不知道大家有沒有這樣一種感覺?
現在的遊戲界基本上是「爽」字當道,並且爲了迎合市場,越來越多的廠商都在進行減負操作,希望能收穫更廣大的輕量級用戶。
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比如《墨境》,又爽又澀,你不火誰火
回想90年代電子遊戲熱潮的時候,遊戲有不少都是以高難著稱,可能一卡就是好幾天,想要破關還得去雜誌上扒拉攻略……但現在它們的市場已經很小很小了。
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《蔚藍》放到今天還能賣爆嗎?
的確在十年前,大概15-16的樣子湧現出一批高難復古遊戲,像《鏟子騎士》《挺進地牢》《蔚藍》等都差不多是那時期的作品,而那也正是獨立遊戲最火熱的時候。
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《艾爾登法環》靠擁抱輕度玩家收穫了歷代最高銷量,但也因此在《黃金樹幽影》裏被反噬
——現在的獨遊市場更井噴,不過在難度上整體明顯有下滑。
就說《超級肉肉鴿3D》吧,當年是能進獨立傳記電影《Indie Game:The movie》的水平,新作將遊戲3D化、並且保留了一擊斃命的特點,雖然好評好歹維持在了90%附近,評價人數只有可憐的幾百條。
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鏟子騎士製作組終於不喫IP老本的完全新作《挖掘者米娜》雖然狂砍今年MC最高的93分,但是玩家反饋平平,總體好評86%,國區甚至好評都沒上80%(評價人數也不多)。
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你說它們在遊戲設計上有啥失誤嗎?顯然並不是,並且在類型裏依舊是頂尖水平——唯一的問題就是太難了。
倒不是說這些高難遊戲完全沒市場,只是說遊戲難度高對設計師就更加考驗,很難把握心流曲線的平衡——哪怕是宮崎英高自己來了都要被噴入土,《黃金樹幽影》《絲之歌》《明末》這些都是掉進了難度陷阱裏。
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相比之下,做爽遊真的要輕鬆不少。你只需要給玩家正反饋就行了,其他的只管交給市場!
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這不禁讓我懷疑,如果是《挺進地牢》放到今天發售,還能有當初的“肉鴿神蹟”嗎?
我覺得是金子總會發光,但完全復刻神話可能也有些難度。
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其實《挺進地牢》跟《殺戮尖塔》《哈迪斯》這些比起來,熱度上還是差了不少
最近體驗到的一部挺進地牢like《喋血喵星人:貓膩滿滿》更是讓我確信了這一點:
這遊戲在畫風上全是熟悉的味道,不能說一模一樣、也是相似度拉滿了,讓你有一種賓至如歸的感覺。
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但其實在玩法上,它比《挺進地牢》已經做了很多減負。
比如說將三格血量替換成了血量條管理,這明顯帶來了更高的容錯——不過在滿屏幕的彈幕面前,生存依然並非易事。
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還有一些特色設計也在降低難度,像是武器改裝,可以在局內蒐集配件然後到局外對武器進行資源養成,讓構築更加自由;
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有些房間的防禦陷阱可以被黑客破解,大大降低局內難度;

遊戲內還有隨從系統,並且可以在局外進行養成升級,培養出各種超模寵物:
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即便如此,《喋血喵星人:貓膩滿滿》依舊是一款充滿挑戰的高難遊戲,當看到屏幕上不斷出現那大大的「死亡」紅字時,我承認我的水溫也逐漸升高了——也許,我的「心流時刻」還沒有到來吧。
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而這種攀登高山、挑戰自我的過程,似乎正在逐漸消失。
是市場改變了我們,還是我們改變了市場?
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