108块!热血两个字至少占了一半!热血西游记通关测评

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与热血三国志相比,这次的热血西游记放弃了前作经典但是却冗长无比的横版动作RPG玩法,转而走向了近些年大火的动作肉鸽模式。

由于前作热血三国志软绵绵的打击感实在有辱热血硬派的威名,所以本作在打击感方面的表现可以说让我眼前一亮。

虽然孙悟空、猪八戒、沙师弟都是以国夫为底层模板制作的,但是在热血西游记中这三个角色不仅特色各异,而且打击感与动作系统也非常契合。

孙悟空敏捷灵活,因此出招快、频率高、动作后摇极小;猪八戒攻高血厚,所以出招中速、攻击范围大,后摇略高。而沙师弟,则一改往日近战的设计,变成了主打发波的远程战士,虽然出手是三人中最慢的,但是却可以自动连发。

而且三个人物的平衡性也做的极好,每一个你都可以找到适合的打法和套路,通关游戏。当然猴哥还是开荒的首选利器。

同时由于有着热血的底蕴,所以本作在动作方面的设计不仅有着系列以往大开大合的特点,还很巧妙的融入了许多幽默的元素。比如猴哥的一个技能变招就是致敬了大话西游中一下崩飞万千小妖的超级大屁。

这样的致敬还不止于此,或许是因为黑神话悟空过于火爆了,我在热血西游记中居然看到了与黑神话中非常类似的变身系统。随着玩家的流程推进,我们可以在游戏中使用仙术变身为被击败的boss,使用他们的技能。从最开始的黑熊精到中期的牛魔王一家,再到观音菩萨、太上老君等等。而且这些变身还可以给玩家提供诸如闪避增加、暴击增加等额外的常备效果,可以说非常重要的玩法之一。

不过在变身的平衡性方面,本作就非常不足了。老实说可以变身的boss其实也没有太多,但是我试了大多数变身,好用的却只有寥寥几个。很多变身除非你自己增加难度,否则就是被打入冷宫

而平衡性不足的问题也反应在了肉鸽构筑方面。热血西游记的肉鸽构筑玩法,只要你玩过哈迪斯一眼就能辨别出来。都是不同的神仙给主角在招式、技能、瞬步、仙术、大招、被动这六个方向中降下祝福。然后通过前五个方向的唯一性,来搭建每局肉鸽构筑玩法的差异化。

老实讲这个方式其实挺好的。但是由于制作组完全就是照猫画虎。导致热血西游记中的神仙祝福之间,不仅没有联动效果,而且很多神仙的祝福还充满了相似性和冲突感。你能明显的感觉到很多神仙的祝福就是另一位的下位替代。他存在的价值就是为了污染牌库。

更离谱的是由于南极仙人可以直接给主角赐予一个使自身数秒无敌的大招,导致在构筑方面本作甚至失去了重复游玩价值。基本上游戏的体验就是拼命找南极仙人的大招,然后把精力回复拉满。最后用无敌现实真的无敌。

当然这种偷懒不仅仅在肉鸽构筑方面,在游戏的内容量方面也是如此。作为一款动作肉鸽游戏,我可以理解单次流程只有4个大关的设计。但是既然你都选择了西游题材,那么像是小雷音寺啊、狮驼岭啊、白骨精啊这些脍炙人口、很有看点的关卡不做进来有点说不过去。制作组完全可以搞成类似西游释厄传那样,多路线分支选择,在维持单次流程4个大关的基础让,让玩家可以自行规划路线。

而本作的boss设计也非常一般,各种技能偷工减料!银角大王的搬山术,你放到二十、三十年前的FC时代那个特效也可以说是极其一般,结果都2026年了你还用这个来糊弄玩家。更令人发指的是,最终boss如来佛祖居然只是前一关牛魔王的plus版本。

大哥!最终boss哎!如来佛祖哎! 他开机甲我都忍了,他开个和牛魔王差不多的机甲是闹哪样啊。

作为热血系列的衍生作品,在本身很多素材都是复用的情况下,你连最终boss都这样糊弄实在是说不过去了。

不过好在这次热血西游记没有在局外成长上继续卡人了,虽然从人物属性到变身等级再到饰品系统都设计了升级成长的消耗,但是整体来说资源的消耗量不是很大,也不需要必须所有局外成长都点一遍才没有数值惩罚。我个人的局外成长是胡乱加的,基本上也在5个多小时通关了一周目。

之所以没有通关二周目,是我大体看了下,二周目可能唯一的收获就是真结局了。其他可玩性方面的东西并没有增加。如果看视频的你又发现什么不同的可以在评论区里提醒大家。

最后还是做一个总结吧!热血西游记虽然在打击感方面相较于热血三国志有很大的提高,但是终究没有逃脱热血衍生品游戏卖情怀的本质。

如果单从动作肉鸽游戏的角度来看热血西游记,本作尚且算是一部中规中矩的作品,但是108元的售价,在同类型下可以说是遥遥领先!所以如果你不是热血系列的死忠粉,只是想要玩玩动作肉鸽,那么这部作品可以不入。而如果你是像我一样小时候玩过热血足球、热血篮球、热血运动会等等作品,但并没有到痴迷的地步,这部作品可以等打折了力度较大的时候购入。至于热血系列的死忠粉,我也建议在购买前先思考一下热血这俩字到底值多少钱。毕竟谁的钱也不是大风刮来的!

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