平等曹飛所有老玩家的危機合約,爲何是二遊高難玩法最高的山?

危機合約,作爲二遊設計宣傳玩法策略度最成功社區討論度最高的高難玩法沒有之一,真不是我吹,危機合約爆火之後這種打TAG的難度模式被友商大量吸收整出大量類似的高難挑戰但從沒有哪個遊戲達到危機合約的高度,以及如此難度也沒有像其他高難一樣被玩家痛罵廠商故意卡資源故意卡難度噁心玩家等等都是其成功的驗證之一。

也是在前幾天的終末地前瞻裏,方舟危機合約的關卡總設計師RUA牛嬉皮笑臉的說終末地的危機合約即將登場,老玩家集體哈氣又哭又笑一邊看小登覺得就是個普通深淵在那裏詢問竊笑等着小登喫癟,一邊在老登的帖子下面集體評論嚇哭了亂成了一鍋粥。當然嘛,三言兩語的評論區哪說的清危機合約的前世今生,本期我們就聊聊危機合約究竟是什麼,它爲什麼成功,到了終末地又可能會有哪些變化。

要描述危機合約到底是怎麼個玩法並不難:一張固定的圖出固定的怪給一大堆詞條可以自己往上掛,每個詞條有不同的難度等級,像什麼我方單位防禦降低30%攻速降低30敵人生命提升150%都算是最基礎的,要拿到鍍層獎勵最低需要十八難度過關。這個程度還算是正常人能赤的水平,凹幾個來回是肯定的但也是能拿。但這麼多合約詞條放那肯定不是喫乾飯的,是能上多少詞條上多少跟設計師狠狠的博弈,再往上就不是正常玩家折騰的範疇了,經常動一個TAG相當於整個策略打法全都要更改,切幹員帶誰怎麼放時機運轉等等每次開凹都是難度,更別說一個失誤直接炸一路重來這些都需要大量的時間大腦手速和集中的精神。要說危機合約是單純的數值提升是也不是,提的是敵人的數值,更多的是壓縮玩家策略空間的獨特玩法。

就比如說維什戴爾沒玩過方舟的可能都有所耳聞,日常活動的輪椅,一炮炸飛一片,那TAG加一個狙擊加費或者禁用高臺給你BAN了一點脾氣沒有。我知道大家要說你二遊是賣角色的要是危機合約前剛出了超大杯高臺你不讓我用那玩家能不衝它麼?哎,不要把危機合約和深淵弄混了哦,首先明日方舟一局可以帶12個幹員,一個幹員再強也無法影響到戰場全局很難在合約高數值裏單防一路,其次這TAG是自己打的,如果一定要帶新幹員大可以不點這個TAG換個TAG加上去,自己選難度沒毛病吧,最後危機合約的獎勵跟深淵完全不同,不是合成玉這種抽卡材料,活動商店基本都是養成材料,角色皮膚和角色潛能,商店整體更像是添頭,畢竟是超高難嘛,休閒玩家和廚子除了大佬和攻略組誰沒事在這悶頭白臉的凹高難凹到紅溫呢?

那比如說我就是攻略組,我就得跟這個破詞條掰頭,這時壓縮策略的效果就逐漸體現出來了,你就得用更多的幹員來彌補不能帶高臺的空缺,用推拉特種限制敵人硬控敵人間接提升地面近衛的輸出時間。偏偏方舟是個塔防纔能有這種效果,幹員刀刀都得喫,所以純靠腦子掰着手指頭算A了幾下什麼時候放技能,放在大世界那種二遊中的TAG頂多是減少容錯,你該帶誰還是帶誰,敵人一刀能秒你也不能阻止你靠手部乘區閃避掉。

也是因爲方舟是個塔防遊戲幹員刀刀都得喫,所以危機合約難度高到令人髮指,對着視頻抄作業都可能抄不明白,什麼“敵人移動到355個像素點過兩幀下XX幹員”,還有抄作業失敗了一究其原因是我練度高了,本來三下打死的怪兩下殺了下一波怪刷新同時手裏的幹員費用或者部署沒轉好下不來直接全線崩盤,那還能咋辦呢,重開重打繼續掉頭髮唄。

還是因爲方舟是個塔防遊戲,在敵人數值全部爆炸幹員打不過路邊的野狗的情況下,十二個入場位與方舟的上百個幹員上百種機制突然就開始閃閃發光讓被EW撫平大腦曾經的巴別塔惡靈頭上的觸鬚嘟嘟嘟的響,方舟剛起步時期的2019年確實是保衛蘿蔔沒難度也少玩法,攻略說幹員別拉滿浪費資源隨隨便便幾個人衝爛日常活動工單填寫非常簡單的時候,然後危機合約59廢墟王從天降憤怒猙獰,喜歡拿重裝一擋後面放豌豆射手玩植物大戰殭屍?紅刀哥一刀砍死如何呢?蠕動半天被揍的鼻青臉腫怒罵策劃讓不讓人玩結果剛打開手機想噴看見高手在20多級如魚得水,剛把自己砍成豆腐塊的紅刀哥被幾個特種推來推去誰也砍不到帶來的震撼匯聚成兩個字,“臥槽?”

這就是壓縮策略帶來的效果,危機合約成功的把明日方舟的策略性甩到了全體玩家面前,我說白了這個難度已經完全不是幹員數值傷害的問題了在BUFF面前誰開局都可能打不過路邊的野狗,危機合約最強最好讓所有二遊做不到的一點就是它能讓玩家知道一些平時冷門的幹員設計出來究竟是拿來做什麼的,告訴你特種爲什麼叫特種,甚至讓某個臭中杯一躍成爲超大杯只需要一個危機合約,這種感覺就像是鳴潮四星技能帶抽獎的玩具角色釉糊因爲特殊機制能殺全息六一樣。從59廢墟帶來的震撼推動着玩家參與幹員討論,這也是方舟著名兔頭理論的源頭,所有玩家從養老一下子都開始進入強度焦慮狀態,新出幹員在測評時除了日常強度還要有合約強度,什麼樣的特殊機制值得上合約的特殊潛力,就算是一名新四星如果機制在線都有可能讓玩家一琢磨萬一用得上而拉滿,

到了今天方舟本體老登已經隨時可以拉滿幹員的大後期,危機合約已經變成玩家與策劃的一場博弈,一場全玩家參與的慶典,休閒黨可以凹個18拿完走人,硬核玩家可以對着攻略組嚴格緊密的軸一幀一幀復刻感受策略的魅力,不,簡直是意想不到的魔術,忘記是誰在直播裏說過,和方舟設計師曾經聊過危機合約的設計,設計師說他們在設計之初會有一套預期內的解法,攻略組大部分時候想到的也確實是這種解法。但偶爾也會有完全出乎設計師預料的解法,設計師很樂意見到這種解法並將其放在下一次設計的考量之中。 這也是危機合約能夠成功的一大理由:在設計師普遍急着教玩家玩遊戲的大環境裏,出現了喜聞樂見的一個玩家教設計師玩遊戲的模式,出現了大家就算不打也要觀看攻略組魔術思路的狂歡,創造了B站合約登頂視頻一搜動輒二百萬播放三千條彈幕的奇蹟。

這種大動腦筋最後登頂的汗水與努力最配得上這種成就感,官方對這場慶典自然也是喜聞樂見,在第一屆最後一期危機合約的宣傳PV中加入了十二期玩家和攻略組登頂視頻的片段,致敬了玩家鑄就的十二個賽季與十二乘N個奇蹟,所以這種官方授冕的榮耀和玩法最終如此的成功。

最後,來聊聊終末地,有一說一我對危機合約與終末地的融合度持懷疑態度,先前說過因爲方舟幹員的多樣性以及可帶十二個位置的塔防玩法使一個危機合約讓方舟的策略體現的如此明顯,但終末地畢竟是3D戰鬥,四個人,一般的數值詞條還好,特殊詞條的設計顯然相當看水平,總不能阮一死亡時再爆出來一個阮一吧,或者放一堆遠程霸體怪和盾構也有的夠紅溫了,再加上目前終末地角色還比較少,想要做到每個角色在合約中有自己的位置也很難,不過畢竟這事還早,而且終末地角色養成有盡頭,以及BOSS偏向MMO的設計,還有RUA牛自信的笑,倒是希望終末地能狠狠打我的臉做出一個奇蹟來。你別說嗷,此時此刻恰如彼時彼刻,簡直就和當年本家的第一屆危機合約一模一樣,玩家憑着數值碾壓所有關卡,自以爲天下無敵,然後危機合約王從天降,憤怒猙獰,紅刀哥打過來了我先跑嘍~

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