《8020號指令》評測:《黑相集》系列屎無前例的一作

GameSpot評分:5/10

By Mark Delaney  on May 11, 2026 at 7:00AM PDT,作者花費大約七、八個小時通關。

在2008年被低估的喜劇電影《模範賤兄弟》(Role Models)中,克里斯托弗·明茨-普萊斯飾演的極品書呆子奧吉被問到是否喜歡可口可樂時,他是這麼回答的:“我喜歡它的概念勝過它本身。”

我一直覺得這個回答既滑稽又令人費解,但《黑相集》系列的第五部作品,憑藉其令人不適的演出、老套的潛行環節,終於讓我理解了奧吉的回答;我喜歡黑相集系列的概念勝過玩遊戲本身。

在《8020號指令》中,開發商Supermassive Games首次將我們帶到了外太空。繼以被詛咒的沉船、新英格蘭的巫術、怪物出沒的洞穴以及受H·H·霍姆斯啓發的現代恐怖故事之後,這部最新的獨立作品深受兩部同類型鉅作的啓發:《異形》和《怪形》。一羣未來的人類正在勘察一顆可能成爲人類新家園的星球——鯨魚座τ星f,一場災難卻將他們困在了這顆星球上,並讓他們遭遇了一種能夠模仿有機體特徵(例如人類的面孔和身體)的外星生物。

《8020號指令》不僅僅是《黑相集》系列的第五部作品,它更體現了該工作室長期以來更廣泛的遊戲開發趨勢:他們致力於打造電影化的遊戲,圍繞着分支劇情和故事選擇、緊張刺激的QTE快速反應事件以及一旦玩家犯錯(無論是分支選擇還是連續按鍵)就可能永久死亡的設定展開。工作室在2015年推出的《直到黎明》中首次嘗試了這種遊戲風格,當時他們採用固定的鏡頭角度,力求營造電影般的視覺效果。但Supermassive Games在近期的作品中逐漸摒棄了這種做法,以至於《指令8020》玩起來更像是一款越肩第三人稱動作遊戲。

這種改變令人失望,我很好奇我們是如何走到這一步的。我承認,從傳統的固定視角操控角色有時確實有些笨拙,但缺少了那些電影化的元素,這些遊戲就不是那個味了。它們缺乏沉浸感,視覺效果也大打折扣,而這種更常見的視角恰恰凸顯了遊戲機制其他部分的膚淺。

與之前的任何作品相比,《8020號指令》提供了更接近傳統第三人稱動作遊戲的玩法機制,玩家需要解開環境謎題,才能在由變形怪物巡邏的危險走廊中穿行。遊戲中還有大量的潛行關卡,要求玩家蹲伏在齊腰高的牆壁後,在怪物可預測的行進路線裏不斷從掩體、通風管道或樓梯間轉移位置。

這兩個元素都讓人提不起興趣,而且《8020號指令》的謎題常常讓我感到失望,因爲它們的答案要麼平淡無奇,要麼晦澀難懂。話雖如此,即使是設計精良的謎題也可能讓我對遊戲體驗略感失望,因爲任何謎題的加入都會破壞遊戲節奏,而我通常更喜歡像這個系列以往那樣模仿好萊塢電影的模式。遊戲中實際呈現的謎題很糟糕。

表面上看,Supermassive Games 決定從《異形》和《怪形》這兩部極具影響力的電影中汲取靈感,這令人興奮。在《8020號指令》的多人遊戲中,玩家會被分配不同的角色,並在遊戲過程中培養他們,從而製造衝突。例如,輪到我控制劇情時,我可能會選擇救自己的角色而不是你的。這個機制很有趣,而一個會竊取他人形象的怪物的出現更是錦上添花。我不再只是簡單地選擇救自己的角色,而是開始質疑究竟該信任誰。我真的在優先考慮自己扮演的角色嗎?還是怪物已經殺死並替換了他們,而我自私的選擇會不會讓整個團隊陷入困境?

《8020號指令》很好地展現了《黑相集》系列多人遊戲模式中這種緊張刺激的變數,而遊戲的怪物和故事情節也足夠引人入勝,讓我很想知道故事的走向。我尤其喜歡其中一個場景:指揮官命令角色們通過生物掃描儀來證明他們的身份。我回想起《Among Us》中的場景,這感覺雖然老套,但卻必不可少。

《8020號指令》中有些角色的表現尚可,甚至不錯,但另一些則糟糕得令人出戏。其中一個角色的臺詞念得莫名其妙,我甚至懷疑是不是AI生成的。簡直是一連串的失敗。由於劇情分支衆多,需要展現的角度也太多,不同的對話片段有時會生硬地拼接在一起,讓我完全摸不着頭腦。

在過場動畫中,鏡頭移動速度異常緩慢,完全背離了前作的電影化質感,讓人感覺要麼是設計上的疏忽,要麼是某種未知的技術限制所致。我不確定究竟是哪個原因。遊戲中還有其他一些技術上的缺陷,比如兩個角色剛出發去執行一項重要任務,就突然停下來交談。他們完全可以邊走邊說,但遊戲似乎出於某種模糊的底層原因無法實現這一點,讓人感覺有點怪異。

不過,本作確實爲這類遊戲帶來了一項非常酷的創新。其全新的“轉折點”系統讓玩家可以更輕鬆地探索故事中未曾展現的分支——既可以立即回溯到關鍵事件發生之後,也可以稍後打開故事時間線,跳轉到之前未曾體驗過的章節。

雖然我個人更傾向於只關注自己經歷的事件版本,將其他分支視爲虛構的、實際上並不存在的東西,但“轉折點”系統確實有一些實際用途。例如,任何想要收集遊戲中衆多祕密的玩家都可以更輕鬆地跳轉到所需內容,而無需花費太多精力。當然,如果你不像我一樣執着於所謂的“真結局”,它也能讓你彌補一些可能讓你後悔的事情。爲了撰寫這篇評測,我測試了幾次這個功能,值得稱讚的是,開發團隊做得不錯,只需像玩《極限競速》那樣按一下按鈕就能快速回溯。但這並沒有讓本作的故事變得更好,實際上只會讓你忍受更多糟糕的劇情,不過對於完美主義者或好奇心極強的玩家來說,這確實讓故事更具可塑性。

由於延期,遊戲錯過了原本更合適的萬聖節檔期,令人失望的是,它似乎仍沒有做好。這並非《黑相集》系列第一部出現這種問題的作品,但每一部沒有徹底解決遊戲底層缺陷的新作,都會讓這個問題變得更加明顯。這讓我想起了Telltale後期的一些遊戲,引擎運行緩慢,遊戲的魅力都被老舊的模式、技術問題,或者兩者兼而有之所束縛。我一直在想,《黑相集》系列的未來作品是否會帶來一次徹底的技術革新,讓Supermassive Games迴歸到更有趣、更具電影感的風格。

《黑相集》作爲一個龐大的系列,感覺就像是走到了十字路口。考慮到未來幾部作品的計劃,我覺得它固有的缺陷正在逐漸顯現,導致收益遞減。我之前說過,我願意每年都玩到這款遊戲的新作,而且現在依然如此,但我感覺我已經無法容忍這個系列中一些越來越明顯的缺陷了。Supermassive Games刻意摒棄以往的電影化風格讓我感到困惑,而糟糕的配音則在遊戲的意圖和最終呈現之間製造了一道障礙。

如果 Supermassive 需要花些時間讓這個系列跟上時代,我很樂意耐心等待一段時間,希望《黑相集》最終能讓工作室重回十多年前《直到黎明》所樹立的高水準。

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