开发者需自查游戏夸张身材?当争论角色美丑时,我们其实在争什么

G胖:我要这铁棒有何用

上午刷到一个盒友发的热帖,说微软要求开发者自查夸张身材比例,又联想到最近看到关于G胖对律师说:不能上成年向内容我要你有何用(大意)的新闻。我的第一反应:我是独立游戏开发者啊,管你这那的。但最终还是觉得,这件事可以认真、严肃、活泼地说点看法。

你要问我站哪边?看我游戏就知道,我是搞抽象的。《魅力暴动》

省流总结:

审美其实是不同象征系统在拉扯,当一种象征性占据主流,人类就会朝着它奔跑。当另一种象征性取代它成为主流之后,人类又会掉头往回跑。问题只在于,象征性彼此取代时,如何能做到更加温和符合公序良俗充满哲学尊重?我的建议是买买买,把符合自己审美的游戏买成销量冠军,在市场上决一胜负吧。

《魅力暴动》是一款超模网红模拟器,玩家扮演一位参加选秀的模特,通过在T台上走秀,后台打架,成为选美冠军。游戏除了走秀打架,还有骑马,健身,公寓装修等抽象玩法。

简要说说这次引发讨论的游戏规范

微软DEI这件事,有人说是旧闻,本文主要引申讨论,是不是旧闻就不去核实了,我也不准备逐条审查别人的内部流程。大型平台和发行体系有自己的品牌合规要求、受众策略,这些都不奇怪。说起具体引发讨论的原因,大概是这样一件事——

有个开发者6月8日在网上提到,微软Gaming For Everyone相关的包容性设计框架中,包含一些面向游戏开发流程的自查内容。其中,角色设计需要关注“性别刻板印象”、“夸张身体比例”等问题。

翻译成不那么严谨的人话:在角色设计阶段,就要自查是否角色身材比常人夸张,是的话,不让用。

这位开发者说在实际执行的时候,他的一张脑垫波的原画最终变成了平板垫脑的建模。这个事儿本身其实没什么,微软爸爸掏钱让做游戏,做成什么样自然是爸爸说了算。

做成什么样自己说了算的话,就容易做出很抽象的玩法——不受控制赛马(魅力暴动)

不过它折射出一个当今业界的现象,就是提出多元化“避免所有角色都长成同一种模板”最终却滑向“某一种传统审美本身就可疑”。

比如丰满、性感、夸张、理想化的女性角色,在一些语境里会被视为商业游戏中常见的吸引力设计;但在另一些语境里,它又可能被视为性别刻板印象、身体凝视或不够包容。同一个设计,在不同评价系统里,会得到完全不同的结论。

这才是最值得拍案(可能是被气的)的地方,它成功验证了一件事,当我们争论一个角色怎么画的时候,我们其实在指定:这个角色背后到底要象征什么。

喜欢看美女拿电动车打架,又象征什么了?

人类一直在审美和道德之间折返跑

这种来回拉扯在历史上很常见。我们随便拿泳装举例。

类似现代比基尼的两件式女性服装,在古罗马艺术里就已经出现过。比如西西里Villa Romana del Casale著名的古罗马马赛克中,就能看到女性穿着近似两件式运动服的形象。

古罗马style

我们不讨论它是不是比基尼,但至少说明了一件事:人体展示、服装边界、身体美感的探索和纠结从很久以前就开始了。

然后历史很快又掉头了。

到了近现代早期,尤其是 20 世纪初,一些欧美地区曾出现过所谓的海滩警察,对泳装长度、裸露程度进行检查。袖子短了,裙摆高了,腿露多了,都可能被认为不合适并被处罚。

那时候,身体展示象征的不是自由、健康、度假、阳光,而是危险、放纵、越界。

再往后,社会风气变化,比基尼逐渐变成现代海滩文化的一部分。

今天你去很多热门度假胜地,看到比基尼并不会觉得惊天动地。它象征的可能是夏天、休闲、身体自信、运动、旅游,甚至只代表我来海边了,终于可以不用穿得像开会。

但有意思的是,在网络内容和游戏场景里,类似的身体展示又经常重新变得敏感。现实海滩上有人穿比基尼,大家可能觉得正常。游戏角色穿类似服装,评论区、平台、年龄分级、推荐算法却可能一起进入紧张状态。

看到制作人在游戏中给泳装小姐姐穿上带大灯的盔甲(自主选项),大家都放心了

那几块破布料在游戏中得到了魔法加成吗?没有,只是场景变了,同一件事的象征性竟然不一样了——在现实海滩里它象征度假,在游戏里,它就是商业凝视。在一些平台规则里,它归类为成人暗示,但在玩家眼里,它只是角色魅力……

这就是人类在审美与道德之间的折返跑——同一个对象,被放进不同象征系统里,就会触发完全不同的道德反应。

不是审美差异?是象征性差异!

我们争论一个事物美丑,表面上在争这个东西好不好看,其实是在争它象征什么。

比如有人喜欢绿色,因为绿色象征生命、春天、自然、恢复。但也有人讨厌绿色,因为在另一套文化玩笑里,它可能象征头顶草原。绿还是绿,象征不同而已。同样的,一个角色的夸张身材比例,有人就觉得物化刻板印象性别凝视、对现实身体的压迫。但另一些人却觉得:没有啊,我的主张是电子老婆应获公民权……

从最早的芭比娃娃开始,我们所设计的换装系统,它算不算反物化?

角色是同一个角色,参照的象征系统却完全不同。

所以,人们是在讨论审美吗?不是,人是在用不同的象征词典互相翻译,然后双方还都觉得自己的词典才是正版授权。但其实,所有人的词典都是个性化定制的,没有标准模板——审美这件事,它不仅来自眼睛和外部建构,也来自记忆、文化、经验、欲望、恐惧、教育……

  • 看到龙,可能想到力量、神秘、皇权、自然法则,也有可能想到暴怒残忍。

  • 看到公牛,可能想到强壮、野性、生命力,也有可能想到冲撞和死亡。

  • 你看到对称结构,可能感受到秩序、稳定、完整,也有可能联想到的是人工斧凿不天然。

  • 你看到肌肉,可能想到力量、自律、战斗、运动能力,也有可能想到的是头脑简单的隐喻。

  • 你看到柔和曲线,可能想到亲和、丰盈、生命感、理想化身体,也有可能想到娇弱无力任君采撷。

所以,我们真的是在审美吗?我们是在审查作品的象征性是否符合我们的需求。推而广之,象征一旦被时代选中,就会变成主流审美。

游戏里:路过的狗都要踢一脚。游戏外,游戏被当做路过的……踢罢了……

为什么总是以身体为战场

了解了审美的基座是什么,我们就能理解,身体审美为什么尤其容易成为人类像个扇贝一样折返跑的战场。

原因很简单:身体从来不是单纯的身体。身体在艺术里,象征的东西太多了:健康,力量,青春,繁衍,阶级,权力,神性,人性,欲望,自由,危险,规训,身份,叛逆……

丰腴的身体,在某些时代象征富足、生命力、高贵,但是换一个时代就被视为不符合流行身材标准。纤细的身体,在某些时代象征优雅、克制、轻盈,但是换一个时代就是审美焦虑和身体规训。

一样的道理,性感角色在你眼中是物化,在我眼中是对人性的欣赏和对丰饶大地不参杂任何欲望的赞美。这种差异为什么存在?是因为我们之中有一个比另一个愚蠢吗?并不是,只是因为我们读取的是不同象征。

我喜欢女装收集,它又象征什么呢,请问呐?(《魅力暴动》装备收集)

当一个人说:这很好看。而另一个人说:这很有问题!他们看似在评价同一个角色,但其实一个人是基于美术吸引力而另一个人则基于了社会价值体系,如果双方都不说明自己在哪一层,就是鸡同鸭讲。

主流,就是它开始要求别人让路

象征性有一种特质,就是它一旦占据主流,便不再只是审美偏好,而是逐渐变成道德判定标准:

当身体遮蔽象征端庄、秩序、道德。裸露就容易被看成放纵、危险、败坏风气。于是人们用尺子去量裙摆。但是当身体展示象征自由、健康、自信时,遮蔽又变成了保守、性压抑、不够开放,于是人们又转身开始鼓励展示身体。再再换一个语境,身体展示又被重新解释为凝视、物化、刻板印象。于是人们又气喘吁吁地掉头要求创作者反思:这个角色为什么要这样设计?是不是服务于某种单一观看方式?

创作者反思:我只是想在关卡打斗的间隙里给客人多卖几瓶酒,赚点外快升装备

你看,我们就是这么跑起来的,先往审美那边跑,跑着跑着,道德系统追上来了,说不行,这个太危险。于是往道德那边跑,跑着跑着,新的审美系统又出现了,说不行,这个太压抑。于是又往审美那边跑。再跑着跑着,新的道德系统又出现了,说不行,这个太刻板。于是又往回跑。

我们跑的很认真,认真往返跑。

回到游戏来说,游戏本来就是象征系统的大卖场,当有一天,某种象征系统开始宣称,另一种象征系统不仅不符合我的口味,而且不应该继续存在于主流表达中。这时,事情就变成了今天这个样子。

拿花瓶砸电箱,给会场断电,然后大家都别玩了。不存在于主流表达其实难不倒游戏这种艺术形式,游戏,它还有非主流玩法

谁在制造新的单一模板

我们当然可以理解避免刻板印象者的初衷。如果一个行业长期只生产一种女性角色:年轻、漂亮、性感、身材夸张、性格单薄,只负责被观看,那当然会让很多玩家感到疲劳,也会让一些人觉得自己始终没有被看见。所以,多一些不同年龄、体型、气质、身份、不同叙事功能的角色是好事。

不过,别忘了多元化原本的意思,应该是增加更多可能,而不是替换掉某些可能。

如果过去的问题是角色太单一,那么解决方案不应该是把单一模板换成另一种单一模板——过去只有性感女主,现在不允许有性感女主,这是否算是解决了多元化的困境呢?

在健身房锻炼玩法。为了满足玩家的口味,游戏中可以在整形医院调整身材尺寸,并且还可以把皮肤改成蓝色,这是否符合多元化的要求(手动狗头)

真正的多元,应该允许不同象征系统并存。性感可以是一种象征。克制也可以是一种象征。夸张可以是一种象征。写实也可以是一种象征。丰满、纤细、强壮、中性、柔弱、怪诞、机械、非人、可爱,都可以成为合理的象征。

真正的多元,应该也包括没有象征性选择的歧视,有人喜欢钢铁盔甲,有人喜欢丰满御姐,有人喜欢会放电的黄色老鼠,这些都不丢人啊,也不奇怪。

我喜欢躲在舞台外面偷袭,主要喜欢看美丽的妹子打架

谁来决定游戏做成什么样

每一次象征系统之间的竞争,最终会分出胜负吗?无论会或不会,最终的决定性因素可能都不在象征性本身。

当我们讨论游戏角色身材要画成什么样的时候,我们或许忽略了经济对事态的最终纠正能力,真正掏钱去践行反刻板印象的微软爸爸,或许会有最先的感触,但大声提出要求其实不玩游戏的人,却可能是最后一个知觉甚至永远无法知觉的人。

对于经济规律来说事情往往很简单——决定游戏做成什么样的,是真正想要玩这个游戏的人,是真正想要做一款心目中理想游戏的人,当要求别人用爱发电的时候,提出要求的人们是否有考虑也充电支持一下呢?

所以,无论主张角色画成什么样,请先支持游戏吧。不管想要在游戏行业干什么,只要主张某种观点,就先掏钱多买几份那种游戏,就像微软爸爸正在做的一样,总要有人为了这件事情撒币。

至于写作本文的这一位独立开发者,选择做一个荒诞、夸张、带着强烈个人趣味的美女打架游戏,也是践行他所坚持的多元的一种方式。

来室内赛马哟

还要勇于用大管钳表达自我

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