为什么腾讯走上了“代理+借鉴”这条游戏道路?而不是去搞原创呢?

作为2025年全球最吸金的三家游戏公司:腾讯、Scopely 和点点互动

其中腾讯以 87.5 亿美元的年收入强势领跑,并且在手游排行榜中以1.6B美元断档领先第一!

如果你是不了解腾讯的圈外人,你可能会说:【腾讯这样资金庞大的游戏公司,一定做了很多原创游戏才爆火的吧!】

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但恰恰相反,腾讯这几年的游戏绝大部分都并非原创,而是来源于2种途径

1.国服IP代理

《使命召唤手游》《英雄联盟手游》《最终决战》《穿越火线》《无畏契约》等,直接将海外的成熟IP引入国内

2.玩法借鉴

从0几年开始,腾讯代理运营的端游、页游,再到模仿抄袭——QQ飞车抄跑跑卡丁车,QQ炫舞抄劲舞团,手游MOBA的双轮盘操作,以及三角洲的爆火……基本就是美工换皮、玩法不变,但靠即时通信的流量优势快速成型,然后迅速站在国内互联网顶端

实际上你完全不能奢望大部分国内大厂出原创精品类型,当然“原创”做也能做,但风险高且收入也无法预测,但大厂的本质就是稳定的赚钱,而不是做出可能有棱角的作品。

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游戏是艺术品,而艺术品很大程度是创作者思想意志的体现,而大厂出产品,本质是出流水线的商品,它不能有棱角和思想。他们作为一家商业巨头,在特定发展阶段选择了风险最低、回报最可预测的商业模式

腾讯最大的特点就是:天使投资人+制作免费强社交游戏

当大厂们凭借这套成熟、安全的商业逻辑稳稳赚钱的时候,在游戏世界的另一端,一位普通程序员,却往往始于截然相反的起点——他不是靠“借鉴”热门游戏,他也没有庞大的预算和流量,而是靠极致的创意孤注一掷的勇气,以及一份无人问津的孤独......

2020年程序员卢卡·加兰特(Luca Galante)因为疫情而失业,他花了1000欧元(约1100美元)买了美术素材,将《吸血鬼幸存者》作为业余练手项目

2021年12月17日,卢卡花费100美元将游戏以“抢先体验”形式上线Steam,售价3美元,目标仅仅是收回成本。但因为资金紧张缺少宣发,上线当天,游戏仅仅只有12个人在玩......

而转折点发生在2022年1月7日:YouTube知名独立游戏主播Splattercatgaming发布了一条长达30分钟的《吸血鬼幸存者》实况视频

视频迅速传播,数十万观众被其独特的“只需移动、自动攻击”的极简玩法与后期满屏弹幕的“割草”爽感所吸引,一个月内,Steam同时在线玩家峰值从几乎为零猛增至超过7万人,日活跃玩家达到约20万,社区讨论热度飙升,Steam好评率一度高达98%“好评如潮”

游戏爆火后,卢卡·加兰特从一人开发转变为成立Poncle工作室,持续为《吸血鬼幸存者》推出高质量更新和DLC(如《恶魔城》DLC),并添加了在线合作模式、跨平台存档等新功能

但不仅如此,他还做了一件在手游市场堪称“叛逆”的事

在2022年12月,于TGA颁奖礼期间,突然宣布并同步上线了iOS和Android双平台的《吸血鬼幸存者》手机版,且完全免费

卢卡·加兰特:如果你像我一样,想在移动设备上玩《吸血鬼幸存者》,那当然会为之付费,然后玩上它一整天,但是手机游戏市场不是这样运作的,如果把《吸血鬼幸存者》变成一个付费应用程序,将会完全切断很多新玩家尝试游戏的念头

《吸血鬼幸存者》的成功,让许多游戏厂商看到了商机,直到今天,你仍能看到许许多多的“割草”游戏,而我们统一称为“类幸存者”

而在3月19号,《吸血鬼幸存者》的制作组Poncle工作室宣布了新作品《吸血鬼爬行者》的发售日,但这部作品并非续作,而是衍生作......

《吸血鬼爬行者》并非简单的在原作基础上进行美术优化,内容创新,而是打破由自己亲手奠定的“割草”游戏基石————2D(尤其是俯视角)

2D是“类幸存者”游戏目前最主流、最成熟的呈现方式

当其他厂商正在想方设法复刻“2D割草”的成功时,《吸血鬼爬行者》却走向了一条不同的道路,它放弃了自家发扬的“2D割草”基石,而是首个将“卡牌”+“割草”+“第一人称视角跑图”结合的游戏!

“没有选择循规蹈矩地复刻前作的成功,它能成为新的爆款神作吗?”

测评内容:如果你是真心对《吸血鬼爬行者》感兴趣的玩家,下面这部分简短的测评你可以看一下~

前言:首先我想说的是,虽然“卡牌割草”和“第一人称卡牌”各自都有先行者,但《吸血鬼爬行者》是首个将这三要素系统整合的游戏,本作只有轻度肉鸽的表现,和杀戮尖塔2这种卡牌特化是不一样的两个游戏,《杀戮尖塔2》如果卡组不成形大概率打不过,而《吸血鬼爬行者》不需要你去烧牌特化自己的卡组,玩这个游戏就一句话,爽就完了!

一.抛弃传统2D地图,首位将“卡牌”+“割草”+“第一人称视角跑图”的大胆创新选手

如果要说到第一个将卡牌构筑与Roguelike地牢探索相结合的游戏玩法,最早可以追溯到2014年发布的《梦境任务》(Dream Quest)《杀戮尖塔》的爆火奠定了市场上“卡牌构筑与Roguelike地牢探索”的玩法,比如下面这张地图,绝大部分的肉鸽卡牌都是这种类型

和市面上由《杀戮尖塔》奠定的“节点式线性地图”不同的是,《吸血鬼爬行者》大胆采用“第一人称视角跑图”

玩家不会在一条大体线性推进的路径上,面临多条分支路径的选择,而是通过3D跑图自由移动的形式,你可以挑战地图上的所有怪物,开所有宝箱,只要你愿意挑战,你不会遗漏所有随机事件

地图元素介绍

《吸血鬼爬行者》的地图互动比较特殊,它需要你用头去撞击才能触发,其中撞击小黑点和粗黑点会掉落“金钱,万能牌,回血道具,以及各种提升你的属性道具”

而随机事件更为有趣,可能是“献祭一张卡牌回血的鸡肉店、复制卡牌的魔镜,可以像飞扑克一样攻击一个背麻袋的小精灵”

二.作为《吸血鬼幸存者》的正统衍生作,你能在游戏里面看到许许多多的故人的影子

将前作武器道具制作为对应效果的卡牌

一代的武器道具

如果你是玩过《吸血鬼幸存者》的玩家,你就会明显感觉到,无论是人物角色,还是卡面美术,怪物模型,地图,升级,甚至让你“多巴胺”兴奋的特效设计都是原汁原味的BGM依然延续了《吸血鬼幸存者》那种传统游戏的复古风格

玩家就像是回到了家一样,将曾经“在2D视角体验过的东西”,通过第一人称视角重新走了一遍

其中最重磅的无非是保留了前作的“武器进化”

在前作中只要凑齐特定武器和道具就能“武器进化”,直接改变武器的形态,并且威力大增,而在《吸血鬼爬行者》里,这个“特殊”机制被保留了下来,玩家在卡牌奖励选择“进化”后,通过献祭对应的卡牌,便可以完成“武器进化”

三.轻度肉鸽+卡牌割草爽游的设计,卡牌爽在哪里呢?

目前市面上割草的代表游戏《吸血鬼幸存者》,也可以说是它本身创造了“类幸存者”这个割草的标签,才有了接下来众多割草游戏的百花齐放

“类幸存者”的标签通过“四大核心”奠定了割草游戏的基石

  • 极简操作

  • 海量敌人

  • 指数成长

  • 爽快割草

2D(尤其是俯视角)是“类幸存者”游戏目前最主流、最成熟的呈现方式:因为“2D视野清晰”+“2D割草渲染压力小”,《吸血鬼幸存者》的爆火,将市面上绝大部分游戏的眼界都限制在了2D上

但“割草”的核心特色是机制,与维度无关,只要满足核心,依然能产生“割草”体验,而《吸血鬼爬行者》是怎么将2D平面割草转移到“卡牌割草”的呢?

简单的“连招”定律:

“如果本回合打出的卡牌费用依次为1、2、3…,只要是符合数字顺序”,就可以触发“卡牌数值提升”的奖励,并且这个数值是“指数成长”,数值只要叠起来,面对海量敌人就是爽快割草的存在

PS:这个设计既保留了卡牌游戏的策略性,又融入了幸存者like的“割草爽感”,非常好的一个设定

四.游戏为了让大家感受到“卡牌割草”的快乐,于是游戏引入了“插槽宝石”+“万能牌”系统

击败BOSS,局内野外宝箱,随机事件,以及等级提升都可以获得“强化宝石”,而这其实是一个高度与连击耦合的机制

这些宝石有“双倍攻击力,叠护甲,保留”等等的种各样特殊能力,但有部分宝石的能力“轻松连击,返回,复制”等等的强化宝石能够重置连击数量

万能牌(右上角一个大大的W)出现在地图的随机事件中可以获得,它们有两个作用

1.能与任何卡牌构成连击,使用时他们为0费,比如你用了一张1费的牌,然后打万能牌,你就可以和3费牌打出连击

2.万能牌本身也有额外的效果,加幸运,加金币什么的,同样受到连击数影响指数增加

PS:大部分万能牌使用便会销毁,不能再次使用

五.独特的BOSS机制

每一个关卡正常来说有5层,而每一层都会有一个BOSS,玩家到达BOSS地点后,需要先打败BOSS旁边的一大堆小怪

然后击败BOSS的第一形态“蓝光”:这一形态和普通怪物区别不大,只是盾厚和攻击力高一些

第二形态:红光

和以往战斗机制不同,正常战斗的情况下:当你的回合完全结束时怪物才会行动,“红光状态”下的BOSS头上有许多眼睛,每当你出一张牌,都会激活一个眼睛,眼睛全满时BOSS就会强制行动(攻击或者在你的牌堆塞负面牌),这个设定考验玩家怎么用连招打出最大化的伤害,而不是无脑出牌,如果实在没有能用的牌可出,便可以选择放弃回合。

六.局内成长+局外成长→夸张的战斗指数成长达到割草快感

PS:“戒指”代表弹射物数量,“叶子”代表攻击力倍率,“烛台”代表溅射面积倍率,”爱心“代表结束的回血量,”拳套“代表你摸的手牌数量

局内成长:

和杀戮尖塔不同的是,例如加“攻击力”的能力牌你用了之后不会消失,而是重新出现在牌堆里面的,理论上你是可以在本次战斗无限叠加攻击力以及其他数值,当然在战斗中的叠加是会重置的

局外成长:

局外是可以加被动,例如可以通过局内赚到的“金币”购买各种各样的初始数值

多种多样的派系角色+特殊被动卡牌+魔法神器,割草更上一层楼

卡牌最右边就是你目前探险的人物,在《吸血鬼爬行者》中,玩家需要打出当前的人物卡牌,才能获得人物的被动效果(使用人物卡牌后,你每次出牌他都会说骚话)

人物的获得:

初始固定为一个角色,后续角色可以用“金币解锁”,未解锁的角色需要你去闯关来发现!

魔法神器:

魔法神器可谓是里面最宝贵的东西了,它不仅能极大的优化你的游戏体验,同时一些特殊能力“房间”也必须靠神器解锁,例如“魔法屋”和“铁匠铺”,而它的解锁需要玩家探索地图。

例如:如需要解锁“锤子”道具,需要玩家探索难度1的“疯狂森林”

特殊被动卡牌:

随着玩家逐渐解锁神器,你会得到一个叫“魔眼糊”的神器,它能解锁一家占卜屋,里面的卡片能为玩家提供一整局的被动增益

总结:《吸血鬼爬行者》并没有选择复制前作的成功,那么它能打败曾经的自己,成为另一个传奇吗?

《吸血鬼爬行者》最令人敬佩的,恰恰是它作为一部“衍生作”的叛逆。它没有安于《吸血鬼幸存者》那条已被验证成功的坦途,而是执意将“割草”的内核,暴力移植进一个全新的躯体——第一人称地牢探索深度卡牌构筑

游戏的BGM忠实地延续了前作的复古像素风与合成器电音,但第一人称视角将这种粗粝的2D像素美学转化为更直接的压迫感与沉浸感。

它用“卡牌”重构了常规“割草”规则,通过“费用连击”组合技打出爆发,并最终将卡牌如符文般镶嵌、合成,重现了那种“专武出世、割草无双”的终极快感

如果你是《吸血鬼幸存者》的忠实玩家,恰好又对卡牌感兴趣,那么《吸血鬼爬行者》这款衍生作你一定不容错过!

PS:不是我辛辛苦苦发育这么好,这gouchao的死神一刀“333”直接给我剧情杀了,tnd玩个蛋!!!强烈建议能和老朋友死神PK,而不是搞剧情杀!

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