爲什麼騰訊走上了“代理+借鑑”這條遊戲道路?而不是去搞原創呢?

作爲2025年全球最吸金的三家遊戲公司:騰訊、Scopely 和點點互動

其中騰訊以 87.5 億美元的年收入強勢領跑,並且在手遊排行榜中以1.6B美元斷檔領先第一!

如果你是不瞭解騰訊的圈外人,你可能會說:【騰訊這樣資金龐大的遊戲公司,一定做了很多原創遊戲才爆火的吧!】

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但恰恰相反,騰訊這幾年的遊戲絕大部分都並非原創,而是來源於2種途徑

1.國服IP代理

《使命召喚手遊》《英雄聯盟手遊》《最終決戰》《穿越火線》《無畏契約》等,直接將海外的成熟IP引入國內

2.玩法借鑑

從0幾年開始,騰訊代理運營的端遊、頁遊,再到模仿抄襲——QQ飛車抄跑跑卡丁車,QQ炫舞抄勁舞團,手遊MOBA的雙輪盤操作,以及三角洲的爆火……基本就是美工換皮、玩法不變,但靠即時通信的流量優勢快速成型,然後迅速站在國內互聯網頂端

實際上你完全不能奢望大部分國內大廠出原創精品類型,當然“原創”做也能做,但風險高且收入也無法預測,但大廠的本質就是穩定的賺錢,而不是做出可能有棱角的作品。

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遊戲是藝術品,而藝術品很大程度是創作者思想意志的體現,而大廠出產品,本質是出流水線的商品,它不能有棱角和思想。他們作爲一家商業巨頭,在特定發展階段選擇了風險最低、回報最可預測的商業模式

騰訊最大的特點就是:天使投資人+製作免費強社交遊戲

當大廠們憑藉這套成熟、安全的商業邏輯穩穩賺錢的時候,在遊戲世界的另一端,一位普通程序員,卻往往始於截然相反的起點——他不是靠“借鑑”熱門遊戲,他也沒有龐大的預算和流量,而是靠極致的創意孤注一擲的勇氣,以及一份無人問津的孤獨......

2020年程序員盧卡·加蘭特(Luca Galante)因爲疫情而失業,他花了1000歐元(約1100美元)買了美術素材,將《吸血鬼倖存者》作爲業餘練手項目

2021年12月17日,盧卡花費100美元將遊戲以“搶先體驗”形式上線Steam,售價3美元,目標僅僅是收回成本。但因爲資金緊張缺少宣發,上線當天,遊戲僅僅只有12個人在玩......

而轉折點發生在2022年1月7日:YouTube知名獨立遊戲主播Splattercatgaming發佈了一條長達30分鐘的《吸血鬼倖存者》實況視頻

視頻迅速傳播,數十萬觀衆被其獨特的“只需移動、自動攻擊”的極簡玩法與後期滿屏彈幕的“割草”爽感所吸引,一個月內,Steam同時在線玩家峯值從幾乎爲零猛增至超過7萬人,日活躍玩家達到約20萬,社區討論熱度飆升,Steam好評率一度高達98%“好評如潮”

遊戲爆火後,盧卡·加蘭特從一人開發轉變爲成立Poncle工作室,持續爲《吸血鬼倖存者》推出高質量更新和DLC(如《惡魔城》DLC),並添加了在線合作模式、跨平臺存檔等新功能

但不僅如此,他還做了一件在手遊市場堪稱“叛逆”的事

在2022年12月,於TGA頒獎禮期間,突然宣佈並同步上線了iOS和Android雙平臺的《吸血鬼倖存者》手機版,且完全免費

盧卡·加蘭特:如果你像我一樣,想在移動設備上玩《吸血鬼倖存者》,那當然會爲之付費,然後玩上它一整天,但是手機遊戲市場不是這樣運作的,如果把《吸血鬼倖存者》變成一個付費應用程序,將會完全切斷很多新玩家嘗試遊戲的念頭

《吸血鬼倖存者》的成功,讓許多遊戲廠商看到了商機,直到今天,你仍能看到許許多多的“割草”遊戲,而我們統一稱爲“類倖存者”

而在3月19號,《吸血鬼倖存者》的製作組Poncle工作室宣佈了新作品《吸血鬼爬行者》的發售日,但這部作品並非續作,而是衍生作......

《吸血鬼爬行者》並非簡單的在原作基礎上進行美術優化,內容創新,而是打破由自己親手奠定的“割草”遊戲基石————2D(尤其是俯視角)

2D是“類倖存者”遊戲目前最主流、最成熟的呈現方式

當其他廠商正在想方設法復刻“2D割草”的成功時,《吸血鬼爬行者》卻走向了一條不同的道路,它放棄了自家發揚的“2D割草”基石,而是首個將“卡牌”+“割草”+“第一人稱視角跑圖”結合的遊戲!

“沒有選擇循規蹈矩地復刻前作的成功,它能成爲新的爆款神作嗎?”

測評內容:如果你是真心對《吸血鬼爬行者》感興趣的玩家,下面這部分簡短的測評你可以看一下~

前言:首先我想說的是,雖然“卡牌割草”和“第一人稱卡牌”各自都有先行者,但《吸血鬼爬行者》是首個將這三要素系統整合的遊戲,本作只有輕度肉鴿的表現,和殺戮尖塔2這種卡牌特化是不一樣的兩個遊戲,《殺戮尖塔2》如果卡組不成形大概率打不過,而《吸血鬼爬行者》不需要你去燒牌特化自己的卡組,玩這個遊戲就一句話,爽就完了!

一.拋棄傳統2D地圖,首位將“卡牌”+“割草”+“第一人稱視角跑圖”的大膽創新選手

如果要說到第一個將卡牌構築與Roguelike地牢探索相結合的遊戲玩法,最早可以追溯到2014年發佈的《夢境任務》(Dream Quest)《殺戮尖塔》的爆火奠定了市場上“卡牌構築與Roguelike地牢探索”的玩法,比如下面這張地圖,絕大部分的肉鴿卡牌都是這種類型

和市面上由《殺戮尖塔》奠定的“節點式線性地圖”不同的是,《吸血鬼爬行者》大膽採用“第一人稱視角跑圖”

玩家不會在一條大體線性推進的路徑上,面臨多條分支路徑的選擇,而是通過3D跑圖自由移動的形式,你可以挑戰地圖上的所有怪物,開所有寶箱,只要你願意挑戰,你不會遺漏所有隨機事件

地圖元素介紹

《吸血鬼爬行者》的地圖互動比較特殊,它需要你用頭去撞擊才能觸發,其中撞擊小黑點和粗黑點會掉落“金錢,萬能牌,回血道具,以及各種提升你的屬性道具”

而隨機事件更爲有趣,可能是“獻祭一張卡牌回血的雞肉店、複製卡牌的魔鏡,可以像飛撲克一樣攻擊一個背麻袋的小精靈”

二.作爲《吸血鬼倖存者》的正統衍生作,你能在遊戲裏面看到許許多多的故人的影子

將前作武器道具製作爲對應效果的卡牌

一代的武器道具

如果你是玩過《吸血鬼倖存者》的玩家,你就會明顯感覺到,無論是人物角色,還是卡面美術,怪物模型,地圖,升級,甚至讓你“多巴胺”興奮的特效設計都是原汁原味的BGM依然延續了《吸血鬼倖存者》那種傳統遊戲的復古風格

玩家就像是回到了家一樣,將曾經“在2D視角體驗過的東西”,通過第一人稱視角重新走了一遍

其中最重磅的無非是保留了前作的“武器進化”

在前作中只要湊齊特定武器和道具就能“武器進化”,直接改變武器的形態,並且威力大增,而在《吸血鬼爬行者》裏,這個“特殊”機制被保留了下來,玩家在卡牌獎勵選擇“進化”後,通過獻祭對應的卡牌,便可以完成“武器進化”

三.輕度肉鴿+卡牌割草爽遊的設計,卡牌爽在哪裏呢?

目前市面上割草的代表遊戲《吸血鬼倖存者》,也可以說是它本身創造了“類倖存者”這個割草的標籤,纔有了接下來衆多割草遊戲的百花齊放

“類倖存者”的標籤通過“四大核心”奠定了割草遊戲的基石

  • 極簡操作

  • 海量敵人

  • 指數成長

  • 爽快割草

2D(尤其是俯視角)是“類倖存者”遊戲目前最主流、最成熟的呈現方式:因爲“2D視野清晰”+“2D割草渲染壓力小”,《吸血鬼倖存者》的爆火,將市面上絕大部分遊戲的眼界都限制在了2D上

但“割草”的核心特色是機制,與維度無關,只要滿足核心,依然能產生“割草”體驗,而《吸血鬼爬行者》是怎麼將2D平面割草轉移到“卡牌割草”的呢?

簡單的“連招”定律:

“如果本回合打出的卡牌費用依次爲1、2、3…,只要是符合數字順序”,就可以觸發“卡牌數值提升”的獎勵,並且這個數值是“指數成長”,數值只要疊起來,面對海量敵人就是爽快割草的存在

PS:這個設計既保留了卡牌遊戲的策略性,又融入了倖存者like的“割草爽感”,非常好的一個設定

四.遊戲爲了讓大家感受到“卡牌割草”的快樂,於是遊戲引入了“插槽寶石”+“萬能牌”系統

擊敗BOSS,局內野外寶箱,隨機事件,以及等級提升都可以獲得“強化寶石”,而這其實是一個高度與連擊耦合的機制

這些寶石有“雙倍攻擊力,疊護甲,保留”等等的種各樣特殊能力,但有部分寶石的能力“輕鬆連擊,返回,複製”等等的強化寶石能夠重置連擊數量

萬能牌(右上角一個大大的W)出現在地圖的隨機事件中可以獲得,它們有兩個作用

1.能與任何卡牌構成連擊,使用時他們爲0費,比如你用了一張1費的牌,然後打萬能牌,你就可以和3費牌打出連擊

2.萬能牌本身也有額外的效果,加幸運,加金幣什麼的,同樣受到連擊數影響指數增加

PS:大部分萬能牌使用便會銷燬,不能再次使用

五.獨特的BOSS機制

每一個關卡正常來說有5層,而每一層都會有一個BOSS,玩家到達BOSS地點後,需要先打敗BOSS旁邊的一大堆小怪

然後擊敗BOSS的第一形態“藍光”:這一形態和普通怪物區別不大,只是盾厚和攻擊力高一些

第二形態:紅光

和以往戰鬥機制不同,正常戰鬥的情況下:當你的回合完全結束時怪物纔會行動,“紅光狀態”下的BOSS頭上有許多眼睛,每當你出一張牌,都會激活一個眼睛,眼睛全滿時BOSS就會強制行動(攻擊或者在你的牌堆塞負面牌),這個設定考驗玩家怎麼用連招打出最大化的傷害,而不是無腦出牌,如果實在沒有能用的牌可出,便可以選擇放棄回合。

六.局內成長+局外成長→誇張的戰鬥指數成長達到割草快感

PS:“戒指”代表彈射物數量,“葉子”代表攻擊力倍率,“燭臺”代表濺射面積倍率,”愛心“代表結束的回血量,”拳套“代表你摸的手牌數量

局內成長:

和殺戮尖塔不同的是,例如加“攻擊力”的能力牌你用了之後不會消失,而是重新出現在牌堆裏面的,理論上你是可以在本次戰鬥無限疊加攻擊力以及其他數值,當然在戰鬥中的疊加是會重置的

局外成長:

局外是可以加被動,例如可以通過局內賺到的“金幣”購買各種各樣的初始數值

多種多樣的派系角色+特殊被動卡牌+魔法神器,割草更上一層樓

卡牌最右邊就是你目前探險的人物,在《吸血鬼爬行者》中,玩家需要打出當前的人物卡牌,才能獲得人物的被動效果(使用人物卡牌後,你每次出牌他都會說騷話)

人物的獲得:

初始固定爲一個角色,後續角色可以用“金幣解鎖”,未解鎖的角色需要你去闖關來發現!

魔法神器:

魔法神器可謂是裏面最寶貴的東西了,它不僅能極大的優化你的遊戲體驗,同時一些特殊能力“房間”也必須靠神器解鎖,例如“魔法屋”和“鐵匠鋪”,而它的解鎖需要玩家探索地圖。

例如:如需要解鎖“錘子”道具,需要玩家探索難度1的“瘋狂森林”

特殊被動卡牌:

隨着玩家逐漸解鎖神器,你會得到一個叫“魔眼糊”的神器,它能解鎖一家占卜屋,裏面的卡片能爲玩家提供一整局的被動增益

總結:《吸血鬼爬行者》並沒有選擇複製前作的成功,那麼它能打敗曾經的自己,成爲另一個傳奇嗎?

《吸血鬼爬行者》最令人敬佩的,恰恰是它作爲一部“衍生作”的叛逆。它沒有安於《吸血鬼倖存者》那條已被驗證成功的坦途,而是執意將“割草”的內核,暴力移植進一個全新的軀體——第一人稱地牢探索深度卡牌構築

遊戲的BGM忠實地延續了前作的復古像素風與合成器電音,但第一人稱視角將這種粗糲的2D像素美學轉化爲更直接的壓迫感與沉浸感。

它用“卡牌”重構了常規“割草”規則,通過“費用連擊”組合技打出爆發,並最終將卡牌如符文般鑲嵌、合成,重現了那種“專武出世、割草無雙”的終極快感

如果你是《吸血鬼倖存者》的忠實玩家,恰好又對卡牌感興趣,那麼《吸血鬼爬行者》這款衍生作你一定不容錯過!

PS:不是我辛辛苦苦發育這麼好,這gouchao的死神一刀“333”直接給我劇情殺了,tnd玩個蛋!!!強烈建議能和老朋友死神PK,而不是搞劇情殺!

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