《8020号指令》评测:《黑相集》系列屎无前例的一作

GameSpot评分:5/10

By Mark Delaney  on May 11, 2026 at 7:00AM PDT,作者花费大约七、八个小时通关。

在2008年被低估的喜剧电影《模范贱兄弟》(Role Models)中,克里斯托弗·明茨-普莱斯饰演的极品书呆子奥吉被问到是否喜欢可口可乐时,他是这么回答的:“我喜欢它的概念胜过它本身。”

我一直觉得这个回答既滑稽又令人费解,但《黑相集》系列的第五部作品,凭借其令人不适的演出、老套的潜行环节,终于让我理解了奥吉的回答;我喜欢黑相集系列的概念胜过玩游戏本身。

在《8020号指令》中,开发商Supermassive Games首次将我们带到了外太空。继以被诅咒的沉船、新英格兰的巫术、怪物出没的洞穴以及受H·H·霍姆斯启发的现代恐怖故事之后,这部最新的独立作品深受两部同类型巨作的启发:《异形》和《怪形》。一群未来的人类正在勘察一颗可能成为人类新家园的星球——鲸鱼座τ星f,一场灾难却将他们困在了这颗星球上,并让他们遭遇了一种能够模仿有机体特征(例如人类的面孔和身体)的外星生物。

《8020号指令》不仅仅是《黑相集》系列的第五部作品,它更体现了该工作室长期以来更广泛的游戏开发趋势:他们致力于打造电影化的游戏,围绕着分支剧情和故事选择、紧张刺激的QTE快速反应事件以及一旦玩家犯错(无论是分支选择还是连续按键)就可能永久死亡的设定展开。工作室在2015年推出的《直到黎明》中首次尝试了这种游戏风格,当时他们采用固定的镜头角度,力求营造电影般的视觉效果。但Supermassive Games在近期的作品中逐渐摒弃了这种做法,以至于《指令8020》玩起来更像是一款越肩第三人称动作游戏。

这种改变令人失望,我很好奇我们是如何走到这一步的。我承认,从传统的固定视角操控角色有时确实有些笨拙,但缺少了那些电影化的元素,这些游戏就不是那个味了。它们缺乏沉浸感,视觉效果也大打折扣,而这种更常见的视角恰恰凸显了游戏机制其他部分的肤浅。

与之前的任何作品相比,《8020号指令》提供了更接近传统第三人称动作游戏的玩法机制,玩家需要解开环境谜题,才能在由变形怪物巡逻的危险走廊中穿行。游戏中还有大量的潜行关卡,要求玩家蹲伏在齐腰高的墙壁后,在怪物可预测的行进路线里不断从掩体、通风管道或楼梯间转移位置。

这两个元素都让人提不起兴趣,而且《8020号指令》的谜题常常让我感到失望,因为它们的答案要么平淡无奇,要么晦涩难懂。话虽如此,即使是设计精良的谜题也可能让我对游戏体验略感失望,因为任何谜题的加入都会破坏游戏节奏,而我通常更喜欢像这个系列以往那样模仿好莱坞电影的模式。游戏中实际呈现的谜题很糟糕。

表面上看,Supermassive Games 决定从《异形》和《怪形》这两部极具影响力的电影中汲取灵感,这令人兴奋。在《8020号指令》的多人游戏中,玩家会被分配不同的角色,并在游戏过程中培养他们,从而制造冲突。例如,轮到我控制剧情时,我可能会选择救自己的角色而不是你的。这个机制很有趣,而一个会窃取他人形象的怪物的出现更是锦上添花。我不再只是简单地选择救自己的角色,而是开始质疑究竟该信任谁。我真的在优先考虑自己扮演的角色吗?还是怪物已经杀死并替换了他们,而我自私的选择会不会让整个团队陷入困境?

《8020号指令》很好地展现了《黑相集》系列多人游戏模式中这种紧张刺激的变数,而游戏的怪物和故事情节也足够引人入胜,让我很想知道故事的走向。我尤其喜欢其中一个场景:指挥官命令角色们通过生物扫描仪来证明他们的身份。我回想起《Among Us》中的场景,这感觉虽然老套,但却必不可少。

《8020号指令》中有些角色的表现尚可,甚至不错,但另一些则糟糕得令人出戏。其中一个角色的台词念得莫名其妙,我甚至怀疑是不是AI生成的。简直是一连串的失败。由于剧情分支众多,需要展现的角度也太多,不同的对话片段有时会生硬地拼接在一起,让我完全摸不着头脑。

在过场动画中,镜头移动速度异常缓慢,完全背离了前作的电影化质感,让人感觉要么是设计上的疏忽,要么是某种未知的技术限制所致。我不确定究竟是哪个原因。游戏中还有其他一些技术上的缺陷,比如两个角色刚出发去执行一项重要任务,就突然停下来交谈。他们完全可以边走边说,但游戏似乎出于某种模糊的底层原因无法实现这一点,让人感觉有点怪异。

不过,本作确实为这类游戏带来了一项非常酷的创新。其全新的“转折点”系统让玩家可以更轻松地探索故事中未曾展现的分支——既可以立即回溯到关键事件发生之后,也可以稍后打开故事时间线,跳转到之前未曾体验过的章节。

虽然我个人更倾向于只关注自己经历的事件版本,将其他分支视为虚构的、实际上并不存在的东西,但“转折点”系统确实有一些实际用途。例如,任何想要收集游戏中众多秘密的玩家都可以更轻松地跳转到所需内容,而无需花费太多精力。当然,如果你不像我一样执着于所谓的“真结局”,它也能让你弥补一些可能让你后悔的事情。为了撰写这篇评测,我测试了几次这个功能,值得称赞的是,开发团队做得不错,只需像玩《极限竞速》那样按一下按钮就能快速回溯。但这并没有让本作的故事变得更好,实际上只会让你忍受更多糟糕的剧情,不过对于完美主义者或好奇心极强的玩家来说,这确实让故事更具可塑性。

由于延期,游戏错过了原本更合适的万圣节档期,令人失望的是,它似乎仍没有做好。这并非《黑相集》系列第一部出现这种问题的作品,但每一部没有彻底解决游戏底层缺陷的新作,都会让这个问题变得更加明显。这让我想起了Telltale后期的一些游戏,引擎运行缓慢,游戏的魅力都被老旧的模式、技术问题,或者两者兼而有之所束缚。我一直在想,《黑相集》系列的未来作品是否会带来一次彻底的技术革新,让Supermassive Games回归到更有趣、更具电影感的风格。

《黑相集》作为一个庞大的系列,感觉就像是走到了十字路口。考虑到未来几部作品的计划,我觉得它固有的缺陷正在逐渐显现,导致收益递减。我之前说过,我愿意每年都玩到这款游戏的新作,而且现在依然如此,但我感觉我已经无法容忍这个系列中一些越来越明显的缺陷了。Supermassive Games刻意摒弃以往的电影化风格让我感到困惑,而糟糕的配音则在游戏的意图和最终呈现之间制造了一道障碍。

如果 Supermassive 需要花些时间让这个系列跟上时代,我很乐意耐心等待一段时间,希望《黑相集》最终能让工作室重回十多年前《直到黎明》所树立的高水准。

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