爲什麼2026年了,我仍然推薦你玩《漫威爭鋒》?

這個標題放在五年前,可能會以另一種形式見面。

就像《守望先鋒》一年更一個英雄,但我仍將它視若珍寶的那段時光,會有無數個寫下這篇文章的念頭出現。

我格外喜歡這類技能體系豐富、陣容搭配多元的遊戲,在以熱武器爲主導力的戰場,看到刀劍、拳套等原始冷兵器入場,總會令我心生興奮。

因此,當我被鐵拳揍得死去活來時,我也沒有放棄《守望先鋒》。

目前的《漫威爭鋒》對我來說也是一樣的選擇。

那種長期看不到國服前景的迷茫裏,買皮膚也要後怕着國服停運的日子,種種心緒最終促使我寫下這篇文章。

——那些“五顏六色的聖”

很長一段時間裏,《漫威》的輔助大招都被嘲諷爲“五顏六色的聖”(ow和尚的大招),時至如今,這種聲音還照常充斥於社區。

《守望先鋒》我目前也仍在遊玩,遊戲的很多英雄設計的確世出無二,安娜更是我接觸過設計最出彩的奶位角色。

但《漫威爭鋒》從測試服發售至今,遊戲許多輔助大招的特色與定位和“聖”有着本質區別。

要知道,《守望》和尚的大招不光是羣體抬血,核心優勢更在於抬血期間的無敵,他能毫無顧忌地移動於戰場,化解許多高爆發和高控制的英雄大招。

反觀《漫威爭鋒》,所有輔助開大都沒有無敵效果,極易被溢出傷害直接秒殺,機制上只能對標《守望》的DJ。

冰月花雪是《漫威》開服陣容裏的一位輔助,開大後能自由切換兩種模式,來達到“增傷與抬血”的作用,相當於DJ常態技能的強化,也是全遊戲抬血上限最高的角色。

但她本身並不無敵。大招僅提供一層臨時護盾,本體血量則維持在常態數值,在這期間不少英雄的大招都能將她斬殺

首先是T位的萬磁王,這名英雄在開啓大招後能立馬收攏戰場上敵方的所有彈片,將其砸出,可造成與彈片總量相匹的高額傷害。

大招持續期間,萬磁王完全有機會積攢出足以秒殺對手的傷害,整場交鋒也隨之變成走位與預判的拉扯博弈。

其次,C位的“懲罰者”,作爲爆發力極強的射擊英雄,大招不光能發射多枚導彈,也會加強槍線密度,對軸線上的英雄造成大量傷害。

即便冰月開啓大招。只要懲罰者持續瞄準頭部壓制血線,配合隊友補傷,也有機會超出她的奶量上限。

其餘輔助更是同理——

斗篷與匕首大招擁有極長前搖,任何一個高傷害大招都會對她造成威脅。

隱形女是最容易被溢出傷害擊殺的輔助,她的大招是生成一個圓柱形屏障隔斷敵方視野。壞處則是,她自己大概率也要困這個圈內,以防被殺導致大招提前結束。

但如果找準時機,將隱形女推出大招範圍進行圍剿,或是集火灌傷,同樣能強行打斷團戰續航。

除此之外,《漫威爭鋒》輔助的大招價值也和“聖”完全不同。

雖然這些技能看起來,都像是應對某些角色大招的續航手段,但其實奶量只是附加收益,真正的特點是改變戰線陣型、提供進攻時機與防禦條件。

還是以隱形女來舉例,她的大招利用敵我視野差距,單獨爲敵方坦克角色鑲套,阻斷奶線,也是一個打亂敵方陣容節奏的絕佳思路。

而我方英雄,提前在隱形女的大招內鋪墊技能,也往往能打得對方措手不及。

另一個功能性輔助鯊魚,是《漫威爭鋒》裏爭議最多的英雄,但只要玩家玩得好,鯊魚的大範圍吞人與遊走特點,同樣能決定輸贏。

比如在敵方隱形女開大後,其餘人勢必會扎堆在她的奶圈範圍內,此時鯊魚便可甕中捉鱉。

即便沒能吞噬掉更多敵人,也能逼迫奶圈內的敵人從中竄逃,爲隊友提供抓單的機會。

再看牌皇,他的大招很像《守望先鋒》的霧子,都能爲隊友提供移速、攻速、大招充能速度三重增益

但和霧子不同的是,他和隊友不必侷限在一個固定的範圍。只要被他選中的隊友,都能在一定時間內無差別地享受到這些加成。

也就是說,牌皇的大招會更有侵略性,他完全可以自己主動衝進前線,盯準對方後排絞殺。

順帶一提牌皇有兩個位移,個別技能附帶減療效果。如果和隊友配合,開大➕針對性減療,也能壓制敵方輔助大招的續航能力。

這些作戰環境與策略博弈完全迥異的大招,是在《漫威爭鋒》高節奏體系下所演變出的一體多面性,遠遠不是一個“接大”便能概括的。

我想這點在《守望先鋒》裏已有前車之鑑:安娜的激素既可以保護被集火的隊友,也能增加狗位開大的容錯。

正是這種保護與進攻之間的變換,讓競技遊戲裏的“輔助”不止於“陪襯”,也能在戰場上主動出擊,打破僵局。

——要讓所有位置都玩的爽

縱觀市面上有職業定位的競技遊戲,坦克角色的留取率普遍偏低。

和我一起打《漫威爭鋒》的隊友,曾經也是《守望先鋒》的忠實玩家。

他之所以退坑,就是因爲坦克角色玩得太憋屈了,不是抱頭痛哭,就是原地捱揍。

暴雪後續將《守望》改成5v5也是情理之中,不改版幾乎沒人玩t。這樣好歹單t強度上來了,不會讓這個位置只剩“肉”一個優勢。

那麼《漫威爭鋒》,是如何解決這一難題的呢?

我愛玩坦克的朋友常說,他玩《漫威爭鋒》的T,像是在玩C。

是能頂着敵方火力七進七出的強度。

以小淘氣爲例,每個技能都是位移➕傷害,一套組合拳打下去,雙奶要是不互保就是死的份。

她還可以竊讀敵方的技能,靈活應對戰況。吸走奇異博士的盾也就有了正面抗壓的能力;竊走亞當術士的鏈子,就能爲全隊分攤傷害。

大招期間,甚至能吸收掉敵方的大招能量,打亂輔助續航的計劃。

我在這個英雄的技能身上,看不見任何被動挨打的跡象。

事實上,《漫威爭鋒》幾乎所有T位,都是爲了在戰場上掌握主動權而生。

哪怕是像白皇后、萬磁王這樣的盾T,都可以在承傷的同時打出戰場的破綻。

白皇后,攻擊模式和《守望先鋒》的毛妹相似,都是越打越強,有一個類似的移動護盾增加近戰容錯。

那這個角色的短板是什麼呢?

在《漫威爭鋒》裏就是手短,沒法一直保持高能狀態。

於是,白皇后的其中一個技能被設計成抽出敵方的魂魄,攻擊魂魄傷害會全額反饋於本體。

而這個僅有6S的技能,可以頻繁增加白皇后作戰的距離。

除此之外,她還能切換成鑽石形態,渾身霸體,技能也變成強控➕位移——

這是一個集高傷害、中等防禦力、雙形態強控和位移爲一體的坦克角色。

新出的恐龍、飛天的安吉拉,都有這類設計上的巧思。

恐龍儘管是近戰坦克,但依然能靠口腔噴射遊走於戰場。它其中一個護盾技能,還能在自保的同時強行切斷敵方奶線。

明明體型大容易被爆頭,可你會發現它的技能就是能防患於未然,有時怎麼點都打不死。

安吉拉是一個狗位坦克,但她有一個能長時舉持的護盾,而這個盾能夠抵擋許許多多的大招;也許是從天而降抵抵消拋物線技能,也許是迅猛突進將對方戳走,改變大招朝向。

這些坦克可能有各自擅長髮揮的領域,也有相應的作戰場景,但很難找到什麼較大的短板。

《漫威爭鋒》的奶其實也是一樣的道理。許多輔助的傷害數值都不俗,有時和C單挑還能打得遊刃有餘。

像冰月的爆頭傷害、亞當的蓄力連段、隱形女的穿透攻擊,以及靈狐的近戰形態,都讓輔助在危機情境下,依然擁有可怕的爆發能力。

輸出位,在設計上則更爲剋制。近些時間剛出的“貓女”和“鐳射眼”,其實都不算什麼特別成功的角色。但從他們身上能看出《漫威》的整體設計方向——

給予狗位更多的發育空間,讓槍位的數值,對得起“熱武器”的身份。前者增加更多的技能與選擇,後者在數值審覈上更爲寬鬆。

於是就造成了兩種觀感:“貓女”看起來很好玩,實際上卻只是徒增操作門檻的錯覺,和“鐳射眼”初見很強,實際上玩起來更強的快感。

《漫威爭鋒》的平衡調整向來都是做加法,很少與玩家過意不去。除非是那些一開始就設計得很失敗的角色,不然官方絕不會大刀闊斧的調整。

現在更新的英雄,都是被按照絕對的主角地位去塑造的,乃至在死侍版本之後,很難看到什麼強度垃圾的角色。

本質上,《漫威爭鋒》選擇了一個輔助能打、C位能C、T位能爽的方針,並事無鉅細地進行定製。

漫威ip提供了一定的設計模板,也變相的束縛了創作者想象的空間,一定程度上還限制了遊戲未來的發展。

但得力於局內的“連攜系統”,每個賽季英雄之間都會有全新的聯動技能,來強調英雄的“組合定製玩法”。

就像輸出可以被某位輔助注入靈魂,也變得能奶、能抗,而T位在某個C位的幫助下,擁有了更強的進攻手段,輔助亦是如此。

在這種充滿機遇與強度、機制天馬行空但平衡依舊精彩的戰局體驗下,《漫威爭鋒》的確做到了,讓每個位置都能玩得舒服,至少不會造成一邊倒的情況。

因爲每個陣容都有不同的打法,六 C 只會出現在玩家擺爛投降時,而不會顯現於“T奶”垃圾,誰玩誰受苦的極端局面。

其實歸根到底,在《漫威爭鋒》如此不盡人意的國服環境下,竟然還能保持一定的T奶玩家基數,這本身就是一種證明。

——經濟實惠

《漫威爭鋒》的福利力度在同類競品裏絕對算得上名列前茅,不光貨幣給得慷慨,皮膚也送的勤快,讓我想起了買斷制時期的《守望先鋒》,總是有着抽不完的皮膚與花不完的箱子。

這裏需要先說明下游戲的貨幣系統,總共分爲金幣與藍幣兩種。藍幣可通過通行證和固定活動免費獲得,金幣則需另行充錢,單價和《守望先鋒》基本一致。

而《漫威爭鋒》大部分上市金皮,都鼓勵玩家用藍幣購買。由於通行證藍幣獎勵無上限,只要玩家平常玩得夠多,資源則會處在一個相對充盈的狀態,加上游戲的任務很好完成,獲取藍幣的效率和途徑都十分可觀。

遊戲的主要開銷,基本都集中在大小通行證上,小通行證固定三個皮膚,一金兩紫,其中佔一個免費。每半個賽季基本都會來個兩三輪,加上大通行證以及一些大型活動的免費皮膚,玩家每個賽季能拿到十款不等。

拿最近更新的活動舉例,只要玩家按時簽到、完成一些日常任務,便可以白嫖2500的藍幣(其中一千爲限時)。而遊戲金皮的定價爲2200,我只花了三十塊就拿到了三款金皮,其中三十還是爲了買小通行證。

《漫威爭鋒》雖然沒辦法滿級續杯(通行證無限循環),但卻擁有很多種手段,去白嫖許許多多的皮膚,即便充錢,也頂多是些微小的數目。

如果你是學生, 那福利更是琳琅滿目,每個賽季都能享受“高校通行證”,輪換制皮膚隨便體驗,相當於免費XGP。

除了福利體系的人道以外,《漫威》的更新頻率也是首屈一指,上線一年就追上了老《守望》3年的產能。

一個月一大更,新英雄、新地圖的週期頻率好似沒有創意瓶頸。我和朋友經常感慨:這個賽季還沒上多少分,就快結束了。

很難想象一款運營僅兩年左右的競技遊戲,如今已實裝五十餘名英雄。

甚至,遊戲還會在特定節點更新與本體玩法大相徑庭的限定活動,比如《漫威喪屍》、《漫威吸血鬼》、《復仇者聯盟PVP》(這個是屎)。

前兩個肉鴿PVE大獲成功、好評如潮,單款多至三四十個小時的遊玩時長,每個英雄都有各自的“爽點”。後面的PVP雖然拉跨,但也談不上敷衍,只能說產能榨乾了質量。

但《漫威爭鋒》的態度的確誠懇,他們的每一次更新視頻都會總結當下錯誤。《復仇者PVP》就是一個巨大的失敗,於是他們信誓旦旦地在視頻中承諾,會花更多的時間,還原玩家心目中的漫威電影宇宙。

在此之前,他們用同樣的承諾,將臭名昭著的“採集”地圖,改進到18V18的模式裏,互相彌補。

他們還爲各種落後的老皮膚增加特效(除了鐵拳),並讓那些“原始”的英雄,都有了更多自保的手段。(除了黑寡婦)。

每一次更新,我從未有過想罵團隊的想法,那些改動實在是太恰到好處了,讓人挑不出毛病。

每當我罵這遊戲,多半是憤恨它網易的出身,或是國內外懸殊的宣傳密度,因而怒其不爭。

——一種熱愛

如今《漫威爭鋒》的成品,通俗來講就是我對《守望先鋒》原有的預期,它常常讓我無意中進行着多種假設——

如果《守望先鋒》的麥克雷沒能一而再再而三改變左輪的手感;如果暴雪能更早一點開悟,遲一點對雙T體系的粗暴改動,我真的會玩一輩子OW。

然後,這就是你現在看到的樣子,甚至有些牛頭人的嫌疑——我在《漫威爭鋒》裏回味着另一款遊戲的感動。

講真,它目前還有不少問題,早在我寫稿之初,就已羅列了七七八八。

什麼優化稀爛、環境糟糕、審美災難,都本該是"先抑後揚"的一部分。

但後來想想,我沒必要做的全面,這是一篇推薦文章,在於審查、糾正社區的一些謠言,闡述一款遊戲的魅力。

你可以把它當成網易的一篇軟文,假如我有這個實力杜撰夢想的話——

唯一的罪名也只能是我的熱愛而已。

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