(前排提示評論區有驚喜)
日本式家長
作爲模擬經營的一個分支,養成類遊戲的玩家並不少,可能是對家長的教育感到不滿,也可能單純是“預備女兒奴”,前有中國式家長,後有火山的女兒,玩家們似乎總是對“開小號”或“賽博養女兒”感興趣。
本作,Machine Child由傳奇發行商JAST負責發行,什麼?你不認識?那你絕對認識這些——
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咳咳,從上述這些遊戲中不難看出,你JAST大人一般不打低端局,出手的基本都是精品。
說回本作,本作的美術風格非常獨特,知名畫師大槍葦人的畫風極具辨識度.......雖然初見的時候我感覺人體比例有點奇怪,但好在看多了就感覺好看了,有一種非常奇特的......神聖感?
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本作在玩法上是非常簡單易懂的數值堆砌,一局遊戲共48回合,玩家需要在這短短48回合內與女兒一同歷經無數事件,引導女兒的成長,並見證她長大成人。
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本作雖然設定在一個幻想世界,但在某些方面卻過分“真實”,就比如遊戲推進劇情的核心繫統,事件。
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事件的觸發,或是與NPC的相遇,需要女兒具備一定技能後纔會展開,例如只有同時學會了畫畫與交際,纔會解鎖貴族的劇情線。
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爲了防止玩家抓瞎沒思路,每回合結束後,遊戲都會給出一頁市民的閒談,對於一週目玩家而言,從中可以獲取不少有用的信息。
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48回合,雖然看上去時間很寬裕,但只有玩過才知道到底有多趕:每回合女兒只會回覆50——70點體力,而中後期隨便一個劇情事件都要消耗30點體力,更別提另一欄的打工與學習了,動不動就是40、50的體力消耗,完全遭不住。
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因此,我認爲本作實際上是在變相考驗玩家的“資源管理”能力,即如何用有限的體力換取最大的成長收益。
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遊戲的整體基調看上去非常陽光非常美好,不過遊戲的開篇卻告知玩家,事情貌似並沒有這麼簡單,日常的劇情也總是夾雜着不少略顯黑暗的元素,尤其是當體力耗盡後,玩家依舊讓女兒進行活動,就有幾率觸發身體抱恙的事件。
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此時原本陽光的模樣瞬間消失不見,BGM變得非常悽慘,女兒的聲音也是無比疲憊,參考遊戲商店頁面的介紹
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“既有溫馨美好的結局,也不乏出人意料的結局...”
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我是沒這個膽量,也不忍心讓她去嘗試極限在哪,個人目測可能會有死亡結局。
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好處說完了,接下來說點壞處。
遊戲的確是最近登錄steam的,但不是最近發售的,因此在很多地方都顯得非常“古早”,遺憾的是這次移植並沒有下多大功夫,依舊是隻有一個存檔點。
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這對於一款超多結局的遊戲無疑是毀滅性打擊,我如果想要體驗多結局,就必須從頭到位重新打一遍,易用性很差。
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此外,當前版本存在一點偶發的文本翻譯缺失問題。
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雖然美術是本作最大的賣點之一,但遊戲的素材複用多到令人髮指,流程中絕大多數都是重複立繪,略感出戏。
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綜合評價
整體體驗下來,遊戲整體還是值得一試的,除了想看多結局流程有些重複以外,基本沒什麼雷點,單流程體驗很好,部分劇情甚至提供了一定的思考價值。
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並且.......
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像這樣可愛的女兒一共有3(+1)位,各位女兒奴們可以一次養個爽了!
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