導語
遊戲過剩的時代,小衆品類反而成了獨立開發者的生存之道。
據SteamDB的數據,去年Steam的上線遊戲總數又上新高。我們也聽到了不少抱怨遊戲要被玩家看到越來越難的聲音。對獨立開發者來說,不僅是Steam平臺算法或者新品節等曝光窗口等技術問題,更是個統計學問題,大量的產品堆積在每個熱門方向,爭奪玩家有限的注意力和時間。
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所以很多人說獨立遊戲太捲了。
跟這種說法相對的是,最近一年來我們觀察到了一種趨勢:很多以往由海外遊戲佔據,國內不大受關注的小衆細分題材中,開始出現國產獨立遊戲的影子,這些遊戲宣發較少,但在相關圈子裏保持着穩定的熱度。
茶館君找了一批資深的獨立遊戲開發者來聊這個趨勢。《龍之歌:美食與冒險》製作人Miyako提出了一個有用的框架:一款遊戲的銷量來源可以分成“事件驅動”和“偏好驅動”。事件驅動靠集中宣髮帶來短期爆炸的銷量,偏好驅動靠的是長期積累。她認爲,很多看起來很火的獨遊品類,其實是靠事件驅動獲得泛用戶的支持,長線表現很乏力,沒有參考性。
開發者們結合各自的經歷,給了一些比較反直覺的看法:在這個遊戲過剩的節點,市場發生了巨大變化,獨立遊戲開發者做遊戲的策略也需要變化:迴歸偏好驅動,深耕小衆細分品類,做長期主義者,都是這個策略中的一環。
01
對齊偏好,比想象中難
“選品類,不是選你想做什麼類型的遊戲,而是思考你的偏好能否被準確匹配給玩家”——《龍之歌:美食與冒險》製作人Miyako
Miyako前不久上線了《龍之歌:美食與冒險》,其銷量夠讓整個團隊活下去,做下一款遊戲。這款遊戲和大部分獨遊類似:投入資金的時間有限,正式版本有簡陋的地方,也有突出的閃光點。但在去年有無數類似的遊戲在Steam一發售就石沉大海。
《龍之歌:美食與冒險》爲什麼能取得預期的銷量,是個很複雜的問題,但如今覆盤,Miyako認爲最重要的部分還是踩到了玩家偏好。
她認爲獨遊在立項時,就應該考慮到偏好問題:“做獨立遊戲,我們經常會聽到各種討論,面向海外還是國內?哪個品類有機會……在我看來,它們指向一個問題:你究竟指望這個項目被很多人突然看到,還是被一小羣人長期需要。”
《龍之歌:美食與冒險》的答案是後者。這款遊戲的玩家的購買行爲,主要由穩定偏好決定。圍繞偏好,Steam有一套越來越完善的機制在運作。這種運作是通過品類來表現的,用Miyako的說法,“在Steam這樣的分發平臺上,品類不是表示你的玩法是什麼,而是說你的遊戲會被推給什麼樣的玩家”。
《龍之歌:美食與冒險》是一款混合類型的休閒遊戲。它有兩個系統:模擬經營系統和類似Crpg的回合制戰鬥的冒險系統,這兩個系統各自對應着模擬經營和回合制戰鬥的用戶偏好。這兩個品類都很清晰,用戶能快速判斷類型是否符合自己的偏好。《龍之歌:美食與冒險》靠着獨特的休閒氛圍、畫風和故事感,踩到了模擬經營泛用戶的偏好,好評反映了這一點。
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反過來,這款遊戲的銷量沒能更進一步,則是因爲Miyako對品類的理解,未能與主流用戶的偏好充分對齊。
覆盤時,Miyako也承認:“我雖然玩過很多農場遊戲,但現在來看,我喜歡的部分恰恰是那些深度玩家不很在意的地方,我是非主流玩家。我更喜歡經營的元素,對於農場內部深入太多的元素不是很感興趣。在劇情上,我特別喜歡史詩劇情,而非更日常的溫馨故事。”
一位不願具名的國產DBG(卡組構建遊戲)開發者也告訴茶館君,自己在遊戲發佈的時候發現和用戶預期有偏差:“我的理解是DBG需要一直有新東西,所以規劃了30小時、50小時後還會有新玩法,但發售後,發現大部分用戶預期是20個小時的體驗,而遊戲前10小時的體驗沒有滿足他們。”他總結爲:“這是做用戶測試很難排除的問題,測試很多時候只能保證原型是有趣的,但偏好更像是用戶羣體中模糊的默認規則。”
也就是說,開發者除了要針對偏好選好品類外,還要考慮自己對品類的偏好和用戶是否一致。難點在於用戶的偏好很難量化,而且總會和作者性相沖突。“尋找偏好”說到底就是“邊做自己熱愛的品類,邊尋找自己和用戶之間的共同偏好”。
越火熱、越大衆的品類,對齊偏好的難度越高。在這些品類中,用戶的偏好已經被社羣反覆塑造,過於非典型的設計自然容易招來惡評。Miyako認爲對齊偏好要靠開發者“多玩多想”。但也有人給出了更反直覺的思路——既然大衆品類這麼難對齊,爲什麼不去做小衆品類?
02
爲什麼小衆品類的窗口在現在打開
“最關鍵的一點,不要做手遊大廠和3A大廠都在做的遊戲”——“混沌銀河”系列製作人韓之昱
2026年初,Steam營銷專家Chris Zukowski寫過一篇文章《What the hell happened in 2025》,嘗試用數據來回答“爲什麼Steam上大量看起來還行的獨立遊戲很快就消失在了大衆視野”這個問題,文中列舉了最有利於長線積累銷量的品類,比較反直覺的是,不少公認很火的品類反而不在榜單上。
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Chris Zukowski認爲只有最有趣,有趣到玩家能忽略畫面和打磨的品類,才能被玩家持續看見。
國產獨遊“混沌銀河”系列的製作人韓之昱,在這個基礎上有更進一步的觀點:在尋找偏好時一定要和大多數人在做的類型錯開。這不單是爲了規避競爭,更和市場的結構性變化有關。
這要從2024年說起,那不僅是Steam上架遊戲爆發式增長的一年,也是玩家數量增幅抵達臨界點的一年。在此前的市場上,核心玩家羣體雖然在上升,但佔總用戶的比例是下降的。遵從直覺做設計,在面對大盤用戶時往往會表現出極大的侷限,遵從商業驅動的思維、在大衆品類的框架上做改良是這個時期公認的成功經驗。
2024年之後,情況開始反轉。隨着玩家總量的增長停滯,核心玩家開始在比例上增長,這是市場成熟的表現。各個最火品類的玩法框架往往已經成熟且定型。在這個框架裏,頭部遊戲靠着強大的綜合素質來贏得用戶。生存建造、肉鴿卡牌、倖存者這些品類,都有這個特點。做這些品類的獨立開發者,會發覺競品從量到質上都非常內卷。
一位不願具名的自走棋品類開發者深有感悟,他出身大廠,一直在做熱點品類。此前,他趕上了自走棋的熱度做了款成績不錯的遊戲,但最近上線的遊戲銷量不盡人意。他告訴茶館君:“以前是玩家看你有長板就買了。最近幾年是你不能有短板破壞體驗,玩家是不支持太出格的創新和融合的,他們要能快速進入那種熟悉的體驗中,但這種體驗說得輕巧,實際上是要和最頂級的同類遊戲比綜合素質,你要大量打磨玩法框架,有質量不比別人差的美術……”
如今覆盤,他覺得商業驅動的立項模式,也許不一定合適單打獨鬥的獨立遊戲開發者,“上升期完完全全過了,像我沒圈一批玩家,現在盲目入場就很難。”
這是市場極度成熟的另一面——許多小衆品類培養出了一批穩定用戶。小衆品類的細分玩法都有較爲成熟的框架,用戶的付費能力足夠覆蓋獨立遊戲的成本。有不少國產開發者尋找到了屬於自己的品類,比如,模擬品類細分出的沙盒殖民建造遊戲《領地:種田與征戰》,大戰略品類細分出的太空機甲題材的“混沌銀河”系列。它們都是典型的極少宣發,但玩家圈子極爲穩定的獨立遊戲。
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這種小衆品類的開發方向在思路上就和主流品類不一樣。按照韓之昱的經驗,它會很看重個人審美,做給小衆細分品類用戶的遊戲,需要“核心玩法很強,其他無所謂”。即從設計出發、追求作者性,開發者只要滿足了自己,就等於滿足了核心玩家。
03
小衆品類怎麼活,怎麼長
“宣發要成本,收益覆蓋不回來。”——《領地:種田與征戰》製作人
很多小衆品類過去都由海外開發者霸佔,這對國產獨遊反而是一種優勢。今天的用戶會向遊戲尋求情緒價值、會勇於表達自己對於特定品類的偏好。《領地:種田與征戰》作爲《邊緣世界》(Rimworld)的同類遊戲,製作人和社區的大量無障礙交流,就很好地接住了用戶對這類遊戲的情緒表達,得到了社羣的青睞。
《領地:種田與征戰》的製作人私下對茶館君說過,像他們這樣做小衆品類,收益支撐不起宣發。而且,這類遊戲的相關營銷,能帶來的泛用戶增長有限,往往只能篩出對應的核心用戶。但他們找到了另一條路——《領地:種田與征戰》的宣發極爲有限,它的銷量很大程度上來自於開發者帶動核心玩家,核心玩家帶動更多泛玩家。這是小衆品類的基本生存模式:不依賴宣發,依賴社羣。
在活下來的基礎上,更長遠的問題是怎麼長出來。
以“混沌銀河”系列爲例,這個系列有一批非常忠實的海外玩家,他們喜歡的是類《超級機器人大戰》的回合制戰鬥玩法,獨特世界觀下的劇情,太空機甲要素。韓之昱正在開發的新作《混沌兵團》,卻沒有再做大戰略,而是在保留回合制戰鬥的基礎上,強化了資源管理做半開放的線性關卡。但新作仍然置於“混沌銀河”的世界觀中,雖然和前作玩法不同,大部分設定和美術都和前作一致。
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根據願望單數據,《混沌兵團》並沒有因爲類型上的變動而失去原有的用戶,反而吸引了一批新用戶,這些用戶可能對回合制比大戰略更感興趣。
這就是在細分品類長期積累後,基於對目標用戶羣體偏好的瞭解,一點點拓寬品類邊界,帶來更多用戶。新用戶也會擴寬自己的偏好,最後擴大整個細分品類的用戶羣體。
我們能從不少存續多年的獨立遊戲系列上看到這個軌跡。比如國產大戰略獨遊“神域”系列——這個系列已經持續開發了數代,擁有一套完整的架空世界觀。開發者病冬在《神域3》發售時,同步開始製作子系列《征服極樂世界》,後者側重沙盒玩法,把大戰略愛好者和沙盒愛好者聯繫在了一起。從開發者個人角度來說,這也是出於補全整個世界觀的創作熱情驅動的結果。
結語
3%
根據海外Steam營銷從業者統計,2025年Steam發佈了20282款遊戲,有608款遊戲至今累計的評論突破1000條,接近總數的3%,是最近4年中最高的一年,這些遊戲大部分是獨立遊戲,就是說長線銷售的獨遊從比例上變多了。
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如今的“獨立遊戲”已經是個很寬泛複雜的概念,上限能摸到2A級別遊戲。隨着新一輪AI浪潮的到來,可以預見Steam的上架遊戲還會以翻倍的數量增長。在這個時期,很多在Steam石沉大海的遊戲,並非質量糟糕,而是用戶純粹沒有看到。
但是,我們能看到的市場是雙面的。從最熱的那一面看過去,這個市場似乎難有機會。只是在龐大的泛用戶羣體外,一個個審美穩定的用戶羣體已經形成,這些羣體不足以支撐大型遊戲,但足夠養活幾個人乃至一個小團隊。作爲獨立開發者,拋棄了不確定性和部分商業性後,讓自己作品被看到的最好方式,只能是找準屬於自己和用戶羣體的偏好。
在這個市場上,總有少數人在引領潮流,尤其是國產買斷制遊戲的浪潮越來越高的今天。但是,像浪潮下的基石那樣紮根、存續,這可能纔是獨立遊戲開發者未來的生存之道。
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