为什么2026年了,我仍然推荐你玩《漫威争锋》?

这个标题放在五年前,可能会以另一种形式见面。

就像《守望先锋》一年更一个英雄,但我仍将它视若珍宝的那段时光,会有无数个写下这篇文章的念头出现。

我格外喜欢这类技能体系丰富、阵容搭配多元的游戏,在以热武器为主导力的战场,看到刀剑、拳套等原始冷兵器入场,总会令我心生兴奋。

因此,当我被铁拳揍得死去活来时,我也没有放弃《守望先锋》。

目前的《漫威争锋》对我来说也是一样的选择。

那种长期看不到国服前景的迷茫里,买皮肤也要后怕着国服停运的日子,种种心绪最终促使我写下这篇文章。

——那些“五颜六色的圣”

很长一段时间里,《漫威》的辅助大招都被嘲讽为“五颜六色的圣”(ow和尚的大招),时至如今,这种声音还照常充斥于社区。

《守望先锋》我目前也仍在游玩,游戏的很多英雄设计的确世出无二,安娜更是我接触过设计最出彩的奶位角色。

但《漫威争锋》从测试服发售至今,游戏许多辅助大招的特色与定位和“圣”有着本质区别。

要知道,《守望》和尚的大招不光是群体抬血,核心优势更在于抬血期间的无敌,他能毫无顾忌地移动于战场,化解许多高爆发和高控制的英雄大招。

反观《漫威争锋》,所有辅助开大都没有无敌效果,极易被溢出伤害直接秒杀,机制上只能对标《守望》的DJ。

冰月花雪是《漫威》开服阵容里的一位辅助,开大后能自由切换两种模式,来达到“增伤与抬血”的作用,相当于DJ常态技能的强化,也是全游戏抬血上限最高的角色。

但她本身并不无敌。大招仅提供一层临时护盾,本体血量则维持在常态数值,在这期间不少英雄的大招都能将她斩杀

首先是T位的万磁王,这名英雄在开启大招后能立马收拢战场上敌方的所有弹片,将其砸出,可造成与弹片总量相匹的高额伤害。

大招持续期间,万磁王完全有机会积攒出足以秒杀对手的伤害,整场交锋也随之变成走位与预判的拉扯博弈。

其次,C位的“惩罚者”,作为爆发力极强的射击英雄,大招不光能发射多枚导弹,也会加强枪线密度,对轴线上的英雄造成大量伤害。

即便冰月开启大招。只要惩罚者持续瞄准头部压制血线,配合队友补伤,也有机会超出她的奶量上限。

其余辅助更是同理——

斗篷与匕首大招拥有极长前摇,任何一个高伤害大招都会对她造成威胁。

隐形女是最容易被溢出伤害击杀的辅助,她的大招是生成一个圆柱形屏障隔断敌方视野。坏处则是,她自己大概率也要困这个圈内,以防被杀导致大招提前结束。

但如果找准时机,将隐形女推出大招范围进行围剿,或是集火灌伤,同样能强行打断团战续航。

除此之外,《漫威争锋》辅助的大招价值也和“圣”完全不同。

虽然这些技能看起来,都像是应对某些角色大招的续航手段,但其实奶量只是附加收益,真正的特点是改变战线阵型、提供进攻时机与防御条件。

还是以隐形女来举例,她的大招利用敌我视野差距,单独为敌方坦克角色镶套,阻断奶线,也是一个打乱敌方阵容节奏的绝佳思路。

而我方英雄,提前在隐形女的大招内铺垫技能,也往往能打得对方措手不及。

另一个功能性辅助鲨鱼,是《漫威争锋》里争议最多的英雄,但只要玩家玩得好,鲨鱼的大范围吞人与游走特点,同样能决定输赢。

比如在敌方隐形女开大后,其余人势必会扎堆在她的奶圈范围内,此时鲨鱼便可瓮中捉鳖。

即便没能吞噬掉更多敌人,也能逼迫奶圈内的敌人从中窜逃,为队友提供抓单的机会。

再看牌皇,他的大招很像《守望先锋》的雾子,都能为队友提供移速、攻速、大招充能速度三重增益

但和雾子不同的是,他和队友不必局限在一个固定的范围。只要被他选中的队友,都能在一定时间内无差别地享受到这些加成。

也就是说,牌皇的大招会更有侵略性,他完全可以自己主动冲进前线,盯准对方后排绞杀。

顺带一提牌皇有两个位移,个别技能附带减疗效果。如果和队友配合,开大➕针对性减疗,也能压制敌方辅助大招的续航能力。

这些作战环境与策略博弈完全迥异的大招,是在《漫威争锋》高节奏体系下所演变出的一体多面性,远远不是一个“接大”便能概括的。

我想这点在《守望先锋》里已有前车之鉴:安娜的激素既可以保护被集火的队友,也能增加狗位开大的容错。

正是这种保护与进攻之间的变换,让竞技游戏里的“辅助”不止于“陪衬”,也能在战场上主动出击,打破僵局。

——要让所有位置都玩的爽

纵观市面上有职业定位的竞技游戏,坦克角色的留取率普遍偏低。

和我一起打《漫威争锋》的队友,曾经也是《守望先锋》的忠实玩家。

他之所以退坑,就是因为坦克角色玩得太憋屈了,不是抱头痛哭,就是原地挨揍。

暴雪后续将《守望》改成5v5也是情理之中,不改版几乎没人玩t。这样好歹单t强度上来了,不会让这个位置只剩“肉”一个优势。

那么《漫威争锋》,是如何解决这一难题的呢?

我爱玩坦克的朋友常说,他玩《漫威争锋》的T,像是在玩C。

是能顶着敌方火力七进七出的强度。

以小淘气为例,每个技能都是位移➕伤害,一套组合拳打下去,双奶要是不互保就是死的份。

她还可以窃读敌方的技能,灵活应对战况。吸走奇异博士的盾也就有了正面抗压的能力;窃走亚当术士的链子,就能为全队分摊伤害。

大招期间,甚至能吸收掉敌方的大招能量,打乱辅助续航的计划。

我在这个英雄的技能身上,看不见任何被动挨打的迹象。

事实上,《漫威争锋》几乎所有T位,都是为了在战场上掌握主动权而生。

哪怕是像白皇后、万磁王这样的盾T,都可以在承伤的同时打出战场的破绽。

白皇后,攻击模式和《守望先锋》的毛妹相似,都是越打越强,有一个类似的移动护盾增加近战容错。

那这个角色的短板是什么呢?

在《漫威争锋》里就是手短,没法一直保持高能状态。

于是,白皇后的其中一个技能被设计成抽出敌方的魂魄,攻击魂魄伤害会全额反馈于本体。

而这个仅有6S的技能,可以频繁增加白皇后作战的距离。

除此之外,她还能切换成钻石形态,浑身霸体,技能也变成强控➕位移——

这是一个集高伤害、中等防御力、双形态强控和位移为一体的坦克角色。

新出的恐龙、飞天的安吉拉,都有这类设计上的巧思。

恐龙尽管是近战坦克,但依然能靠口腔喷射游走于战场。它其中一个护盾技能,还能在自保的同时强行切断敌方奶线。

明明体型大容易被爆头,可你会发现它的技能就是能防患于未然,有时怎么点都打不死。

安吉拉是一个狗位坦克,但她有一个能长时举持的护盾,而这个盾能够抵挡许许多多的大招;也许是从天而降抵抵消抛物线技能,也许是迅猛突进将对方戳走,改变大招朝向。

这些坦克可能有各自擅长发挥的领域,也有相应的作战场景,但很难找到什么较大的短板。

《漫威争锋》的奶其实也是一样的道理。许多辅助的伤害数值都不俗,有时和C单挑还能打得游刃有余。

像冰月的爆头伤害、亚当的蓄力连段、隐形女的穿透攻击,以及灵狐的近战形态,都让辅助在危机情境下,依然拥有可怕的爆发能力。

输出位,在设计上则更为克制。近些时间刚出的“猫女”和“镭射眼”,其实都不算什么特别成功的角色。但从他们身上能看出《漫威》的整体设计方向——

给予狗位更多的发育空间,让枪位的数值,对得起“热武器”的身份。前者增加更多的技能与选择,后者在数值审核上更为宽松。

于是就造成了两种观感:“猫女”看起来很好玩,实际上却只是徒增操作门槛的错觉,和“镭射眼”初见很强,实际上玩起来更强的快感。

《漫威争锋》的平衡调整向来都是做加法,很少与玩家过意不去。除非是那些一开始就设计得很失败的角色,不然官方绝不会大刀阔斧的调整。

现在更新的英雄,都是被按照绝对的主角地位去塑造的,乃至在死侍版本之后,很难看到什么强度垃圾的角色。

本质上,《漫威争锋》选择了一个辅助能打、C位能C、T位能爽的方针,并事无巨细地进行定制。

漫威ip提供了一定的设计模板,也变相的束缚了创作者想象的空间,一定程度上还限制了游戏未来的发展。

但得力于局内的“连携系统”,每个赛季英雄之间都会有全新的联动技能,来强调英雄的“组合定制玩法”。

就像输出可以被某位辅助注入灵魂,也变得能奶、能抗,而T位在某个C位的帮助下,拥有了更强的进攻手段,辅助亦是如此。

在这种充满机遇与强度、机制天马行空但平衡依旧精彩的战局体验下,《漫威争锋》的确做到了,让每个位置都能玩得舒服,至少不会造成一边倒的情况。

因为每个阵容都有不同的打法,六 C 只会出现在玩家摆烂投降时,而不会显现于“T奶”垃圾,谁玩谁受苦的极端局面。

其实归根到底,在《漫威争锋》如此不尽人意的国服环境下,竟然还能保持一定的T奶玩家基数,这本身就是一种证明。

——经济实惠

《漫威争锋》的福利力度在同类竞品里绝对算得上名列前茅,不光货币给得慷慨,皮肤也送的勤快,让我想起了买断制时期的《守望先锋》,总是有着抽不完的皮肤与花不完的箱子。

这里需要先说明下游戏的货币系统,总共分为金币与蓝币两种。蓝币可通过通行证和固定活动免费获得,金币则需另行充钱,单价和《守望先锋》基本一致。

而《漫威争锋》大部分上市金皮,都鼓励玩家用蓝币购买。由于通行证蓝币奖励无上限,只要玩家平常玩得够多,资源则会处在一个相对充盈的状态,加上游戏的任务很好完成,获取蓝币的效率和途径都十分可观。

游戏的主要开销,基本都集中在大小通行证上,小通行证固定三个皮肤,一金两紫,其中占一个免费。每半个赛季基本都会来个两三轮,加上大通行证以及一些大型活动的免费皮肤,玩家每个赛季能拿到十款不等。

拿最近更新的活动举例,只要玩家按时签到、完成一些日常任务,便可以白嫖2500的蓝币(其中一千为限时)。而游戏金皮的定价为2200,我只花了三十块就拿到了三款金皮,其中三十还是为了买小通行证。

《漫威争锋》虽然没办法满级续杯(通行证无限循环),但却拥有很多种手段,去白嫖许许多多的皮肤,即便充钱,也顶多是些微小的数目。

如果你是学生, 那福利更是琳琅满目,每个赛季都能享受“高校通行证”,轮换制皮肤随便体验,相当于免费XGP。

除了福利体系的人道以外,《漫威》的更新频率也是首屈一指,上线一年就追上了老《守望》3年的产能。

一个月一大更,新英雄、新地图的周期频率好似没有创意瓶颈。我和朋友经常感慨:这个赛季还没上多少分,就快结束了。

很难想象一款运营仅两年左右的竞技游戏,如今已实装五十余名英雄。

甚至,游戏还会在特定节点更新与本体玩法大相径庭的限定活动,比如《漫威丧尸》、《漫威吸血鬼》、《复仇者联盟PVP》(这个是屎)。

前两个肉鸽PVE大获成功、好评如潮,单款多至三四十个小时的游玩时长,每个英雄都有各自的“爽点”。后面的PVP虽然拉跨,但也谈不上敷衍,只能说产能榨干了质量。

但《漫威争锋》的态度的确诚恳,他们的每一次更新视频都会总结当下错误。《复仇者PVP》就是一个巨大的失败,于是他们信誓旦旦地在视频中承诺,会花更多的时间,还原玩家心目中的漫威电影宇宙。

在此之前,他们用同样的承诺,将臭名昭著的“采集”地图,改进到18V18的模式里,互相弥补。

他们还为各种落后的老皮肤增加特效(除了铁拳),并让那些“原始”的英雄,都有了更多自保的手段。(除了黑寡妇)。

每一次更新,我从未有过想骂团队的想法,那些改动实在是太恰到好处了,让人挑不出毛病。

每当我骂这游戏,多半是愤恨它网易的出身,或是国内外悬殊的宣传密度,因而怒其不争。

——一种热爱

如今《漫威争锋》的成品,通俗来讲就是我对《守望先锋》原有的预期,它常常让我无意中进行着多种假设——

如果《守望先锋》的麦克雷没能一而再再而三改变左轮的手感;如果暴雪能更早一点开悟,迟一点对双T体系的粗暴改动,我真的会玩一辈子OW。

然后,这就是你现在看到的样子,甚至有些牛头人的嫌疑——我在《漫威争锋》里回味着另一款游戏的感动。

讲真,它目前还有不少问题,早在我写稿之初,就已罗列了七七八八。

什么优化稀烂、环境糟糕、审美灾难,都本该是"先抑后扬"的一部分。

但后来想想,我没必要做的全面,这是一篇推荐文章,在于审查、纠正社区的一些谣言,阐述一款游戏的魅力。

你可以把它当成网易的一篇软文,假如我有这个实力杜撰梦想的话——

唯一的罪名也只能是我的热爱而已。

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