《三角洲行動》的“第三個大模式”要來了?

三角洲的大手終於還是伸到了爆破模式上。

7月14日,《三角洲行動》“黑潮爆破”模式正式開啓限量刪檔首測。作爲三角洲IP首次以經典爆破攻防玩法爲基底創作的新模式,其更聚焦於FPS品類的競技對抗本質,採用5V5競技規則,將玩家劃分爲攻守陣營並進行輪換,圍繞目標點位展開博弈。

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此前在三角洲BW展臺現場,遊戲日報便受邀參與了“黑潮爆破”模式的試玩體驗,並與三角洲戰鬥策劃團隊展開了直接對話,深入瞭解了該模式的具體情況。過去社區中早有對三角洲也整上一個爆破玩法的熱切期盼,此番試玩下來,能明顯感受到這份期待不無道理。

在保留經典爆破模式玩法內核的基礎之上,《三角洲行動》更在一些玩法細節方面植入了極有辨識度的氣質基因,兩相結合,呈現出了一個“洲味兒”十足的爆破模式。

爆破模式要怎麼做出“洲味兒”?

談到黑潮爆破的實際體驗,還得先從最核心的地圖設計方面說起。有別於搜打撤與大戰場的模塊化地圖設計,爆破模式更強調雙方隊伍在有限的地圖跨幅中展開博弈,設計上更講求立體化與多點位的分層設計,需要搭建相對平衡的攻守結構佈局,留足雙方迂迴突破的空間。

基於此,黑潮爆破模式在首測階段推出了兩張專屬定製地圖:“航天中轉站”與“藍水屋電站”。以遊戲日報本次試玩體驗的航天中轉站地圖爲例,這張地圖的整體構造是比較清晰的:A、B兩處目標點位分處地圖兩側,存在多個出入口,包點內亦存在上下兩層的高低差設計,中部區域則以長廊和開闊地形相互連接。

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一目瞭然的地圖構造大大降低了遊戲的熟圖成本,就個人感受而言,其規模比一些經典的爆破模式地圖還要再小一些,這便導致整體的遊戲攻防節奏偏快,更加依賴玩家的操作反應與即時決策。而地圖中心區域四通八達的分路設計,又將直接影響到進攻方的突破方向與轉點效率,因此,中區控制權的爭奪將成爲雙方對抗的焦點,在快節奏中依然保留了一定的戰術佈置深度。

在具體的操作體驗上,黑潮爆破則最大程度保留了玩家們在三角洲其他模式中練就的肌肉記憶。比方說,幹員的蹲跑體態、攀爬邏輯等,都與在烽火地帶、全面戰場中如出一轍,包括左右側身peek、邊開火邊趴下的“拜年槍法”等操作都能在黑潮爆破中一比一還原。

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而且,黑潮爆破並未像傳統模式一樣對“急停”做嚴苛要求,即便在高速跑動甚至是大幅跳拉狀態,也不會造成明顯的彈道偏移——也就是說,搜打撤那套“蹦蹦跳跳”的開火體態控制,在黑潮爆破當中也依然奏效。策劃表示,此舉其實是有意爲之的結果,因爲項目組並不希望新模式給玩家增加不必要的學習成本。

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幹員技能方面也秉承了這一設計理念。在禁止重複選人的前提下,黑潮爆破模式中幹員的技能效果力求與原版保持一致,但這並不意味着對幹員技能體系進行了直接移植,因爲在短時對抗中,道具的作用和影響會被無限放大,甚至影響到整局比賽的勝負走勢,因此,對幹員技能進行平衡性調整便是勢在必行。

如一直被玩家們戲稱爲“四道具大人”的幹員“露娜”,其原先高頻的道具使用頻率便與爆破模式環境並不契合,因此,露娜技能的迴轉CD便被着意延長,使玩家需要更加審慎地安排道具的使用時機。

而對於部分基於搜打撤玩法邏輯設計的技能,如“蝶”的救援無人機(原效果爲救起倒地隊友),由於爆破模式採用“擊倒即淘汰”的規則,該技能暫時失去了用武之地,因此在試玩版本中該名幹員則被暫時禁用,以待後續調整。

需要特別提及的,便是黑潮爆破對經濟系統的“洲式改造”。

首先,黑潮爆破對護甲與子彈系統進行了簡化,取消了等級區分,購買槍械時也將提供獨立配彈。不過,區別於傳統爆破模式,在黑潮爆破中,不只是敵方槍械,玩家被擊敗後,護甲也是可以掉落拾取的,這種“以戰養戰”的機制也爲殘局博弈增添了變數。

此外,雖然“黑潮爆破”依然基於局內收入循環的經典經濟系統,但也徹底放開了槍械選擇的枷鎖,鼓勵玩家自由改裝、自由搭配。遊戲僅對武器檔位進行了粗略劃分,涵蓋“手槍”、“標準”、“精銳”、“特種”四個等級,分別對應手槍局、eco局、全裝局等戰鬥環境,至於在每個檔位中用什麼槍、要怎麼改裝,全憑玩家自主發揮。

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比方說,經濟窘迫時,你可以選擇整一把G18蹲在角落,讓奪舍的風從烽火地帶吹到黑潮爆破;又比如,你也可以選擇節衣縮食好幾局,直接憋一把AWM或巴雷特狙擊步槍,狠狠懲罰那些無道具幹拉的對手,享受顆秒的爽感。

當然,這份自由也並非毫無限制。改裝幅度越大,配件越豪華,價格自然也越昂貴。這份基於性價比的權衡,本身就是一門學問。

綜上所述,我們不難發現,黑潮爆破並非只是對傳統爆破玩法進行生硬復刻,而是在經典5V5爆破攻防的骨架之上,系統性地完成了三角洲特有玩法基因的移植與重構,既有熟悉的爆破競技節奏,又能體驗到毫無違和感的原生操作,換了一個玩法,依然是那股熟悉的“洲味兒”。

讓“三角洲巔峯”更有含金量

體驗結束後,遊戲日報心中反而產生了一些更深的疑問——搜打撤和大戰場已然撐起了三角洲的玩法框架,爲何還要費力去啃爆破模式這塊硬骨頭?此外,在爆破模式產品賽道格局已然十分成熟的今天,三角洲又希望給“黑潮爆破”搏一個怎樣的未來?

帶着這些問題,遊戲日報與《三角洲行動》戰鬥策劃進行了深入交流。

談及立項初衷,策劃顯得頗爲坦誠:“我們目前的排位系統一直被玩家們調侃沒有含金量,事實好像也確實如此。你在其他FPS遊戲裏談到自己是魔王S、賦能、獵殺,大家都會覺得你很厲害;但你要是講自己是三角洲巔峯,完全無人在意(笑)。”

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這就出現了一個很弔詭的情況:作爲時下最熱門的FPS遊戲之一,作爲最強調競技對抗的玩法品類,《三角洲行動》竟然缺乏一把客觀證明玩家操作實力的標尺,這便是黑潮爆破誕生的原點——它不僅僅是一個新玩法,更是爲了填補那片“競技真空”,給那些渴望用槍法說話的玩家一個證明自己的舞臺。

爲了避免給玩家造成負擔,項目組明確了“黑潮爆破”的獨立屬性。“黑潮爆破後續會類似大戰場、搜打撤一樣,做成一個獨立的入口,不玩這個模式也完全沒有關係,選擇權從來都在玩家自己手裏。”製作組還提到,該模式後續也將計劃搭載對應的排位系統,迴歸最純粹的槍法博弈。

面對最棘手的平衡性問題,製作組也透露了未來的調整思路。

“首先是要保留幹員原本的體驗特色。”策劃舉例道,“比如這次試玩中大夥應該體驗到深藍的防爆盾了,這個我們是有意保留的,不過目前看強度有點超模,後續會進行調整。而那些基於搜打撤邏輯設計的技能,我們也會進行適應性重做,但核心體驗絕不會面目全非。”

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黑潮爆破在槍械平衡方面的思路,一言以蔽之,便是“一分錢,一分貨”。整體強度方面,不同槍械的區分度和優勢會和其他模式的步調保持一致,但會憑藉更具動態變化的配件裝配價格,讓性能與代價嚴格掛鉤——想打造神槍,就得付出相應的經濟代價。

聊及當前測試版的瑕疵,策劃也並不避諱。他們原先想盡可能保留烽火地帶中的一些有趣的機制或高光時刻,使其也能夠在黑潮爆破中進行復刻,但最終呈現的效果不太理想。

“就拿幹員被擊敗後會成盒這個機制來說。我們最初的想法是把這個比較有代表性的表現形式保留下來,擊敗對方幹員後頭甲槍胸掛一拖,直接從eco變全裝。但實際測試中,滿地的盒子會嚴重阻礙視野,會直接影響到玩家們拾取掉落槍械,這個後面版本中也會做優化,一些影響體驗的東西不會再刻意保留了。”

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最後,談到對“黑潮爆破”模式的預期,三角洲製作組的態度也比較務實:“目前這個玩法模式還比較早期,需要充分打磨。但就像和我們之前聊到過的一樣,我們本意並不是要拿到市場上和誰做競爭,只是想給熱愛競技的玩家提供一個‘猛攻’的地方,搜打撤搜累了,就來這裏純憑技術爽一把。從這個角度看,它或許更像‘紅鼠窩’plus版?”

至於更遠的未來,策劃表示一切皆取決於玩家的反饋。“當下的目標就是把模式做好玩,也非常歡迎正式測試後玩家們多多提出寶貴意見,幫我們一起把三角洲的爆破模式打磨完善。”

結語

單論“黑潮爆破”模式本身,乍一眼看去似乎只是一個常規的玩法模式上新,但若將其放在三角洲近期的一系列更新動作當中,我們似乎便能進一步印證一些過往的推論——《三角洲行動》正悄然蛻變,從一款單純的“戰術射擊撤離”產品,進化爲一個全品類覆蓋的綜合性射擊平臺。

從搜打撤、大戰場到全新爆破模式的玩法生長,從戰鬥、跑酷再到“追風球場”的聚衆整活,三角洲的體驗邊界正在被不斷拓寬。如果說新地圖AZ3與近期的玩法內容更多關照了休閒玩家的舒適體驗,那麼“黑潮爆破”則是明牌亮劍,直指那些渴求極致對抗的硬核戰鬥黨,讓每一份具體的訴求都被看見並滿足。

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正如我們在過去的報道中所言,在DAU蓬勃生長的同時,三角洲迎來了“玩家怎麼才能玩不膩” 的新課題。而它的解法,便是拆除無形的玩法壁壘,憑藉全體系的遊戲內容加量回應多元需求,做一款不被品類定義的遊戲。也就是說,三角洲已無意在單個玩法品類上爭一日之長短,而在於造一座足夠龐大的“射擊遊樂場”。

而這,或許纔是“黑潮爆破”背後的真實目的。

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