穿过这片沙漠,来谈谈我们为何会对「开放世界」如此着迷?

5500字长文预警

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《红色沙漠》的爆火像是往平淡的现实湖面投下了一颗重磅炸弹。

在埃尔南德地区,可以看到许多玩家沉浸于其中,乐此不疲。甚至有玩家在这片区域投入了一百多个小时的时长,然而却依旧没有踏入下一个区域。

而我的游戏时长也来到了近百小时,主线却迟迟未了。

我不由自主地陷入了长时间的沉思当中。处于如今这个节奏日益加快且效率至上的时代,就连短视频都被人们调成倍速播放,在这种状况下,我们为何会对一款规模庞大、内容繁杂,其系统密度大到能让人手忙脚乱的开放世界游戏情有独钟

实际上,要是把目光放得更宽广些,投向整个游戏发展历史那犹如浩瀚星河般的进程里,便能够发觉《红色沙漠》绝对不是一个独特的、仅有的例子。

远在 19 世纪末期,美国西部的风雪之夜中就已然留下了我们的马蹄印。大马士革的上空、金字塔的顶端,也曾出现过我们纵身而下的身影。交界地有着绝美的景致,夜之城则有着璀璨的霓虹灯,这些我们都曾亲眼看过。

开放世界(Open World),已然成为当代电子游戏中耀眼且令人心驰神往的存在,宛如皇冠上那颗最为夺目的明珠。

在对人们痴迷于开放世界这一现象展开研究时,我们所探究的本质问题,其实就是现代人所呈现出的精神症候群。

这并非能用简简单单的“逃避现实”四个字予以概括的浅显心理,而是一场关乎自由、关乎未知、关乎存在感、关乎另一种人生可能性的宏大奔赴。

我们生活在一个被深度规训的现实里。

多数人犹如一枚枚精准咬合的齿轮,在家庭、公司、通勤所构成的固定轨迹上循环往复运行着。

社会规则很早就给我们设定好了名为“人生”的主要任务:升学、工作、买房、结婚、生子。

这套线性流程容不得半点偏航,沿途布满了名为压力的空气墙。

在现实世界之中,我们所拥有的容错率太低了,一旦走错哪怕仅仅一步,便极有可能遭遇难以承受的代价。

在这样一种特定的背景状况之下,开放世界已然演变成了一场在精神方面具备合法性且规模宏大的叛逃行为。

当操控着《红色沙漠》里的主角克里夫跨上马背,在如梦幻般的雨林当中穿梭前行时,雨林里的每一处生态环境都展现得非常真实具体。

在那一刻我不是一名普普通通的大学生。我短暂的摆脱了父母一直以来给予的那份沉重压力,也短暂离开了那个处处充满激烈竞争与压力的内卷环境。

我能够为了重新组建灰鬃团而去四处招募人员,也能够直接把复仇、拯救的责任放置一旁,仅仅是为了钻研如何施展一套绚丽的连招,如何寻觅到外观好看的装备

在疲惫不堪的日常之中,这种绝对的掌控感、选择权,属于那种我们内心极度渴望,然而却很难真正得到的奢侈品。

在洛圣都或者夜之城这类以都市为题材的开放世界里,所给予的是一种能够让情绪达到极限释放的体验、对规则进行狂欢般颠覆的感受。

现实里的我们在红绿灯前规规矩矩地等待,在老板面前唯唯诺诺。

但在洛圣都的车流中,遵守交通规则反而成了一件“小众”的事。

你可以把油门踩到底,听着电台里的摇滚乐,在夕阳下的沿海公路上狂飙。

于夜之城那些正飘落着酸雨的阴暗小巷之中,你能够化身为赛博武士,借助义体、枪械去对抗掌控着一切的超级公司。

这般游戏世界给予我们犯错的空间,赋予我们偏离常规的自由,让我们能够在尝试错误的边界疯狂探寻,随后只要轻轻点击“读取存档”按键,所有状况便能够重新开始。

这样一种将现实代价予以剥离的自由,恰似于深海里长时间憋气之后浮到水面所吸入的第一口氧气那般,能够让人沉醉其中。

然而,单纯只是给予宣泄途径的话,开放世界并不足以使人萌生出这般深沉的眷恋之情。

其蕴含着更为深层的魔力,这种魔力在于能够唤醒人类骨子里所潜藏的那股古老且浪漫的探索欲望,也就是对于“未知”的纯粹向往之情。

人类的先祖曾是逐水草而居的游牧者,是跨越冰川的探险家。

然而在当下,这颗呈现蔚蓝色的星球,早就已经被卫星地图、导航软件清晰地标注出来,没有任何模糊之处。

在地球上,何处存在着山峰,何处又有着海沟,何处隐匿着怎样独特的风景,何处潜藏着何种未知的危险,只要轻轻滑动几下屏幕,再缓缓滚动几下鼠标,一切信息就都清晰可见了。

我们已没有了前人面对“地理大发现”时所拥有的那种颤栗和狂喜之情,现实世界里的每一处角落好像都不再带有神秘的滤镜

所以,在优秀的开放大世界中,我们找回了童年般的好奇心。

《塞尔达传说:旷野之息》之所以显得伟大,是因为它把“探索的动机”完全交到了玩家好奇心的手上,而不是那些密密麻麻的任务图标。

“打破一切理所当然的规则。”

开发团队怀揣着一句颇为大胆的口号,进而为我们建立了一个对历史予以颠覆的世界。

在没有引导、没有标准的情况下,于游戏底层代码的范畴之内,玩家能够依据自身意愿进行任何想要做的事情。

站在海拉鲁大陆的任何一座高塔之上,极目远望,若看到远处有一座散发着奇异光芒的雪山,亦或是一片被雷雨笼罩着的热带雨林,此时游戏并不会用文字来催促你前去。

是你自己心底有个声音在说:

“那里有什么?我想去看看。”

于是,你背上剑盾,踏上旅途。

你在行进途中,有可能会因追逐一只稀有的昆虫从而偏离原本路线,或许会因误闯入强力怪物栖息的营地,吓得赶忙逃走,亦有可能在一个不显眼的悬崖边上,发觉一处隐匿的神庙。

这样一种“所见即可达”的设计,再搭配上精妙的化学、物理引擎,使得探索自身变成了最为极致的奖赏。

当你克服重重困难,最终站在了那座高耸雪山的山顶之时,能够看到日出之时的阳光均匀洒落在整个海拉鲁大陆上,耳边同时还会传来几声清脆且悠远的钢琴键音,而那一刻所带来的震撼感觉、感动之情,并非是任何电影化播片能够与之相比较的。

因为那是专属于你一个人的史诗,是你用脚步丈量出来的奇迹。

与之类似的是,宫崎英高所创作的《艾尔登法环》,以另外一种独特的方式,对未知所具有的魅力展开了诠释。

交界地的开放世界有着残酷且充满恶意的一面,然而其同时又具备瑰丽壮阔的特质。这款游戏近乎偏执地去除了所有引导内容,将玩家独自置于广袤的宁姆格福之中。

那棵直插云霄的黄金树,既是地标,也是一种无声的召唤。

于这般世界当中,未知的背后常常隐匿着死亡的惩处,我们时常会去抱怨“十八里路”里藏身于角落的小怪,然而正是这种充斥着危机的战栗之感,使得每一回推开的地牢大门、每一回点亮的赐福点、每一回在绝望之际战胜难以名状的半神之举,都转变成了巨大的成就感。

我们在这种残酷的未知中,重新找回了敬畏之心。

除去对自由怀揣着渴望、对未知进行探索之外,人们对于开放世界所饱含的深情,还源自于我们在其中切实度过了一段“第二人生”

“我有个朋友死在了游戏里。”

倘若将其他游戏视为致力于为玩家营造好玩之感,那么Rockstar所做之事便是倾尽心力使玩家感受到“真实”。

《荒野大镖客2》,这是一个慢热到甚至有些固执的游戏。

于此处,需逐口将一根烟抽完,要亲手去刷净马匹身上的污垢,在雪地里行走会留下深浅各异的脚印,枪械若不加以保养便会出现卡壳生锈的状况。

初次体验游玩时,那些繁杂琐碎的设定或许会使人感到烦躁不安,然而仍有不少玩家的游戏进程停留在那片雪山。不过当你静下心来,完全融入亚瑟·摩根的生活节奏当中后,一种无法用言语确切形容的沉浸感便会牢牢地抓住你的内心。

它凭借细腻的剧情、对人物的成功塑造,将游戏提升至艺术层面。

在当下这个世界之中,并非我们在单纯地“玩”游戏,而是跟随着亚瑟的视角去“生活”。

游戏里有着极多惊人的细节堆砌,使得其中的人物不再只是单薄的NPC,而是如同真实存在、有血有肉的朋友一般。

蓝尼与何西阿的离世会让我们心生难过之情,而达奇的执迷不悟、迈卡的背叛行径也会使我们感到愤怒。

当时代的滚滚车轮碾压过西部拓荒者的残躯,当亚瑟·摩根在那个山头上看着人生中最后一次日出时,无数玩家在屏幕前泣不成声。

为什么我们会为一个虚拟角色的死亡而感到如此真切的悲痛?

在这个开放世界里投入了长达上百个小时。有着并肩作战的经历,有在酒馆喝醉后打架的夜晚,还帮助过一些陌生人。这些共同构成了我们生命中实实在在度过的时间、所倾注的情感。

“我不经常提起他,但经常想念他。”

我们在这片虚拟的西部旷野里,结结实实地活了一回。

谈及开放世界,对我而言,最初开启这一认知领域的作品是《巫师3:狂猎》,而第二款接触到的相关作品才是大表哥。

巫师3这款游戏在彼时给年纪尚小的我带来了颇为强烈的震撼,它首次将我带入一个西方奇幻世界,使我得以目睹一幕幕以往从未见过的景象。

杰洛特行走于威伦那片土地之上,那土地泥泞又贫瘠,还满是战乱所留下的创伤,在这里的每一个村庄,都有着能让人不禁唏嘘一番的故事。

开放世界给这种网状叙事造就了理想土壤。这款游戏拥有非常丰富的支线,其中每一条支线皆是一个完整故事。

血腥男爵所遭遇的悲剧、林中夫人呈现出的诡异、诺维格瑞发生的权力倾轧,还有DLC石之心有着非常精彩的演绎。

玩家于广阔地图当中来回穿梭,其做出的每一个选择都在不知不觉间改变着这个世界。

这种“世界因我而变”的反馈,实实在在地填补了现代人于庞大社会机器里所体会到的那种微小感觉、无力感。

于现实生活而言,我们可能无法对整体局势产生较大改变,然而在有着剑与魔法的大陆之上,我们的每一句话语、每一个行为,实际上能够影响一个村庄的生死存亡,甚至对于一个国家的兴盛与衰落也有着一定作用。

把目光收回来,再去看《红色沙漠》里那些好像没什么意义的微小互动,比如用剑刃反射的阳光慢慢地将一块肉烤熟,用一点盐把滩涂里的剃刀蛤从泥洞骗出来,又或是借助蜜蜂棒机制杀掉了一个BOSS。

虽说这款游戏存在着诸多为人诟病之处,然而透过那些繁多琐碎的细节能够发现,制作团队确实有着为玩家展现一个完美开放大世界的想法。

不过在开放世界的细节处理与玩法机制上的平衡没有做好。

在其呈现之中,细节部分实在是过于繁杂,使得人们难以即刻接纳。制作团队似乎急切地想要在最初的两章里,将其所创作出的全部内容予以展示,然而却未曾考量玩家是否能够迅速理解吸收这些信息。

然而恰恰是这些能够使玩家露出会心微笑的设计,建立起了开放世界最为迷人的特质,也就是生态的混沌、涌现

成为一个优秀的开放世界,并非仅仅是以玩家为核心建立成类似舞台布景般仅围绕玩家运转,而应是能够拥有自身独立且自我运行逻辑的活体生态。

即使你拔掉主机电源,你也会觉得那个世界依然在某处运转着。

在游戏《天国拯救》里玩家所扮演的角色是亨利,当玩家碰到携带作弊骰子的NPC,并且在游玩过程中处于劣势难以取胜时,有一种可行的办法,即在夜晚时分,玩家能够悄悄潜入该NPC的住所,进而将骰子偷走。

如此一来,到了第二天,这个NPC手中便只剩下普通骰子了。

这般并非依据剧本进行排练,而是全然由系统底层规则相互碰撞所产生的偶然性,使得整个世界洋溢着市井之中那种鲜活的气息。

当开发者将大量积木、物理法则交到玩家手中后,自己退到幕后。这样,玩家的奇思妙想和世界规则之间就开始有奇妙的化学反应。

我们在这种不可预知的互动中,感受到了一种创造的快乐。

开放世界能够如此吸引人,原因在于其将“书写体验”的权力毫无保留地交还给了玩家。

游戏里你所做出的每一件超乎寻常的事情,所发现的每一个隐藏颇深的道具,都构成了你独特的个人经历。

它不存在被剧透的可能性,原因在于哪怕是处于电脑屏幕背后的程序员也难以预测,你会以何种奇特怪异的姿态、清奇独特的脑回路进入这个世界。

事实上,我们热衷于在这些规模宏大的虚拟空间中徘徊,有时候也是在寻觅一种非常难得的心理感受,即一种被理解的孤独、无需言语交流的情感羁绊。

在当今的现代社会之中,其呈现出一种喧嚣异常的状态,各类信息恰似洪流一般,全天候不间断地对我们的神经予以冲刷。

然而在诸多情形下,身处人群当中的我们会体会到一种前所未有的孤独之感,并且在开放世界里,孤独被给予了浪漫的色调。

当境井仁独自骑马穿行于那漫山遍野都是红叶的树林之中时,微风轻轻吹拂着芦苇荡,此时耳边唯有马蹄声、从远处传来的尺八声。在这苍茫天地之间孑然一身所产生的那种孤寂之感,并非会让人感到害怕,相反却有一种能够洗涤心灵的宁静氛围。

小岛秀夫更是将这种“开放世界中的连接与孤独”推向了极致。

有一款游戏,它把“地形”当作最主要的挑战对象。在这款游戏中,玩家背负着沉重的货物,独自在荒芜的末日后的大地上艰难前行,翻山越岭,一路跌跌撞撞。

正当你感到疲惫不堪、几乎就要放弃之时,忽然发觉在一条水流湍急的河流之上,架着一把由某位素未谋面的陌生玩家所留下的梯子,又或者在那风雪交加的雪山半山腰处,出现了一个由他人建造的避雨亭。

那一瞬间涌上心头的感动,是任何华丽的过场动画都无法传达的。

处于这呈现出碎片化特征的开放世界之中,尽管我们不能够相见,然而却能够凭借所留下的痕迹彼此给予温暖,这难道算不上是针对现实世界里人际关系疏离状况的一种温柔的反叛、治愈吗?

无论游戏里那些繁杂的系统让多少习惯快餐游戏的玩家望而却步,只要真正沉浸其中的人握紧手柄,推开那扇通向异世界的大门,内心便会涌起一种无法言表的归属感。

人为何会对开放大世界情有独钟?

追根溯源,实际上是由于我们在现实的引力作用之下被紧紧地束缚住,然而却依旧未曾丧失对于云端之上那种境界的向往之情。

在那片看似广袤无垠但实际上并不真实存在的虚拟旷野当中,我们把那些没有地方可以宣泄出去的压力、找不到人倾诉的孤独、对有着别样精彩状态的人生的渴望全都放置在了这里。

在那里,我们目睹了那样一个自己,其不受外界定义所左右,亦不被他人裹挟前行,始终保持着不知疲倦的状态,且永远都对下一座山峰饱含期待之情。

如果你能看到这里,那么我相信,你也一定会对开放世界情有独钟。

我们所热爱的并非仅仅是那个光影绚丽多彩的数字世界,更是在这个数字世界之中,能够重新获得自由的灵魂。

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