穿過這片沙漠,來談談我們爲何會對「開放世界」如此着迷?

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《紅色沙漠》的爆火像是往平淡的現實湖面投下了一顆重磅炸彈。

在埃爾南德地區,可以看到許多玩家沉浸於其中,樂此不疲。甚至有玩家在這片區域投入了一百多個小時的時長,然而卻依舊沒有踏入下一個區域。

而我的遊戲時長也來到了近百小時,主線卻遲遲未了。

我不由自主地陷入了長時間的沉思當中。處於如今這個節奏日益加快且效率至上的時代,就連短視頻都被人們調成倍速播放,在這種狀況下,我們爲何會對一款規模龐大、內容繁雜,其系統密度大到能讓人手忙腳亂的開放世界遊戲情有獨鍾

實際上,要是把目光放得更寬廣些,投向整個遊戲發展歷史那猶如浩瀚星河般的進程裏,便能夠發覺《紅色沙漠》絕對不是一個獨特的、僅有的例子。

遠在 19 世紀末期,美國西部的風雪之夜中就已然留下了我們的馬蹄印。大馬士革的上空、金字塔的頂端,也曾出現過我們縱身而下的身影。交界地有着絕美的景緻,夜之城則有着璀璨的霓虹燈,這些我們都曾親眼看過。

開放世界(Open World),已然成爲當代電子遊戲中耀眼且令人心馳神往的存在,宛如皇冠上那顆最爲奪目的明珠。

在對人們癡迷於開放世界這一現象展開研究時,我們所探究的本質問題,其實就是現代人所呈現出的精神症候羣。

這並非能用簡簡單單的“逃避現實”四個字予以概括的淺顯心理,而是一場關乎自由、關乎未知、關乎存在感、關乎另一種人生可能性的宏大奔赴。

我們生活在一個被深度規訓的現實裏。

多數人猶如一枚枚精準咬合的齒輪,在家庭、公司、通勤所構成的固定軌跡上循環往復運行着。

社會規則很早就給我們設定好了名爲“人生”的主要任務:升學、工作、買房、結婚、生子。

這套線性流程容不得半點偏航,沿途佈滿了名爲壓力的空氣牆。

在現實世界之中,我們所擁有的容錯率太低了,一旦走錯哪怕僅僅一步,便極有可能遭遇難以承受的代價。

在這樣一種特定的背景狀況之下,開放世界已然演變成了一場在精神方面具備合法性且規模宏大的叛逃行爲。

當操控着《紅色沙漠》裏的主角克里夫跨上馬背,在如夢幻般的雨林當中穿梭前行時,雨林裏的每一處生態環境都展現得非常真實具體。

在那一刻我不是一名普普通通的大學生。我短暫的擺脫了父母一直以來給予的那份沉重壓力,也短暫離開了那個處處充滿激烈競爭與壓力的內卷環境。

我能夠爲了重新組建灰鬃團而去四處招募人員,也能夠直接把復仇、拯救的責任放置一旁,僅僅是爲了鑽研如何施展一套絢麗的連招,如何尋覓到外觀好看的裝備

在疲憊不堪的日常之中,這種絕對的掌控感、選擇權,屬於那種我們內心極度渴望,然而卻很難真正得到的奢侈品。

在洛聖都或者夜之城這類以都市爲題材的開放世界裏,所給予的是一種能夠讓情緒達到極限釋放的體驗、對規則進行狂歡般顛覆的感受。

現實裏的我們在紅綠燈前規規矩矩地等待,在老闆面前唯唯諾諾。

但在洛聖都的車流中,遵守交通規則反而成了一件“小衆”的事。

你可以把油門踩到底,聽着電臺裏的搖滾樂,在夕陽下的沿海公路上狂飆。

於夜之城那些正飄落着酸雨的陰暗小巷之中,你能夠化身爲賽博武士,藉助義體、槍械去對抗掌控着一切的超級公司。

這般遊戲世界給予我們犯錯的空間,賦予我們偏離常規的自由,讓我們能夠在嘗試錯誤的邊界瘋狂探尋,隨後只要輕輕點擊“讀取存檔”按鍵,所有狀況便能夠重新開始。

這樣一種將現實代價予以剝離的自由,恰似於深海里長時間憋氣之後浮到水面所吸入的第一口氧氣那般,能夠讓人沉醉其中。

然而,單純只是給予宣泄途徑的話,開放世界並不足以使人萌生出這般深沉的眷戀之情。

其蘊含着更爲深層的魔力,這種魔力在於能夠喚醒人類骨子裏所潛藏的那股古老且浪漫的探索慾望,也就是對於“未知”的純粹嚮往之情。

人類的先祖曾是逐水草而居的遊牧者,是跨越冰川的探險家。

然而在當下,這顆呈現蔚藍色的星球,早就已經被衛星地圖、導航軟件清晰地標註出來,沒有任何模糊之處。

在地球上,何處存在着山峯,何處又有着海溝,何處隱匿着怎樣獨特的風景,何處潛藏着何種未知的危險,只要輕輕滑動幾下屏幕,再緩緩滾動幾下鼠標,一切信息就都清晰可見了。

我們已沒有了前人面對“地理大發現”時所擁有的那種顫慄和狂喜之情,現實世界裏的每一處角落好像都不再帶有神祕的濾鏡

所以,在優秀的開放大世界中,我們找回了童年般的好奇心。

《塞爾達傳說:曠野之息》之所以顯得偉大,是因爲它把“探索的動機”完全交到了玩家好奇心的手上,而不是那些密密麻麻的任務圖標。

“打破一切理所當然的規則。”

開發團隊懷揣着一句頗爲大膽的口號,進而爲我們建立了一個對歷史予以顛覆的世界。

在沒有引導、沒有標準的情況下,於遊戲底層代碼的範疇之內,玩家能夠依據自身意願進行任何想要做的事情。

站在海拉魯大陸的任何一座高塔之上,極目遠望,若看到遠處有一座散發着奇異光芒的雪山,亦或是一片被雷雨籠罩着的熱帶雨林,此時遊戲並不會用文字來催促你前去。

是你自己心底有個聲音在說:

“那裏有什麼?我想去看看。”

於是,你背上劍盾,踏上旅途。

你在行進途中,有可能會因追逐一隻稀有的昆蟲從而偏離原本路線,或許會因誤闖入強力怪物棲息的營地,嚇得趕忙逃走,亦有可能在一個不顯眼的懸崖邊上,發覺一處隱匿的神廟。

這樣一種“所見即可達”的設計,再搭配上精妙的化學、物理引擎,使得探索自身變成了最爲極致的獎賞。

當你克服重重困難,最終站在了那座高聳雪山的山頂之時,能夠看到日出之時的陽光均勻灑落在整個海拉魯大陸上,耳邊同時還會傳來幾聲清脆且悠遠的鋼琴鍵音,而那一刻所帶來的震撼感覺、感動之情,並非是任何電影化播片能夠與之相比較的。

因爲那是專屬於你一個人的史詩,是你用腳步丈量出來的奇蹟。

與之類似的是,宮崎英高所創作的《艾爾登法環》,以另外一種獨特的方式,對未知所具有的魅力展開了詮釋。

交界地的開放世界有着殘酷且充滿惡意的一面,然而其同時又具備瑰麗壯闊的特質。這款遊戲近乎偏執地去除了所有引導內容,將玩家獨自置於廣袤的寧姆格福之中。

那棵直插雲霄的黃金樹,既是地標,也是一種無聲的召喚。

於這般世界當中,未知的背後常常隱匿着死亡的懲處,我們時常會去抱怨“十八里路”裏藏身於角落的小怪,然而正是這種充斥着危機的戰慄之感,使得每一回推開的地牢大門、每一回點亮的賜福點、每一回在絕望之際戰勝難以名狀的半神之舉,都轉變成了巨大的成就感。

我們在這種殘酷的未知中,重新找回了敬畏之心。

除去對自由懷揣着渴望、對未知進行探索之外,人們對於開放世界所飽含的深情,還源自於我們在其中切實度過了一段“第二人生”

“我有個朋友死在了遊戲裏。”

倘若將其他遊戲視爲致力於爲玩家營造好玩之感,那麼Rockstar所做之事便是傾盡心力使玩家感受到“真實”。

《荒野大鏢客2》,這是一個慢熱到甚至有些固執的遊戲。

於此處,需逐口將一根菸抽完,要親手去刷淨馬匹身上的污垢,在雪地裏行走會留下深淺各異的腳印,槍械若不加以保養便會出現卡殼生鏽的狀況。

初次體驗遊玩時,那些繁雜瑣碎的設定或許會使人感到煩躁不安,然而仍有不少玩家的遊戲進程停留在那片雪山。不過當你靜下心來,完全融入亞瑟·摩根的生活節奏當中後,一種無法用言語確切形容的沉浸感便會牢牢地抓住你的內心。

它憑藉細膩的劇情、對人物的成功塑造,將遊戲提升至藝術層面。

在當下這個世界之中,並非我們在單純地“玩”遊戲,而是跟隨着亞瑟的視角去“生活”。

遊戲裏有着極多驚人的細節堆砌,使得其中的人物不再只是單薄的NPC,而是如同真實存在、有血有肉的朋友一般。

藍尼與何西阿的離世會讓我們心生難過之情,而達奇的執迷不悟、邁卡的背叛行徑也會使我們感到憤怒。

當時代的滾滾車輪碾壓過西部拓荒者的殘軀,當亞瑟·摩根在那個山頭上看着人生中最後一次日出時,無數玩家在屏幕前泣不成聲。

爲什麼我們會爲一個虛擬角色的死亡而感到如此真切的悲痛?

在這個開放世界裏投入了長達上百個小時。有着並肩作戰的經歷,有在酒館喝醉後打架的夜晚,還幫助過一些陌生人。這些共同構成了我們生命中實實在在度過的時間、所傾注的情感。

“我不經常提起他,但經常想念他。”

我們在這片虛擬的西部曠野裏,結結實實地活了一回。

談及開放世界,對我而言,最初開啓這一認知領域的作品是《巫師3:狂獵》,而第二款接觸到的相關作品纔是大表哥。

巫師3這款遊戲在彼時給年紀尚小的我帶來了頗爲強烈的震撼,它首次將我帶入一個西方奇幻世界,使我得以目睹一幕幕以往從未見過的景象。

傑洛特行走於威倫那片土地之上,那土地泥濘又貧瘠,還滿是戰亂所留下的創傷,在這裏的每一個村莊,都有着能讓人不禁唏噓一番的故事。

開放世界給這種網狀敘事造就了理想土壤。這款遊戲擁有非常豐富的支線,其中每一條支線皆是一個完整故事。

血腥男爵所遭遇的悲劇、林中夫人呈現出的詭異、諾維格瑞發生的權力傾軋,還有DLC石之心有着非常精彩的演繹。

玩家於廣闊地圖當中來回穿梭,其做出的每一個選擇都在不知不覺間改變着這個世界。

這種“世界因我而變”的反饋,實實在在地填補了現代人於龐大社會機器裏所體會到的那種微小感覺、無力感。

於現實生活而言,我們可能無法對整體局勢產生較大改變,然而在有着劍與魔法的大陸之上,我們的每一句話語、每一個行爲,實際上能夠影響一個村莊的生死存亡,甚至對於一個國家的興盛與衰落也有着一定作用。

把目光收回來,再去看《紅色沙漠》裏那些好像沒什麼意義的微小互動,比如用劍刃反射的陽光慢慢地將一塊肉烤熟,用一點鹽把灘塗裏的剃刀蛤從泥洞騙出來,又或是藉助蜜蜂棒機制殺掉了一個BOSS。

雖說這款遊戲存在着諸多爲人詬病之處,然而透過那些繁多瑣碎的細節能夠發現,製作團隊確實有着爲玩家展現一個完美開放大世界的想法。

不過在開放世界的細節處理與玩法機制上的平衡沒有做好。

在其呈現之中,細節部分實在是過於繁雜,使得人們難以即刻接納。製作團隊似乎急切地想要在最初的兩章裏,將其所創作出的全部內容予以展示,然而卻未曾考量玩家是否能夠迅速理解吸收這些信息。

然而恰恰是這些能夠使玩家露出會心微笑的設計,建立起了開放世界最爲迷人的特質,也就是生態的混沌、湧現

成爲一個優秀的開放世界,並非僅僅是以玩家爲核心建立成類似舞臺佈景般僅圍繞玩家運轉,而應是能夠擁有自身獨立且自我運行邏輯的活體生態。

即使你拔掉主機電源,你也會覺得那個世界依然在某處運轉着。

在遊戲《天國拯救》裏玩家所扮演的角色是亨利,當玩家碰到攜帶作弊骰子的NPC,並且在遊玩過程中處於劣勢難以取勝時,有一種可行的辦法,即在夜晚時分,玩家能夠悄悄潛入該NPC的住所,進而將骰子偷走。

如此一來,到了第二天,這個NPC手中便只剩下普通骰子了。

這般並非依據劇本進行排練,而是全然由系統底層規則相互碰撞所產生的偶然性,使得整個世界洋溢着市井之中那種鮮活的氣息。

當開發者將大量積木、物理法則交到玩家手中後,自己退到幕後。這樣,玩家的奇思妙想和世界規則之間就開始有奇妙的化學反應。

我們在這種不可預知的互動中,感受到了一種創造的快樂。

開放世界能夠如此吸引人,原因在於其將“書寫體驗”的權力毫無保留地交還給了玩家。

遊戲裏你所做出的每一件超乎尋常的事情,所發現的每一個隱藏頗深的道具,都構成了你獨特的個人經歷。

它不存在被劇透的可能性,原因在於哪怕是處於電腦屏幕背後的程序員也難以預測,你會以何種奇特怪異的姿態、清奇獨特的腦回路進入這個世界。

事實上,我們熱衷於在這些規模宏大的虛擬空間中徘徊,有時候也是在尋覓一種非常難得的心理感受,即一種被理解的孤獨、無需言語交流的情感羈絆。

在當今的現代社會之中,其呈現出一種喧囂異常的狀態,各類信息恰似洪流一般,全天候不間斷地對我們的神經予以沖刷。

然而在諸多情形下,身處人羣當中的我們會體會到一種前所未有的孤獨之感,並且在開放世界裏,孤獨被給予了浪漫的色調。

當境井仁獨自騎馬穿行於那漫山遍野都是紅葉的樹林之中時,微風輕輕吹拂着蘆葦蕩,此時耳邊唯有馬蹄聲、從遠處傳來的尺八聲。在這蒼茫天地之間孑然一身所產生的那種孤寂之感,並非會讓人感到害怕,相反卻有一種能夠洗滌心靈的寧靜氛圍。

小島秀夫更是將這種“開放世界中的連接與孤獨”推向了極致。

有一款遊戲,它把“地形”當作最主要的挑戰對象。在這款遊戲中,玩家揹負着沉重的貨物,獨自在荒蕪的末日後的大地上艱難前行,翻山越嶺,一路跌跌撞撞。

正當你感到疲憊不堪、幾乎就要放棄之時,忽然發覺在一條水流湍急的河流之上,架着一把由某位素未謀面的陌生玩家所留下的梯子,又或者在那風雪交加的雪山半山腰處,出現了一個由他人建造的避雨亭。

那一瞬間湧上心頭的感動,是任何華麗的過場動畫都無法傳達的。

處於這呈現出碎片化特徵的開放世界之中,儘管我們不能夠相見,然而卻能夠憑藉所留下的痕跡彼此給予溫暖,這難道算不上是針對現實世界裏人際關係疏離狀況的一種溫柔的反叛、治癒嗎?

無論遊戲裏那些繁雜的系統讓多少習慣快餐遊戲的玩家望而卻步,只要真正沉浸其中的人握緊手柄,推開那扇通向異世界的大門,內心便會湧起一種無法言表的歸屬感。

人爲何會對開放大世界情有獨鍾?

追根溯源,實際上是由於我們在現實的引力作用之下被緊緊地束縛住,然而卻依舊未曾喪失對於雲端之上那種境界的嚮往之情。

在那片看似廣袤無垠但實際上並不真實存在的虛擬曠野當中,我們把那些沒有地方可以宣泄出去的壓力、找不到人傾訴的孤獨、對有着別樣精彩狀態的人生的渴望全都放置在了這裏。

在那裏,我們目睹了那樣一個自己,其不受外界定義所左右,亦不被他人裹挾前行,始終保持着不知疲倦的狀態,且永遠都對下一座山峯飽含期待之情。

如果你能看到這裏,那麼我相信,你也一定會對開放世界情有獨鍾。

我們所熱愛的並非僅僅是那個光影絢麗多彩的數字世界,更是在這個數字世界之中,能夠重新獲得自由的靈魂。

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