坐擁七成PC玩家,G胖卻否認Steam壟斷[cube_doge]?

在近日,彭博社放出2023年Wolfire Games起訴Steam壟斷案的庭審筆錄細節,Valve老闆G胖親自上陣,坐上被告席,在法庭現場直面開發商的指控。

這場糾紛早在2021年就由獨立工作室Wolfire Games發起,Steam究竟有沒有壟斷PC市場,也確確實實是遊戲圈老生常談的話題。

數據顯示,在PC數字遊戲市場,Steam大約佔了將近四分之三的市場份額,第二名Epic商城佔比纔不到8%,由於差距過於懸殊,不少人對Steam “平臺壟斷” 的質疑從沒消失過。

原告Wolfire指出,Steam30%的固定抽成壓榨中小開發商利潤,而且還暗藏限價潛規則,不準遊戲廠商在Epic、自家官網等渠道賣得比Steam便宜,靠着市場壟斷鎖定全平臺定價。

面對控訴,法庭上的G胖當然要理有據地辯駁——

他認爲,玩家買遊戲的渠道遍地都是,Epic、主機商店、開發商官網全都能選購,玩家願意扎堆 Steam,是靠着平臺內容、社區,玩家自己體驗自願買單,並不是V社靠強制手段壟斷市場。

針對 “限制跨平臺降價” 的潛規則指控,他全盤否認,稱Valve從沒有明文或隱形政策約束第三方定價,過往個別員工溝通出現的價格限制表述,僅屬於員工個人理解失誤,不能代表公司規章制度,絕大多數合作廠商對Steam的運營服務表示滿意。

不過庭審中原告當庭拿出Valve內部郵件去反駁,比如早前育碧在Uplay上架低價的《彩虹六號》禮包,華納的《中土世界:戰爭之影》預購價在外站更低,兩款產品都曾被Steam臨時下架,並逼迫廠商統一全平臺售價。

除此之外,還有爆料稱V社內部曾有人提議認爲,面對營收微薄的獨立遊戲應該適當降低平臺抽成,但是此提議也是被管理層直接否決。

個人認爲,Steam能坐擁如今的市場體量,離不開完善的社區、創意工坊與龐大的遊戲陣容,這或許也是無數玩家願意留在Steam的關鍵原因。

當然,不同立場的開發者與玩家,也自然會對平臺規則抱有不一樣的看法

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