《三角洲行动》的“第三个大模式”要来了?

三角洲的大手终于还是伸到了爆破模式上。

7月14日,《三角洲行动》“黑潮爆破”模式正式开启限量删档首测。作为三角洲IP首次以经典爆破攻防玩法为基底创作的新模式,其更聚焦于FPS品类的竞技对抗本质,采用5V5竞技规则,将玩家划分为攻守阵营并进行轮换,围绕目标点位展开博弈。

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此前在三角洲BW展台现场,游戏日报便受邀参与了“黑潮爆破”模式的试玩体验,并与三角洲战斗策划团队展开了直接对话,深入了解了该模式的具体情况。过去社区中早有对三角洲也整上一个爆破玩法的热切期盼,此番试玩下来,能明显感受到这份期待不无道理。

在保留经典爆破模式玩法内核的基础之上,《三角洲行动》更在一些玩法细节方面植入了极有辨识度的气质基因,两相结合,呈现出了一个“洲味儿”十足的爆破模式。

爆破模式要怎么做出“洲味儿”?

谈到黑潮爆破的实际体验,还得先从最核心的地图设计方面说起。有别于搜打撤与大战场的模块化地图设计,爆破模式更强调双方队伍在有限的地图跨幅中展开博弈,设计上更讲求立体化与多点位的分层设计,需要搭建相对平衡的攻守结构布局,留足双方迂回突破的空间。

基于此,黑潮爆破模式在首测阶段推出了两张专属定制地图:“航天中转站”与“蓝水屋电站”。以游戏日报本次试玩体验的航天中转站地图为例,这张地图的整体构造是比较清晰的:A、B两处目标点位分处地图两侧,存在多个出入口,包点内亦存在上下两层的高低差设计,中部区域则以长廊和开阔地形相互连接。

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一目了然的地图构造大大降低了游戏的熟图成本,就个人感受而言,其规模比一些经典的爆破模式地图还要再小一些,这便导致整体的游戏攻防节奏偏快,更加依赖玩家的操作反应与即时决策。而地图中心区域四通八达的分路设计,又将直接影响到进攻方的突破方向与转点效率,因此,中区控制权的争夺将成为双方对抗的焦点,在快节奏中依然保留了一定的战术布置深度。

在具体的操作体验上,黑潮爆破则最大程度保留了玩家们在三角洲其他模式中练就的肌肉记忆。比方说,干员的蹲跑体态、攀爬逻辑等,都与在烽火地带、全面战场中如出一辙,包括左右侧身peek、边开火边趴下的“拜年枪法”等操作都能在黑潮爆破中一比一还原。

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而且,黑潮爆破并未像传统模式一样对“急停”做严苛要求,即便在高速跑动甚至是大幅跳拉状态,也不会造成明显的弹道偏移——也就是说,搜打撤那套“蹦蹦跳跳”的开火体态控制,在黑潮爆破当中也依然奏效。策划表示,此举其实是有意为之的结果,因为项目组并不希望新模式给玩家增加不必要的学习成本。

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干员技能方面也秉承了这一设计理念。在禁止重复选人的前提下,黑潮爆破模式中干员的技能效果力求与原版保持一致,但这并不意味着对干员技能体系进行了直接移植,因为在短时对抗中,道具的作用和影响会被无限放大,甚至影响到整局比赛的胜负走势,因此,对干员技能进行平衡性调整便是势在必行。

如一直被玩家们戏称为“四道具大人”的干员“露娜”,其原先高频的道具使用频率便与爆破模式环境并不契合,因此,露娜技能的回转CD便被着意延长,使玩家需要更加审慎地安排道具的使用时机。

而对于部分基于搜打撤玩法逻辑设计的技能,如“蝶”的救援无人机(原效果为救起倒地队友),由于爆破模式采用“击倒即淘汰”的规则,该技能暂时失去了用武之地,因此在试玩版本中该名干员则被暂时禁用,以待后续调整。

需要特别提及的,便是黑潮爆破对经济系统的“洲式改造”。

首先,黑潮爆破对护甲与子弹系统进行了简化,取消了等级区分,购买枪械时也将提供独立配弹。不过,区别于传统爆破模式,在黑潮爆破中,不只是敌方枪械,玩家被击败后,护甲也是可以掉落拾取的,这种“以战养战”的机制也为残局博弈增添了变数。

此外,虽然“黑潮爆破”依然基于局内收入循环的经典经济系统,但也彻底放开了枪械选择的枷锁,鼓励玩家自由改装、自由搭配。游戏仅对武器档位进行了粗略划分,涵盖“手枪”、“标准”、“精锐”、“特种”四个等级,分别对应手枪局、eco局、全装局等战斗环境,至于在每个档位中用什么枪、要怎么改装,全凭玩家自主发挥。

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比方说,经济窘迫时,你可以选择整一把G18蹲在角落,让夺舍的风从烽火地带吹到黑潮爆破;又比如,你也可以选择节衣缩食好几局,直接憋一把AWM或巴雷特狙击步枪,狠狠惩罚那些无道具干拉的对手,享受颗秒的爽感。

当然,这份自由也并非毫无限制。改装幅度越大,配件越豪华,价格自然也越昂贵。这份基于性价比的权衡,本身就是一门学问。

综上所述,我们不难发现,黑潮爆破并非只是对传统爆破玩法进行生硬复刻,而是在经典5V5爆破攻防的骨架之上,系统性地完成了三角洲特有玩法基因的移植与重构,既有熟悉的爆破竞技节奏,又能体验到毫无违和感的原生操作,换了一个玩法,依然是那股熟悉的“洲味儿”。

让“三角洲巅峰”更有含金量

体验结束后,游戏日报心中反而产生了一些更深的疑问——搜打撤和大战场已然撑起了三角洲的玩法框架,为何还要费力去啃爆破模式这块硬骨头?此外,在爆破模式产品赛道格局已然十分成熟的今天,三角洲又希望给“黑潮爆破”搏一个怎样的未来?

带着这些问题,游戏日报与《三角洲行动》战斗策划进行了深入交流。

谈及立项初衷,策划显得颇为坦诚:“我们目前的排位系统一直被玩家们调侃没有含金量,事实好像也确实如此。你在其他FPS游戏里谈到自己是魔王S、赋能、猎杀,大家都会觉得你很厉害;但你要是讲自己是三角洲巅峰,完全无人在意(笑)。”

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这就出现了一个很吊诡的情况:作为时下最热门的FPS游戏之一,作为最强调竞技对抗的玩法品类,《三角洲行动》竟然缺乏一把客观证明玩家操作实力的标尺,这便是黑潮爆破诞生的原点——它不仅仅是一个新玩法,更是为了填补那片“竞技真空”,给那些渴望用枪法说话的玩家一个证明自己的舞台。

为了避免给玩家造成负担,项目组明确了“黑潮爆破”的独立属性。“黑潮爆破后续会类似大战场、搜打撤一样,做成一个独立的入口,不玩这个模式也完全没有关系,选择权从来都在玩家自己手里。”制作组还提到,该模式后续也将计划搭载对应的排位系统,回归最纯粹的枪法博弈。

面对最棘手的平衡性问题,制作组也透露了未来的调整思路。

“首先是要保留干员原本的体验特色。”策划举例道,“比如这次试玩中大伙应该体验到深蓝的防爆盾了,这个我们是有意保留的,不过目前看强度有点超模,后续会进行调整。而那些基于搜打撤逻辑设计的技能,我们也会进行适应性重做,但核心体验绝不会面目全非。”

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黑潮爆破在枪械平衡方面的思路,一言以蔽之,便是“一分钱,一分货”。整体强度方面,不同枪械的区分度和优势会和其他模式的步调保持一致,但会凭借更具动态变化的配件装配价格,让性能与代价严格挂钩——想打造神枪,就得付出相应的经济代价。

聊及当前测试版的瑕疵,策划也并不避讳。他们原先想尽可能保留烽火地带中的一些有趣的机制或高光时刻,使其也能够在黑潮爆破中进行复刻,但最终呈现的效果不太理想。

“就拿干员被击败后会成盒这个机制来说。我们最初的想法是把这个比较有代表性的表现形式保留下来,击败对方干员后头甲枪胸挂一拖,直接从eco变全装。但实际测试中,满地的盒子会严重阻碍视野,会直接影响到玩家们拾取掉落枪械,这个后面版本中也会做优化,一些影响体验的东西不会再刻意保留了。”

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最后,谈到对“黑潮爆破”模式的预期,三角洲制作组的态度也比较务实:“目前这个玩法模式还比较早期,需要充分打磨。但就像和我们之前聊到过的一样,我们本意并不是要拿到市场上和谁做竞争,只是想给热爱竞技的玩家提供一个‘猛攻’的地方,搜打撤搜累了,就来这里纯凭技术爽一把。从这个角度看,它或许更像‘红鼠窝’plus版?”

至于更远的未来,策划表示一切皆取决于玩家的反馈。“当下的目标就是把模式做好玩,也非常欢迎正式测试后玩家们多多提出宝贵意见,帮我们一起把三角洲的爆破模式打磨完善。”

结语

单论“黑潮爆破”模式本身,乍一眼看去似乎只是一个常规的玩法模式上新,但若将其放在三角洲近期的一系列更新动作当中,我们似乎便能进一步印证一些过往的推论——《三角洲行动》正悄然蜕变,从一款单纯的“战术射击撤离”产品,进化为一个全品类覆盖的综合性射击平台。

从搜打撤、大战场到全新爆破模式的玩法生长,从战斗、跑酷再到“追风球场”的聚众整活,三角洲的体验边界正在被不断拓宽。如果说新地图AZ3与近期的玩法内容更多关照了休闲玩家的舒适体验,那么“黑潮爆破”则是明牌亮剑,直指那些渴求极致对抗的硬核战斗党,让每一份具体的诉求都被看见并满足。

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正如我们在过去的报道中所言,在DAU蓬勃生长的同时,三角洲迎来了“玩家怎么才能玩不腻” 的新课题。而它的解法,便是拆除无形的玩法壁垒,凭借全体系的游戏内容加量回应多元需求,做一款不被品类定义的游戏。也就是说,三角洲已无意在单个玩法品类上争一日之长短,而在于造一座足够庞大的“射击游乐场”。

而这,或许才是“黑潮爆破”背后的真实目的。

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