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上篇評論區吵得最熱的一個話題:"2077 如果沒翻車,能不能拿年度最佳?"
一派覺得"預告如果都實現了,那是遊戲工業史的奇蹟"。另一派說"劇情一坨、玩法沒創新,就算修好了也拿不到"。還有人吐槽"靠修 bug 和圓大餅拿 TGA 持續運營獎,2077 又不是持續運營遊戲"。
其實雙方都說到了一個關鍵點:賽博朋克 2077 的底子到底好不好?
我覺得底子是好的。底子好纔有得救 — CDPR 花了三年修,最後 DLC《往日之影》評分 89,說明遊戲設計本身沒問題,問題出在"不該出的平臺硬出了"。底子好的東西,受了傷可以治。
但如果底子本身就是歪的呢?今天聊的這個案例,不是平臺選錯了,而是幹活的工具選錯了 — 從根上就歪了,後面怎麼補都補不回來。
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這次翻車的主角,你大概率沒聽過
先說結論:這款遊戲叫聖歌(Anthem),2019 年 2 月發售,Metacritic 55 分。
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聖歌
你沒聽過很正常。這遊戲在國內幾乎沒什麼存在感 — 沒有中文社區運營、沒有後續內容更新計劃、連服務器都在 2026 年 1 月永久關閉了。某種程度上,你沒聽過它恰恰就是因爲它失敗了 — 如果它成功了,它本該像《命運2》一樣在國內有代理、有社區、有持續運營的。但因爲翻車太狠,這些可能性全都沒有了。
那爲什麼還要聊它?因爲做這個遊戲的團隊太有名了。
BioWare 是誰?如果你玩過《質量效應》三部曲或者《龍騰世紀》系列,那就是這個工作室。在歐美 RPG 領域,BioWare 是教父級別的存在 — 做角色刻畫、劇情分支、對話選擇系統的一把好手,曾經做過《星球大戰:舊共和國武士》,被認爲是有史以來最好的星戰遊戲之一。
類比一下:BioWare 做 RPG 的地位,大概相當於 FromSoftware(宮崎英高)做魂類遊戲的地位。
就這樣一個工作室,24 年來從沒拿過這麼低的分 — 直到聖歌給了它一個 55。
問題出在引擎
2007 年 EA 收購了 BioWare。起初大家各做各的,還算相安無事。但到了 2012 年前後,EA 高層做了一個決定:全公司統一用寒霜引擎(Frostbite)。
寒霜是 DICE 爲《戰地》系列開發的引擎 — 專門用來做第一人稱射擊遊戲。大規模戰場、彈道物理、載具駕駛、戶外光影渲染,寒霜做這些是頂級的。
但 RPG 需要什麼?
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引擎對比
一個 RPG 引擎需要的基礎設施 — 對話系統、物品管理、存檔系統、第三人稱攝像機、劇情分支系統、動畫狀態機 — 寒霜一個都沒有。
不是"做得不好",是根本沒有這個功能。
打個比方:就像用 Excel 寫小說 — 不是完全不行,但你得先花三年教 Excel 認識什麼叫段落格式。寒霜就是那個 Excel,RPG 就是那篇小說。
但爲什麼 EA 要強制統一引擎?
EA 的邏輯不復雜:全公司用一個引擎,理論上能共享技術積累、減少授權費(不用給 Epic 交虛幻引擎版稅)、統一人才培養。
放在 PPT 上,這是一個非常漂亮的"降本增效"方案。
問題在於,寒霜是一個高度專用化的引擎。它不像虛幻引擎(Unreal)那樣是"通用型"— 虛幻自帶 RPG 開發工具包、對話編輯器、動畫系統,開箱即用。寒霜的文檔稀爛,架構對外部團隊不透明,每個非射擊類項目都得從零搭建基礎設施。
更要命的是:BioWare 三個團隊(做《龍騰世紀:審判》的、做《質量效應:仙女座》的、做《聖歌》的)各自造輪子,互相不共享技術成果。一個引擎的問題被重複踩了三次。
2016 年雪上加霜 — EA 把 BioWare 最有寒霜經驗的工程師抽調去給 FIFA 系列幫忙(因爲 FIFA 也在遷移到寒霜),留給聖歌團隊的都是沒經驗的人。
7 年開發,實際做內容只有 16 個月
聖歌從 2012 年開始籌備,2019 年 2 月發售 — 紙面上是 7 年。
但這 7 年的時間都花哪了?
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時間都去哪了
2012-2016:概念階段,連核心玩法都沒確定。反覆改方向,一度想做生存類、一度想做探索類。
2016-2017:造引擎工具。給寒霜補 RPG 基礎功能,從零搭建物品系統、聯機架構、第三人稱攝像機。
2017.6-2019.2:正式進入生產環節,這時候纔開始真正做關卡、做劇情、做任務。
你沒看錯 — 6 年都在"準備做遊戲",真正"做遊戲"只有最後 16 個月。
EA 對 BioWare 說:這是寒霜引擎,它會開槍會爆炸,好了你已經學會了,現在去做 RPG 吧。
發售後發生了什麼
2019 年 2 月 22 日,聖歌發售。
加載時間過長
任務重複單調
戰利品系統混亂
劇情淺到幾乎不存在
玩家和媒體一邊倒的差評。Metacritic 55 分定格 — BioWare 建組以來最低。
核心玩法(飛行和射擊手感)其實還可以,不少玩家表示"飛起來的時候確實爽"。但圍繞核心玩法的所有系統 — 裝備、任務、敘事、養成 — 全是半成品。
這就對了:最後 16 個月做出來的東西,能精打細磨纔怪。
然後呢?
BioWare 試圖學賽博朋克 2077 翻盤。2020 年初宣佈做"Anthem NEXT"— 從底層重構整個遊戲。
但 2021 年 2 月,BioWare 宣佈放棄。Anthem NEXT 取消,資源全部轉移到《龍騰世紀》和《質量效應》新作上。
2026 年 1 月 12 日,聖歌服務器永久關閉。
從立項到關服,14 年。最終留下的只有一個 55 分和一段行業警示。
對比一下賽博朋克 2077:同樣是災難級發售,CDPR 硬是花了三年把遊戲救回來了。BioWare 連救的機會都沒抓住 — 不是不想救,是底層架構的問題讓"救"的成本高到不如重做。而重做的投入又得不到 EA 的長期支持。
這事給我們什麼啓發
賽博朋克 2077 選錯了平臺,但遊戲本身底子好,修修補補能救回來。
聖歌選錯了引擎,底層基礎設施缺失,導致上面堆什麼都不穩固。這種問題沒法靠後期打補丁修復— 地基歪了,牆刷再白也沒用。
兩個翻車放在一起看:
賽博朋克 2077:做的東西太多,平臺撐不住 → 砍掉承載不了的平臺就能活
聖歌:造東西的工具不對,時間全花在適配工具上 → 換個工具本來就不用這麼辛苦
一句話總結這兩篇的教訓:選錯平臺,產品會受傷;選錯工具,團隊會受傷。 產品受傷還能治,團隊傷了可能就散了。
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後來怎麼樣?EA 終於醒悟了。據報道,下一代《質量效應》已經改用虛幻引擎 5 開發。BioWare 不用再跟寒霜較勁了。
但時間回不來。那些在寒霜上浪費的 6 年,那些因爲工具不對而被迫做出的妥協,那些因爲項目反覆折磨而離開 BioWare 的老兵 — 這些代價已經付出了。
上篇我們說了:賽博朋克燒了太多錢和信任,但好歹最終翻盤了。聖歌連翻盤的機會都沒等到。那如果一個項目燒錢比這兩個都多、時間比這兩個都長,而且至今沒有發售 — 那又是一種什麼樣的翻車?
下一篇聊一個至今仍在進行中的、遊戲史上最貴的實驗。
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