玩家嫌棄,資本搶着要,500萬爆款開發商的魔幻生存之道

導語

在滿是跳票、預算超支、製作人放飛自我的遊戲行業裏,一個具體的“乙方供應商”的形象躍然紙上

通常而言,一款商業遊戲的開發週期至少需要兩到三年。如果項目體量更大,五年以上也並不罕見。即便在AI等現代生產工具逐漸進入開發流程的今天,部分小體量遊戲確實可以在一年內完成製作,但對多數商業項目來說,開發時間越長,資金壓力就越高,玩家和資方對成品質量的預期也會隨之上升。如果發售後口碑直接是“差評”乃至“差評如潮”的話,是難以令各方接受的。這通常意味着投入的時間、精力,以及更重要的資金都打了水漂,箇中成本人人自危。

但在遊戲行業裏,Supermassive Games是一個相當特殊的存在(以下簡稱SG)。

早期開發的《直到黎明》一經發售便爆火,時至今日已售出400萬份,2022年的《採石場驚魂》再次創造500萬份銷售量的成績,這兩款作品的成功組成了Supermassive Games最亮眼的部分,然而另一部分被視作爲SG招牌系列的《黑相集》,無論是口碑還是銷量都不太盡如人意。

2018年第一部《黑相集:棉蘭號》面世,後面幾年裏陸續推出了共四部作品。停滯三年後,《黑相集》系列最新一部產品《指令 8020》於上週面世,其故事背景飛出地球來到了太空。

值得一提的是,相比此前的作品,《指令8020》的創新幅度並不大,僅在既有互動敘事框架上做了些許調整。比如,劇情節點的回溯更加清晰,走向更可控,多人遊玩取消了好友通行證。敘事層面,它依然延續了對於這一類型電影的雜糅,《異形》、《索拉里斯》、《銀河系漫遊指南》等電影的影子清晰可見。正是因爲對自家產品的如此“不上心”,大部分玩家根本不買賬,上線後一週後,整體評價就跌落至67%的褒貶不一,銷量也寥寥無幾。

發售的產品接連“暴死”,換作一般的廠商可能早已在破產的邊緣瘋狂徘徊,但有意思的是,對於SG來說這卻已經成了一種“常態”。只因爲在過往的嚴苛洗禮中,SG已經悟出了一套難以被模仿的“生存之道”。

正是憑藉這套模式,SG能夠持續推出中大型體量的互動敘事遊戲,甚至做到每年一款。這些作品雖然評價大多維持在及格線附近,卻往往擁有穩定銷量,並且還能邀請好萊塢及艾美獎獲獎演員參與演出。他們還與2K、萬代南夢宮、Sony等廠商左右逢源,甚至在2022年得到了丹麥電影巨頭Nordisk的全資收購。

從銷量400萬的爆款開發商,到如今口碑慘不忍睹的“小作坊”,SG僅用了不到10年的時間。然而發生在它身上的故事,可能比它製作的遊戲,還要更加“魔幻”。


01 誤打誤撞搞出流水線

SG 成立於 2008 年。早年間,它主要爲 Sony 製作一些圍繞PlayStation Move控制器展開的輕量級項目,比如《Start the Party!》,也參與過《小小大星球》的 DLC 內容開發,還做過《神祕博士:永恆時鐘》這類授權作品。

那時的 SG 還沒有恐怖遊戲工作室的標籤。相比起創作風格,它更被行業認識的,是作爲外包和協作型團隊的技術能力。

2015年,他們利用Sony廢棄的項目零部件,按照着自己的想法,東拼西湊拼接出了《直到黎明》。這款本來只是拿來給體感手柄湊數做的作品,突然爆了。《直到黎明》不僅取得了不錯的商業成績,也幫助SG拿到了更多行業關注。後來甚至獲得了英國電影學院獎等相關認可,也讓SG從一家主要承接項目的英國工作室,變成了互動恐怖敘事賽道里最受關注的名字之一。

這次意外成功,也正式開啓了SG後來那條備受爭議、卻商業上相當滋潤的產品路線。

2018年,萬代南夢宮和SG公佈《黑相集》,一年後《黑相集:棉蘭號》推出。開發者Tom Heaton在採訪裏提到,《黑相集》是在《直到黎明》的經驗上繼續往前推出來的,第一部主打的就是短篇恐怖故事、多人模式和不同選擇帶來的變化。這一部在剛出來的時候賣相併不差,玩家們的反饋也不錯。一款遊戲能和朋友聯機一起看恐怖片,還有能影響劇情走向、角色生死的即時選項,這種玩法當時看還是挺新鮮的。

於是,SG 加快了腳步。隔年,系列第二部《稀望鎮》推出。SG想把這個系列打造成單元劇一樣,每一部有着不同的世界觀與劇情,並且保持每年更新的頻率。這個時候,SG已經在他們明確的方向上大步邁進着。它不再只是給別人做項目的工作室,也不只是《直到黎明》的開發商,它開始變成一個專門做互動恐怖片的團隊。專業的鏡頭語言,演員演出,QTE系統和死亡結局,這些元素反覆出現,也在這個過程中慢慢變成了SG的標誌。

然而好景不長,隨着一年一部的緊湊節奏硬推上去,這個系列的風評開始下滑。題材雖然不錯,遊戲中恐怖氛圍的營造也相當成熟,演員的演技也還看得過去,甚至有一些還是熟面孔。但它的問題總是翻來覆去的那幾個,有玩家提到說節奏太慢,有玩家認爲部分角色過於工具人。角色不討喜,選擇影響不夠強,驚嚇方式也有點重複。即便有着不錯的反轉,玩家的耐心還是很快被磨光了。比如《稀望鎮》的用戶評價裏,就能看到不少玩家提到劇情漏洞、節奏和角色塑造的問題。

之後,《黑相集》因爲流水線質感,徹底成了SG手裏最讓人怨聲載道,也最“臭名昭著”的一條產品線。

產品口碑和銷量的急速下跌很快引起了連鎖反應。2024年時工作室創始人Samuels兄弟宣佈離職,徹底退出了遊戲行業,緊接着公司就進行了一輪大裁員,裁掉約90人,2025年又裁掉36人,同時將自己“《黑相集》第二季度”的《指令8020》跳票到2026。對於一家員工規模不到 300 人的中型工作室來說,這幾乎是整個公司分崩離析的節奏。他們成名作《直到黎明》的相關公司,甚至已經倒閉,所以才導致了重置版的易主。

回顧SG的整個發展歷程,不難發現早期的《直到黎明》時代,他們用的是索尼專門撥款的高預算引擎,追求的是大片級的精細打磨和定製化的動作捕捉。但到了《黑相集》時代,他們的技術全面轉向了虛幻引擎,而且走上了徹底的模塊化方向。

可以說,SG靠《直到黎明》打開了自己的創作道路,又靠《黑相集》建立起了穩定的開發模式。但這條路本身也是一把雙刃劍。它讓SG獲得了廠商信任、項目資源和持續收入,也讓口碑平庸、流水線生產這些標籤,越來越難從SG身上撕下來。

可即便如此,SG的命運並沒有像大多數人想象的那樣,草草以破產解散收場。依靠背後Nordisk的資金撐着,手裏還有好幾個穩賺不賠的項目,比如《直到黎明》在 PS4 平臺上陸陸續續賣了差不多400萬份。《棉蘭號》發售一年後銷量突破100萬份,後面的幾部續作雖然口碑起起伏伏,但每部在全平臺基本上也都能穩穩拿下幾十萬到上百萬的銷量。2022年他們還和2K合作的《採石場驚魂》,全球銷量500萬份左右。至此,SG依舊保持着開發、發售、被噴、繼續開發的節奏,達成了一種無限續杯式的微妙平衡。


02 搭積木

當我們着眼於SG所有產出遊戲的口碑上,不難發現他們的遊戲基本上都徘徊在及格線水平上。雖然自《直到黎明》之後,SG很少再拿出一部真正意義上獲得一致好評的作品。但換個角度看,以近乎一年一部的更新頻率而言,SG還能把作品維持在這個評價區間,已經是一種同行望塵莫及的實力了。

一款遊戲一年出一部,最先聯想到的可能是這個團隊規模很大,或者加班強度很高,再或者說他們Ai用得很好。實際上,SG只不過是用了一種搭積木的方式來進行遊戲開發,這種方式頗有點像遊戲開發初學者用的笨辦法。

對於他們而言,這就是省下成本最簡單的方法之一,靈活運用自己的資源。將先前花時間已經開發過的部分,當做模塊,然後在後期開發新遊戲時不斷地複用資源以節省時間與經濟成本。

比如《黑相集》系列,每一部看起來故事都不同,《棉蘭號》在幽靈船上,《稀望鎮》是某種女巫審判會,《灰冥界》是地下遺蹟探險,《心中魔》是連環殺手酒店,新上線的《指令8020》又來到了外太空。在多個不同風格的場景遊走,但從角色的走路姿勢、開門拿手電筒的動作、甚至連遭遇怪物時的鏡頭晃動,老玩家都會發現熟悉感。因爲這基本上就是從前作中搬運過來,在小修之後就用的。

鏡頭調度,分支系統,QTE和探索流程,雙人聯機和電影之夜的模式都可以沿用。SG他們自己也曾提到過,他們圍繞Unreal Engine做了一套適合《黑相集》的工具,並且團隊已經很熟悉這套流程,所以生產效率會更高。

所以他們不需要每次都重新編寫代碼或者設計動作,改改劇本,先前出場過的NPC角色戴個帽子下一作繼續出場,一款新遊戲就這麼攢出來了。這種超高的素材複用率,就是他們每款遊戲開發成本低的原因。別的工作室或許需要燒幾千上萬美金,SG可能只需要一小筆預算就能完工。

參與遊戲的明星演員需要多少成本嗎?Shawn Ashmore,Will Poulter,Ashley Tisdale,Jessie Buckley以及每一部都在出現的Tony Pankhurst。實際上SG僅是購買了他們的面部授權,於是按時間或天數結算的參動捕的費用也省下來了。遊戲裏那些複雜的肢體動作、逃跑、摔倒等體力活,全由價格便宜的替身演員或者現成的動作庫來完成。

除開明星效應帶來的流量外,SG的遊戲能夠保證銷量,還有一方面原因在於市場上沒人和他們搶生意。

這源於《黑相集》系列的每一部都有着不同的恐怖題材方向,在一次採訪中他們談到,自己就是一羣恐怖片愛好者。此外,做同類電影互動遊戲的廠商太少了,像Quantic Dream這樣的競爭者,通常也需要數年時間纔會推出一款新作。但喜歡恐怖類型的玩家、喜歡跟朋友一起玩的玩家,每年都嗷嗷待哺。SG的遊戲價格只有傳統大作的一半,花兩張電影票的錢就能在週末體驗一把有熟悉面孔的線上鬼屋,這個性價比自然讓他們的固定銷量穩如磐石。

更不用提恐怖遊戲可能存在的潛在效果,劇情選項加上恐怖元素,放在玩傢俬下聚衆遊玩還是在做視頻直播時,都能有着不錯的效果。就像有的恐怖電影口碑不咋樣,但觀衆還是會去看,因爲他們要的是氣氛、刺激和社交談資。
在大廠和發行商的支持下,SG獲得了相對充足的資金和試錯空間。《黑相集》系列雖然不是每一部都成功,但它可以不斷更換題材,不斷調整系統,不斷測試玩家對不同恐怖類型的反應。除開往常每年的《黑相集》以外,SG還會在中間穿插爲2K創作的《採石場驚魂》,爲《黎明殺機》宇宙創作的衍生項目《The Casting of Frank Stone》,爲萬代南夢宮創作的《小小夢魘II》和《小小夢魘III》等或代工或主創的作品。種種因素疊加在一起,才讓SG最終沒有像其他遊戲廠商一樣,因爲某些產品的暴死,走上一條破產倒閉的“不歸路”。


03 資方最喜歡的“乙方工作室”

事實上,SG自2008年由Pete Samuels創立以來,就展現出了一種非常現實的理念。早期的代工經歷教會了他們關於概率的生存道理。與其追求一個不知道會發生多少波折的旅途,去尋找帶有理想主義色彩的石中劍,不如追求一些所見即所得的可持續發展道路。

2021年,丹麥最老牌、最具實力的電影公司Nordisk(其母公司爲北歐巨頭Egmont)出手拿下SG 30.7%的股份;2022年,又直接完成全資收購。這次收購直接保障了他們能夠繼續在《黑相集》系列愉快嘗試自己想法,也爲後續作品繼續高舉高打得到了保障。

對於Nordisk而言,SG手裏那套完整的電影和遊戲互通的技術正是他們拓展市場需要的。無論是電影化敘事,演員安排,專業的電影工業技術以及他們對於鏡頭調度的熟悉度,確實是SG的長板。在2021年的採訪中,Nordisk Games總經理Mikkel Weider表示:“Supermassive團隊最讓我們印象深刻的,除了他們顯而易見的才華和創造力之外,還有他們開放的合作態度以及打造敘事遊戲的願景。在我們看來,很少有工作室能像他們一樣,如此擅長創作以獨特故事和IP爲核心、內容豐富且敘事驅動的遊戲。”

這對於Nordisk這家拍了上百年的電影的公司來說,那些攢下了無數的劇本構思、場景設計有了轉化的機會,SG能用最快的速度把這些變成遊戲裏的畫面,並進行市場測試。反過來也一樣,遊戲裏做好的高精度人物模型,電影特效也能直接拿去用。這種兩頭省錢的本事,與SG的理念一拍即合。

這恰巧也是萬代南夢宮和2K需要SG的原因。

對萬代來說,SG能夠幫助他們補齊市場品類。萬代已有了日式IP、動漫改編、格鬥、動作、角色扮演,也有《小小夢魘》這種偏藝術氣質的遊戲線。但電影化互動恐怖遊戲,不是它最擅長的東西,他們看到了SG的《黑相集》,一系列雜糅了同類型恐怖電影的遊戲,正好可以借用他們補上這一塊的欠缺。萬代南夢宮在《黑相集》公佈時的官方說法是:雙方合作是爲了把恐怖遊戲推向“新的電影化層次”。

與SG合作,既不需要萬代自己從零搭團隊,也不需要花錢養着一個長期且不確定最終效果的項目。萬代只需要提供發行、渠道和市場就可以了。在不考慮遊戲的最終口碑前提下,這對於雙方來說都是一次愉快的合作。

同樣,2K也是出於類似的考慮。2K用有着體育、開放世界、射擊和大型IP,這些遊戲開發週期長,成本高。那麼SG可以做到的,就是在這些大作的開發週期間隙中,提供一些話題度不錯,成本可控,生產週期短的項目來填充空檔,情況好的話再用以賺取補貼。2K總裁David Ismailer在《採石場驚魂》發售採訪時同樣對SG表達了讚揚,稱其提高了互動敘事類型的標準。事實證明,《採石場驚魂》最後的成績不負期望,不僅獲得了好評還達成了一系列的目標。

《黎明殺機》的開發商Behaviour Interactive與SG合作開發旗下宇宙的《The Casting of Frank Stone》時,也誇讚過SG在敘事上的強項,甚至表示有些電影化體驗只有SG才能夠實現。

且不考慮上述所有采訪中的表達否是出於宣發美化,但我們能夠得到的答案是,SG在各方眼裏都有着非常明確的標籤:恐怖遊戲,羣像角色,分支玩法,電影化敘事節奏,成本可控。

在滿是跳票、預算超支、製作人放飛自我的遊戲行業裏,一個具體的“乙方供應商”的形象躍然紙上,有時還能幫忙進行代工外包,多好。

面對外界的調侃和各個廠商的追捧,SG自己是怎麼想的?在多家行業媒體的歷年專訪中,他們就表達過他們對自己的定位一直很清晰,他們不把自己定位成想要改變遊戲行業的創作者,在他們眼裏,自己的遊戲就是能玩的爆米花電影。

創始人Pete Samuels就在一次宣發期的採訪中曾直言,SG的核心目標就是保護粉絲們最喜歡的東西——恐怖的氛圍和做選擇的刺激感。至於玩法是不是太簡單、系統是不是沒創新,這些都不重要。能按時地給玩家提供週末和朋友一起尖叫的娛樂方式,跳臉的那一下,就是他們的成功。


結語

誠然,做遊戲需要那些能夠足以改變世界的藝術家,但同樣需要像SG這樣能讓團隊發得出工資、讓投資人穩定賺錢的商人。他們不盲目試圖討好所有玩家,只服務於自己的圈子進而喫透這個圈子。他們也不講太多宏大敘事,不追求非常精美的畫面,只要能夠達到他們想要的氛圍,能夠用一點看似深刻的文本錦上添花,就足夠了。

或許這樣的“平庸”態度並非所有人夢想中的遊戲旅程,但在大廠紛紛倒閉、裁員潮一波接一波的情況面前,能夠巋然不動,就是一種極大的成功。

再或許,他們可能永遠也拿不到年度最佳遊戲的獎盃,玩家們的吐槽聲也依然會伴隨着每一款新作的發佈。但可以確定的是,當許多今天被捧上神壇的明星工作室在未來某一天因爲資金鍊斷裂而消失時,SG大概依然會按時按量地端出他們下一部遊戲,在尖叫和爆米花的香味中,繼續賺走真金白銀。

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