,變成了主打發波的遠程戰士,雖然出手是三人中最慢的,但是卻可以自動連發。
而且三個人物的平衡性也做的極好,每一個你都可以找到適合的打法和套路,通關遊戲。當然猴哥還是開荒的首選利器。
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同時由於有着熱血的底蘊,所以本作在動作方面的設計不僅有着系列以往大開大合的特點,還很巧妙的融入了許多幽默的元素。比如猴哥的一個技能變招就是致敬了大話西遊中一下崩飛萬千小妖的超級大屁。
這樣的致敬還不止於此,或許是因爲黑神話悟空過於火爆了,我在熱血西遊記中居然看到了與黑神話中非常類似的變身系統。隨着玩家的流程推進,我們可以在遊戲中使用仙術變身爲被擊敗的boss,使用他們的技能。從最開始的黑熊精到中期的牛魔王一家,再到觀音菩薩、太上老君等等。而且這些變身還可以給玩家提供諸如閃避增加、暴擊增加等額外的常備效果,可以說非常重要的玩法之一。
不過在變身的平衡性方面,本作就非常不足了。老實說可以變身的boss其實也沒有太多,但是我試了大多數變身,好用的卻只有寥寥幾個。很多變身除非你自己增加難度,否則就是被打入冷宮
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而平衡性不足的問題也反應在了肉鴿構築方面。熱血西遊記的肉鴿構築玩法,只要你玩過哈迪斯一眼就能辨別出來。都是不同的神仙給主角在招式、技能、瞬步、仙術、大招、被動這六個方向中降下祝福。然後通過前五個方向的唯一性,來搭建每局肉鴿構築玩法的差異化。
老實講這個方式其實挺好的。但是由於製作組完全就是照貓畫虎。導致熱血西遊記中的神仙祝福之間,不僅沒有聯動效果,而且很多神仙的祝福還充滿了相似性和衝突感。你能明顯的感覺到很多神仙的祝福就是另一位的下位替代。他存在的價值就是爲了污染牌庫。
更離譜的是由於南極仙人可以直接給主角賜予一個使自身數秒無敵的大招,導致在構築方面本作甚至失去了重複遊玩價值。基本上游戲的體驗就是拼命找南極仙人的大招,然後把精力回覆拉滿。最後用無敵現實真的無敵。
當然這種偷懶不僅僅在肉鴿構築方面,在遊戲的內容量方面也是如此。作爲一款動作肉鴿遊戲,我可以理解單次流程只有4個大關的設計。但是既然你都選擇了西遊題材,那麼像是小雷音寺啊、獅駝嶺啊、白骨精啊這些膾炙人口、很有看點的關卡不做進來有點說不過去。製作組完全可以搞成類似西遊釋厄傳那樣,多路線分支選擇,在維持單次流程4個大關的基礎讓,讓玩家可以自行規劃路線。
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而本作的boss設計也非常一般,各種技能偷工減料!銀角大王的搬山術,你放到二十、三十年前的FC時代那個特效也可以說是極其一般,結果都2026年了你還用這個來糊弄玩家。更令人髮指的是,最終boss如來佛祖居然只是前一關牛魔王的plus版本。
大哥!最終boss哎!如來佛祖哎! 他開機甲我都忍了,他開個和牛魔王差不多的機甲是鬧哪樣啊。
作爲熱血系列的衍生作品,在本身很多素材都是複用的情況下,你連最終boss都這樣糊弄實在是說不過去了。
不過好在這次熱血西遊記沒有在局外成長上繼續卡人了,雖然從人物屬性到變身等級再到飾品系統都設計了升級成長的消耗,但是整體來說資源的消耗量不是很大,也不需要必須所有局外成長都點一遍纔沒有數值懲罰。我個人的局外成長是胡亂加的,基本上也在5個多小時通關了一週目。
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之所以沒有通關二週目,是我大體看了下,二週目可能唯一的收穫就是真結局了。其他可玩性方面的東西並沒有增加。如果看視頻的你又發現什麼不同的可以在評論區裏提醒大家。
最後還是做一個總結吧!熱血西遊記雖然在打擊感方面相較於熱血三國志有很大的提高,但是終究沒有逃脫熱血衍生品遊戲賣情懷的本質。
如果單從動作肉鴿遊戲的角度來看熱血西遊記,本作尚且算是一部中規中矩的作品,但是108元的售價,在同類型下可以說是遙遙領先!所以如果你不是熱血系列的死忠粉,只是想要玩玩動作肉鴿,那麼這部作品可以不入。而如果你是像我一樣小時候玩過熱血足球、熱血籃球、熱血運動會等等作品,但並沒有到癡迷的地步,這部作品可以等打折了力度較大的時候購入。至於熱血系列的死忠粉,我也建議在購買前先思考一下熱血這倆字到底值多少錢。畢竟誰的錢也不是大風颳來的!
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