EA让做RPG的团队用射击引擎干活「游戏翻车现场02」

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上篇评论区吵得最热的一个话题:"2077 如果没翻车,能不能拿年度最佳?"

赛博朋克2077上架8天就被索尼下架了「游戏翻车现场01」

一派觉得"预告如果都实现了,那是游戏工业史的奇迹"。另一派说"剧情一坨、玩法没创新,就算修好了也拿不到"。还有人吐槽"靠修 bug 和圆大饼拿 TGA 持续运营奖,2077 又不是持续运营游戏"。

其实双方都说到了一个关键点:赛博朋克 2077 的底子到底好不好?

我觉得底子是好的。底子好才有得救 — CDPR 花了三年修,最后 DLC《往日之影》评分 89,说明游戏设计本身没问题,问题出在"不该出的平台硬出了"。底子好的东西,受了伤可以治。

但如果底子本身就是歪的呢?今天聊的这个案例,不是平台选错了,而是干活的工具选错了 — 从根上就歪了,后面怎么补都补不回来。

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这次翻车的主角,你大概率没听过

先说结论:这款游戏叫圣歌(Anthem),2019 年 2 月发售,Metacritic 55 分。

圣歌

你没听过很正常。这游戏在国内几乎没什么存在感 — 没有中文社区运营、没有后续内容更新计划、连服务器都在 2026 年 1 月永久关闭了。某种程度上,你没听过它恰恰就是因为它失败了 — 如果它成功了,它本该像《命运2》一样在国内有代理、有社区、有持续运营的。但因为翻车太狠,这些可能性全都没有了。

那为什么还要聊它?因为做这个游戏的团队太有名了。

BioWare 是谁?如果你玩过《质量效应》三部曲或者《龙腾世纪》系列,那就是这个工作室。在欧美 RPG 领域,BioWare 是教父级别的存在 — 做角色刻画、剧情分支、对话选择系统的一把好手,曾经做过《星球大战:旧共和国武士》,被认为是有史以来最好的星战游戏之一。

类比一下:BioWare 做 RPG 的地位,大概相当于 FromSoftware(宫崎英高)做魂类游戏的地位。

就这样一个工作室,24 年来从没拿过这么低的分 — 直到圣歌给了它一个 55。

问题出在引擎

2007 年 EA 收购了 BioWare。起初大家各做各的,还算相安无事。但到了 2012 年前后,EA 高层做了一个决定:全公司统一用寒霜引擎(Frostbite)

寒霜是 DICE 为《战地》系列开发的引擎 — 专门用来做第一人称射击游戏。大规模战场、弹道物理、载具驾驶、户外光影渲染,寒霜做这些是顶级的。

但 RPG 需要什么?

引擎对比

一个 RPG 引擎需要的基础设施 — 对话系统、物品管理、存档系统、第三人称摄像机、剧情分支系统、动画状态机 — 寒霜一个都没有

不是"做得不好",是根本没有这个功能

打个比方:就像用 Excel 写小说 — 不是完全不行,但你得先花三年教 Excel 认识什么叫段落格式。寒霜就是那个 Excel,RPG 就是那篇小说。

但为什么 EA 要强制统一引擎?

EA 的逻辑不复杂:全公司用一个引擎,理论上能共享技术积累、减少授权费(不用给 Epic 交虚幻引擎版税)、统一人才培养。

放在 PPT 上,这是一个非常漂亮的"降本增效"方案。

问题在于,寒霜是一个高度专用化的引擎。它不像虚幻引擎(Unreal)那样是"通用型"— 虚幻自带 RPG 开发工具包、对话编辑器、动画系统,开箱即用。寒霜的文档稀烂,架构对外部团队不透明,每个非射击类项目都得从零搭建基础设施。

更要命的是:BioWare 三个团队(做《龙腾世纪:审判》的、做《质量效应:仙女座》的、做《圣歌》的)各自造轮子,互相不共享技术成果。一个引擎的问题被重复踩了三次。

2016 年雪上加霜 — EA 把 BioWare 最有寒霜经验的工程师抽调去给 FIFA 系列帮忙(因为 FIFA 也在迁移到寒霜),留给圣歌团队的都是没经验的人。

7 年开发,实际做内容只有 16 个月

圣歌从 2012 年开始筹备,2019 年 2 月发售 — 纸面上是 7 年。

但这 7 年的时间都花哪了?

时间都去哪了

  • 2012-2016:概念阶段,连核心玩法都没确定。反复改方向,一度想做生存类、一度想做探索类。

  • 2016-2017:造引擎工具。给寒霜补 RPG 基础功能,从零搭建物品系统、联机架构、第三人称摄像机。

  • 2017.6-2019.2:正式进入生产环节,这时候才开始真正做关卡、做剧情、做任务。

你没看错 — 6 年都在"准备做游戏",真正"做游戏"只有最后 16 个月。

EA 对 BioWare 说:这是寒霜引擎,它会开枪会爆炸,好了你已经学会了,现在去做 RPG 吧。

发售后发生了什么

2019 年 2 月 22 日,圣歌发售。

  • 加载时间过长

  • 任务重复单调

  • 战利品系统混乱

  • 剧情浅到几乎不存在

玩家和媒体一边倒的差评。Metacritic 55 分定格 — BioWare 建组以来最低。

核心玩法(飞行和射击手感)其实还可以,不少玩家表示"飞起来的时候确实爽"。但围绕核心玩法的所有系统 — 装备、任务、叙事、养成 — 全是半成品。

这就对了:最后 16 个月做出来的东西,能精打细磨才怪。

然后呢?

BioWare 试图学赛博朋克 2077 翻盘。2020 年初宣布做"Anthem NEXT"— 从底层重构整个游戏。

但 2021 年 2 月,BioWare 宣布放弃。Anthem NEXT 取消,资源全部转移到《龙腾世纪》和《质量效应》新作上。

2026 年 1 月 12 日,圣歌服务器永久关闭。

从立项到关服,14 年。最终留下的只有一个 55 分和一段行业警示。

对比一下赛博朋克 2077:同样是灾难级发售,CDPR 硬是花了三年把游戏救回来了。BioWare 连救的机会都没抓住 — 不是不想救,是底层架构的问题让"救"的成本高到不如重做。而重做的投入又得不到 EA 的长期支持。

这事给我们什么启发

赛博朋克 2077 选错了平台,但游戏本身底子好,修修补补能救回来。

圣歌选错了引擎,底层基础设施缺失,导致上面堆什么都不稳固。这种问题没法靠后期打补丁修复— 地基歪了,墙刷再白也没用。

两个翻车放在一起看:

  • 赛博朋克 2077:做的东西太多,平台撑不住 → 砍掉承载不了的平台就能活

  • 圣歌:造东西的工具不对,时间全花在适配工具上 → 换个工具本来就不用这么辛苦

一句话总结这两篇的教训:选错平台,产品会受伤;选错工具,团队会受伤。 产品受伤还能治,团队伤了可能就散了。

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后来怎么样?EA 终于醒悟了。据报道,下一代《质量效应》已经改用虚幻引擎 5 开发。BioWare 不用再跟寒霜较劲了。

但时间回不来。那些在寒霜上浪费的 6 年,那些因为工具不对而被迫做出的妥协,那些因为项目反复折磨而离开 BioWare 的老兵 — 这些代价已经付出了。

上篇我们说了:赛博朋克烧了太多钱和信任,但好歹最终翻盘了。圣歌连翻盘的机会都没等到。那如果一个项目烧钱比这两个都多、时间比这两个都长,而且至今没有发售 — 那又是一种什么样的翻车?

下一篇聊一个至今仍在进行中的、游戏史上最贵的实验。

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