我第一次接觸steam是高三畢業,同學在網吧幫我註冊了這個藍色app,告訴我裏面有很多好玩的單機作品,然後送給了我兩個遊戲,說玩完這兩個遊戲就算入門了steam。
這兩個遊戲一個是《命運之手》,一個是《以撒的結合》。
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實際上我確實老老實實通關了《以撒的結合》,半通了《命運之手》,完成了我的“steam入門”。
多年之後的我明白被騙了:爲什麼這種難度叫入門啊!
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但也確實是他的選品,讓我打開了單機遊戲的大門。
雖然推薦這兩部作品有整蠱的成分在,但可玩性方面確實很有講究,《以撒的結合》和《命運之手》都是當年肉鴿遊戲中的精品,既有着適合在網吧快速感受到的短平快體驗,也能讓我完全接觸到單機遊戲的樂趣。
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《以撒》自然不用說,《命運之手》確實也是同類型玩法中的佼佼者:
在陰暗房間中輪迴的卡牌遊戲《邪惡銘刻》於21年大火了一波,但類似打破次元壁的打牌形式早就在《命運之手》中做了出來。
《命運之手》同樣是經典的在遊戲中玩遊戲,玩家要在神祕小屋與發牌員進行一把又一把牌局對決,發牌員會創造出一副代表我們人生旅途的卡牌,我們既是與他打牌,也是挑戰自己的命運。
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遊戲的冒險形式是跑團,發牌員會將牌庫的牌背面朝上組成地圖,玩家自由選擇要走的道路,翻開暗牌之後出現的內容則是接下來的遭遇。
我們的命運掌握在發牌員的卡牌中,一切裝備、加成、事件都會從牌堆裏抽取,可能上一秒覺得自己旅途順風順水,下一秒發牌員就戲謔地將一張厄運卡翻到了你的面前:
一個噩夢般的敵人注意到了你,你會怎麼應對?
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它給了人很真實的桌遊體驗,又有獨特的設計:
在遭遇戰鬥時,所有的卡牌會活過來,構成3D場景,讓玩家親自使用自己的構築進行對戰。
簡單講,整個遊戲的流程就是獲得卡牌、構建卡牌、最後成爲卡牌下場打一把。
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將自己打出的卡牌化爲實物進行戰鬥也是《命運之手》的一大特色。
比如冒險中觸發奇遇,拔出了石中劍獲得神器卡牌,那麼在後續進入戰鬥時,神器就會裝備在身上,成爲一大戰力。
既能打牌又能作爲牌中角色進行戰鬥的,反覆打破次元壁的桌遊冒險《命運之手》,質量和創意放在現在仍然能打,是很多單機跑團遊戲的領頭羊。
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可惜的是工作室跟不上市場的快速變化節奏,由於不重視宣發,遊戲整體銷量未達預期,無法支撐多年的運營,工作室於2019年宣佈解散,默默跟幾十萬老玩家說了再見。
但不是所有人都甘願放棄,在工作室解散後,核心人員不滿足於這樣的命運,重新組建了一支隊伍,繼續這個系列的後續開發,就好像在“命運之手”中選擇了”再來一盤“。
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在這樣的韌性下,正統續作《命運之手:人各有命》正式宣佈會EA版本會在7月22日上線。
看到官宣的那一刻,看到發牌員又坐在桌前,用熟悉的語調跟我說:「我就知道你會來」,好像一瞬間所有的情懷都湧上來了。
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迫不及待玩完demo後,我對這部死而復生的續作放下了心。
它仍有着老玩家們熟悉的角色與卡牌,風格原汁原味,又做出了比較創新的改變。
——保留了經典的卡牌構築+跑團敘事的靈魂,但將戰鬥核心重構成了俯視角的吸血鬼倖存者模式。

比起前作重點講述完整的桌遊冒險,《人各有命》追求了短平快的體驗,更偏向肉鴿形式。
它的冒險之路由一個個關卡構成,大關卡分爲5小局:
每局投入一個不同戰場,戰鬥-提升-戰鬥-提升-打最終BOSS,打贏了就完成關卡,進入下一場冒險,打輸了則得到足夠的資源進行局外養成,然後再來一次。
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這樣偏肉鴿like的設計其實更照顧玩家的體驗,首先將冗長的冒險拆分成了各個小節點,打過一個就完成一個,打不過也可以在這局上重新再來,免得一次大失敗導致全部前功盡棄。
局外加點則讓它不再依賴純運氣,有了足夠的成長途徑,能夠越打越強,不是讓人高血壓的flag之手了。
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在關卡初始選擇想要的遭遇卡後,就會直接被投入地圖中開始倖存者戰鬥。
玩法主線是打小怪積累進度條,進度條滿引出BOSS,將其擊殺則可以進入通往下一局的傳送門。
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但在地圖上還有不同的寶箱收集、任務支線,最開始選擇選擇的遭遇卡也會變成地圖中的事件,能給人物足夠的加成。
於是每一關都很有目標感:清小怪,升等級,找寶藏,提戰力,在屁股後面追滿了敵人的時候,還要到處看看每個角落裏都藏着什麼新奇東西。
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因爲倖存者like的特點是敵人會隨時間增強,所以如果只是一味打小怪攢進度條,基本跟不上敵方的成長,都是被暴揍的結局。
所以它的核心在於擁有緊迫感的規劃探索,在有限時間內跟敵人搶着發育,比它們成長得更快更強,儘量把地圖的價值榨乾,才能從容應對下一張地圖的挑戰。
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所以總能遇到這種情況:
哪怕已經一屁股怪追到腳後跟,也要把前面那個寶箱舔了。
要麼在貪婪中變強,要麼在貪婪中死去!
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《人各有命》像常規吸血鬼倖存者一樣是手動移動,除了一個主動技能外,其他都是在敵方進入攻擊範圍後或者cd時間滿時會自動攻擊。
自動攻擊來源是四個武器所帶的技能,比如魔法書向最近的單位釋放魔法飛彈,紅紅衣主教之刃向固定方向飛出刀刃。

初始只有一個自動攻擊武器,每到相應等級時解鎖一個裝備槽,五個裝備槽爲上限,而構築的核心也是圍繞裝備設計的。
打敗敵人收集經驗值升級後能獲得幾選一的天賦加成,天賦給裝備或人物本身帶來增強,比如減少自動攻擊cd間隔, 增強傷害等,對戰力的提升很明顯。
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天賦、附魔等提升也能從地圖中的事件獲得,不過這個遊戲可是命運之手,有事件就有隨機性,必須抽個卡才能告訴你結果。
現在面前有個箱子,成功你拿錢,失敗你掉血,賭不賭?
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不賭?不賭我來玩命運之手幹什麼。
——哈哈,大失敗。

所以《人各有命》最原汁原味的一個樂趣就是:賭。
賭面前這瓶藥是增益,賭我抽完這管血獲得獎勵後能活到下一關。
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賭開這個寶箱的時間足夠,賭敵人把我揍死之前我能走出這扇門。
什麼倖存者?搜打撤罷了。

在打完boss進入下一關之前,會有拿金幣購買天賦,用資源恢復血量兩個選擇,稍作休整後進入下一個地圖,然後進行同樣的尋寶-升級-變強-撤離。
五個地圖都打通後就完成了這個大關卡,可以進入下一個階段的冒險中。
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Demo目前能體會到大關卡三個,試用英雄兩個。
法師擁有可以遠程攻擊的魔法書,和主動開啓免疫傷害的護盾,有輸出有防護,體驗上比較全能。

戰士需要近身攻擊,主動技能是比較機動性的躍擊。
貼身戰鬥對血量的損耗大,操作門檻較法師來說更高一些。

雖然只放出了兩個英雄的試玩,但足夠展示《命運之手:人各有命》的特點:
保留核心靈魂的同時,進行了足夠的革新,從翻牌探索地圖觸發隨機事件,打牌爲主的跑團冒險,變成了集中體驗快節奏戰鬥的搜刮-戰鬥-撤離的倖存者割草模式,更適合碎片化遊玩,爽感也更加直接。
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看來《命運之手》工作室有在吸取的之前解散的教訓,嘗試跟上市場的變化節奏,但又不捨得這個充滿隨機性,打破次元壁的桌遊世界,所以在其中追求着巧妙的平衡。
而我很高興他們能在與現實生活的命運對線中,在工作室慘遭解散的失敗中,選擇“再來一局”,就像我們次次在發牌員面前按下“再來一局”一樣。
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而我只想對工作室,對這部新作說一句話,正如打開遊戲後發牌員對我說的:
「我就知道你會來的」
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