不知道大家有没有这样一种感觉?
现在的游戏界基本上是「爽」字当道,并且为了迎合市场,越来越多的厂商都在进行减负操作,希望能收获更广大的轻量级用户。
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比如《墨境》,又爽又涩,你不火谁火
回想90年代电子游戏热潮的时候,游戏有不少都是以高难著称,可能一卡就是好几天,想要破关还得去杂志上扒拉攻略……但现在它们的市场已经很小很小了。
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《蔚蓝》放到今天还能卖爆吗?
的确在十年前,大概15-16的样子涌现出一批高难复古游戏,像《铲子骑士》《挺进地牢》《蔚蓝》等都差不多是那时期的作品,而那也正是独立游戏最火热的时候。
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《艾尔登法环》靠拥抱轻度玩家收获了历代最高销量,但也因此在《黄金树幽影》里被反噬
——现在的独游市场更井喷,不过在难度上整体明显有下滑。
就说《超级肉肉鸽3D》吧,当年是能进独立传记电影《Indie Game:The movie》的水平,新作将游戏3D化、并且保留了一击毙命的特点,虽然好评好歹维持在了90%附近,评价人数只有可怜的几百条。
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铲子骑士制作组终于不吃IP老本的完全新作《挖掘者米娜》虽然狂砍今年MC最高的93分,但是玩家反馈平平,总体好评86%,国区甚至好评都没上80%(评价人数也不多)。
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你说它们在游戏设计上有啥失误吗?显然并不是,并且在类型里依旧是顶尖水平——唯一的问题就是太难了。
倒不是说这些高难游戏完全没市场,只是说游戏难度高对设计师就更加考验,很难把握心流曲线的平衡——哪怕是宫崎英高自己来了都要被喷入土,《黄金树幽影》《丝之歌》《明末》这些都是掉进了难度陷阱里。
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相比之下,做爽游真的要轻松不少。你只需要给玩家正反馈就行了,其他的只管交给市场!
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这不禁让我怀疑,如果是《挺进地牢》放到今天发售,还能有当初的“肉鸽神迹”吗?
我觉得是金子总会发光,但完全复刻神话可能也有些难度。
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其实《挺进地牢》跟《杀戮尖塔》《哈迪斯》这些比起来,热度上还是差了不少
最近体验到的一部挺进地牢like《喋血喵星人:猫腻满满》更是让我确信了这一点:
这游戏在画风上全是熟悉的味道,不能说一模一样、也是相似度拉满了,让你有一种宾至如归的感觉。
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但其实在玩法上,它比《挺进地牢》已经做了很多减负。
比如说将三格血量替换成了血量条管理,这明显带来了更高的容错——不过在满屏幕的弹幕面前,生存依然并非易事。
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还有一些特色设计也在降低难度,像是武器改装,可以在局内搜集配件然后到局外对武器进行资源养成,让构筑更加自由;
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有些房间的防御陷阱可以被黑客破解,大大降低局内难度;

游戏内还有随从系统,并且可以在局外进行养成升级,培养出各种超模宠物:
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即便如此,《喋血喵星人:猫腻满满》依旧是一款充满挑战的高难游戏,当看到屏幕上不断出现那大大的「死亡」红字时,我承认我的水温也逐渐升高了——也许,我的「心流时刻」还没有到来吧。
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而这种攀登高山、挑战自我的过程,似乎正在逐渐消失。
是市场改变了我们,还是我们改变了市场?
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