開發者需自查遊戲誇張身材?當爭論角色美醜時,我們其實在爭什麼

G胖:我要這鐵棒有何用

上午刷到一個盒友發的熱帖,說微軟要求開發者自查誇張身材比例,又聯想到最近看到關於G胖對律師說:不能上成年向內容我要你有何用(大意)的新聞。我的第一反應:我是獨立遊戲開發者啊,管你這那的。但最終還是覺得,這件事可以認真、嚴肅、活潑地說點看法。

你要問我站哪邊?看我遊戲就知道,我是搞抽象的。《魅力暴動》

省流總結:

審美其實是不同象徵系統在拉扯,當一種象徵性佔據主流,人類就會朝着它奔跑。當另一種象徵性取代它成爲主流之後,人類又會掉頭往回跑。問題只在於,象徵性彼此取代時,如何能做到更加溫和符合公序良俗充滿哲學尊重?我的建議是買買買,把符合自己審美的遊戲買成銷量冠軍,在市場上決一勝負吧。

《魅力暴動》是一款超模網紅模擬器,玩家扮演一位參加選秀的模特,通過在T臺上走秀,後臺打架,成爲選美冠軍。遊戲除了走秀打架,還有騎馬,健身,公寓裝修等抽象玩法。

簡要說說這次引發討論的遊戲規範

微軟DEI這件事,有人說是舊聞,本文主要引申討論,是不是舊聞就不去核實了,我也不準備逐條審查別人的內部流程。大型平臺和發行體系有自己的品牌合規要求、受衆策略,這些都不奇怪。說起具體引發討論的原因,大概是這樣一件事——

有個開發者6月8日在網上提到,微軟Gaming For Everyone相關的包容性設計框架中,包含一些面向遊戲開發流程的自查內容。其中,角色設計需要關注“性別刻板印象”、“誇張身體比例”等問題。

翻譯成不那麼嚴謹的人話:在角色設計階段,就要自查是否角色身材比常人誇張,是的話,不讓用。

這位開發者說在實際執行的時候,他的一張腦墊波的原畫最終變成了平板墊腦的建模。這個事兒本身其實沒什麼,微軟爸爸掏錢讓做遊戲,做成什麼樣自然是爸爸說了算。

做成什麼樣自己說了算的話,就容易做出很抽象的玩法——不受控制賽馬(魅力暴動)

不過它折射出一個當今業界的現象,就是提出多元化“避免所有角色都長成同一種模板”最終卻滑向“某一種傳統審美本身就可疑”。

比如豐滿、性感、誇張、理想化的女性角色,在一些語境裏會被視爲商業遊戲中常見的吸引力設計;但在另一些語境裏,它又可能被視爲性別刻板印象、身體凝視或不夠包容。同一個設計,在不同評價系統裏,會得到完全不同的結論。

這纔是最值得拍案(可能是被氣的)的地方,它成功驗證了一件事,當我們爭論一個角色怎麼畫的時候,我們其實在指定:這個角色背後到底要象徵什麼。

喜歡看美女拿電動車打架,又象徵什麼了?

人類一直在審美和道德之間折返跑

這種來回拉扯在歷史上很常見。我們隨便拿泳裝舉例。

類似現代比基尼的兩件式女性服裝,在古羅馬藝術裏就已經出現過。比如西西里Villa Romana del Casale著名的古羅馬馬賽克中,就能看到女性穿着近似兩件式運動服的形象。

古羅馬style

我們不討論它是不是比基尼,但至少說明了一件事:人體展示、服裝邊界、身體美感的探索和糾結從很久以前就開始了。

然後歷史很快又掉頭了。

到了近現代早期,尤其是 20 世紀初,一些歐美地區曾出現過所謂的海灘警察,對泳裝長度、裸露程度進行檢查。袖子短了,裙襬高了,腿露多了,都可能被認爲不合適並被處罰。

那時候,身體展示象徵的不是自由、健康、度假、陽光,而是危險、放縱、越界。

再往後,社會風氣變化,比基尼逐漸變成現代海灘文化的一部分。

今天你去很多熱門度假勝地,看到比基尼並不會覺得驚天動地。它象徵的可能是夏天、休閒、身體自信、運動、旅遊,甚至只代表我來海邊了,終於可以不用穿得像開會。

但有意思的是,在網絡內容和遊戲場景裏,類似的身體展示又經常重新變得敏感。現實海灘上有人穿比基尼,大家可能覺得正常。遊戲角色穿類似服裝,評論區、平臺、年齡分級、推薦算法卻可能一起進入緊張狀態。

看到製作人在遊戲中給泳裝小姐姐穿上帶大燈的盔甲(自主選項),大家都放心了

那幾塊破布料在遊戲中得到了魔法加成嗎?沒有,只是場景變了,同一件事的象徵性竟然不一樣了——在現實海灘裏它象徵度假,在遊戲裏,它就是商業凝視。在一些平臺規則裏,它歸類爲成人暗示,但在玩家眼裏,它只是角色魅力……

這就是人類在審美與道德之間的折返跑——同一個對象,被放進不同象徵系統裏,就會觸發完全不同的道德反應。

不是審美差異?是象徵性差異!

我們爭論一個事物美醜,表面上在爭這個東西好不好看,其實是在爭它象徵什麼。

比如有人喜歡綠色,因爲綠色象徵生命、春天、自然、恢復。但也有人討厭綠色,因爲在另一套文化玩笑裏,它可能象徵頭頂草原。綠還是綠,象徵不同而已。同樣的,一個角色的誇張身材比例,有人就覺得物化刻板印象性別凝視、對現實身體的壓迫。但另一些人卻覺得:沒有啊,我的主張是電子老婆應獲公民權……

從最早的芭比娃娃開始,我們所設計的換裝系統,它算不算反物化?

角色是同一個角色,參照的象徵系統卻完全不同。

所以,人們是在討論審美嗎?不是,人是在用不同的象徵詞典互相翻譯,然後雙方還都覺得自己的詞典纔是正版授權。但其實,所有人的詞典都是個性化定製的,沒有標準模板——審美這件事,它不僅來自眼睛和外部建構,也來自記憶、文化、經驗、慾望、恐懼、教育……

  • 看到龍,可能想到力量、神祕、皇權、自然法則,也有可能想到暴怒殘忍。

  • 看到公牛,可能想到強壯、野性、生命力,也有可能想到衝撞和死亡。

  • 你看到對稱結構,可能感受到秩序、穩定、完整,也有可能聯想到的是人工斧鑿不天然。

  • 你看到肌肉,可能想到力量、自律、戰鬥、運動能力,也有可能想到的是頭腦簡單的隱喻。

  • 你看到柔和曲線,可能想到親和、豐盈、生命感、理想化身體,也有可能想到嬌弱無力任君採擷。

所以,我們真的是在審美嗎?我們是在審查作品的象徵性是否符合我們的需求。推而廣之,象徵一旦被時代選中,就會變成主流審美。

遊戲裏:路過的狗都要踢一腳。遊戲外,遊戲被當做路過的……踢罷了……

爲什麼總是以身體爲戰場

瞭解了審美的基座是什麼,我們就能理解,身體審美爲什麼尤其容易成爲人類像個扇貝一樣折返跑的戰場。

原因很簡單:身體從來不是單純的身體。身體在藝術裏,象徵的東西太多了:健康,力量,青春,繁衍,階級,權力,神性,人性,慾望,自由,危險,規訓,身份,叛逆……

豐腴的身體,在某些時代象徵富足、生命力、高貴,但是換一個時代就被視爲不符合流行身材標準。纖細的身體,在某些時代象徵優雅、剋制、輕盈,但是換一個時代就是審美焦慮和身體規訓。

一樣的道理,性感角色在你眼中是物化,在我眼中是對人性的欣賞和對豐饒大地不參雜任何慾望的讚美。這種差異爲什麼存在?是因爲我們之中有一個比另一個愚蠢嗎?並不是,只是因爲我們讀取的是不同象徵。

我喜歡女裝收集,它又象徵什麼呢,請問吶?(《魅力暴動》裝備收集)

當一個人說:這很好看。而另一個人說:這很有問題!他們看似在評價同一個角色,但其實一個人是基於美術吸引力而另一個人則基於了社會價值體系,如果雙方都不說明自己在哪一層,就是雞同鴨講。

主流,就是它開始要求別人讓路

象徵性有一種特質,就是它一旦佔據主流,便不再只是審美偏好,而是逐漸變成道德判定標準:

當身體遮蔽象徵端莊、秩序、道德。裸露就容易被看成放縱、危險、敗壞風氣。於是人們用尺子去量裙襬。但是當身體展示象徵自由、健康、自信時,遮蔽又變成了保守、性壓抑、不夠開放,於是人們又轉身開始鼓勵展示身體。再再換一個語境,身體展示又被重新解釋爲凝視、物化、刻板印象。於是人們又氣喘吁吁地掉頭要求創作者反思:這個角色爲什麼要這樣設計?是不是服務於某種單一觀看方式?

創作者反思:我只是想在關卡打鬥的間隙裏給客人多賣幾瓶酒,賺點外快升裝備

你看,我們就是這麼跑起來的,先往審美那邊跑,跑着跑着,道德系統追上來了,說不行,這個太危險。於是往道德那邊跑,跑着跑着,新的審美系統又出現了,說不行,這個太壓抑。於是又往審美那邊跑。再跑着跑着,新的道德系統又出現了,說不行,這個太刻板。於是又往回跑。

我們跑的很認真,認真往返跑。

回到遊戲來說,遊戲本來就是象徵系統的大賣場,當有一天,某種象徵系統開始宣稱,另一種象徵系統不僅不符合我的口味,而且不應該繼續存在於主流表達中。這時,事情就變成了今天這個樣子。

拿花瓶砸電箱,給會場斷電,然後大家都別玩了。不存在於主流表達其實難不倒遊戲這種藝術形式,遊戲,它還有非主流玩法

誰在製造新的單一模板

我們當然可以理解避免刻板印象者的初衷。如果一個行業長期只生產一種女性角色:年輕、漂亮、性感、身材誇張、性格單薄,只負責被觀看,那當然會讓很多玩家感到疲勞,也會讓一些人覺得自己始終沒有被看見。所以,多一些不同年齡、體型、氣質、身份、不同敘事功能的角色是好事。

不過,別忘了多元化原本的意思,應該是增加更多可能,而不是替換掉某些可能。

如果過去的問題是角色太單一,那麼解決方案不應該是把單一模板換成另一種單一模板——過去只有性感女主,現在不允許有性感女主,這是否算是解決了多元化的困境呢?

在健身房鍛鍊玩法。爲了滿足玩家的口味,遊戲中可以在整形醫院調整身材尺寸,並且還可以把皮膚改成藍色,這是否符合多元化的要求(手動狗頭)

真正的多元,應該允許不同象徵系統並存。性感可以是一種象徵。剋制也可以是一種象徵。誇張可以是一種象徵。寫實也可以是一種象徵。豐滿、纖細、強壯、中性、柔弱、怪誕、機械、非人、可愛,都可以成爲合理的象徵。

真正的多元,應該也包括沒有象徵性選擇的歧視,有人喜歡鋼鐵盔甲,有人喜歡豐滿御姐,有人喜歡會放電的黃色老鼠,這些都不丟人啊,也不奇怪。

我喜歡躲在舞臺外面偷襲,主要喜歡看美麗的妹子打架

誰來決定遊戲做成什麼樣

每一次象徵系統之間的競爭,最終會分出勝負嗎?無論會或不會,最終的決定性因素可能都不在象徵性本身。

當我們討論遊戲角色身材要畫成什麼樣的時候,我們或許忽略了經濟對事態的最終糾正能力,真正掏錢去踐行反刻板印象的微軟爸爸,或許會有最先的感觸,但大聲提出要求其實不玩遊戲的人,卻可能是最後一個知覺甚至永遠無法知覺的人。

對於經濟規律來說事情往往很簡單——決定遊戲做成什麼樣的,是真正想要玩這個遊戲的人,是真正想要做一款心目中理想遊戲的人,當要求別人用愛發電的時候,提出要求的人們是否有考慮也充電支持一下呢?

所以,無論主張角色畫成什麼樣,請先支持遊戲吧。不管想要在遊戲行業幹什麼,只要主張某種觀點,就先掏錢多買幾份那種遊戲,就像微軟爸爸正在做的一樣,總要有人爲了這件事情撒幣。

至於寫作本文的這一位獨立開發者,選擇做一個荒誕、誇張、帶着強烈個人趣味的美女打架遊戲,也是踐行他所堅持的多元的一種方式。

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