動作遊戲大科普,真實科學,快艾特你喜歡的好兄弟來看吧!

先問大家一個問題,是不是有“第三人稱視角、戰鬥打怪、流程中帶劇情”的就是rpg?

我相信這是大多數營銷號和主播所宣揚的觀點,即大多數遊戲都是rpg,因爲扮演了角色就是角色扮演,和role playing games一樣

但我今天必須明確說,這是錯誤,非常離譜的望文生義錯誤。扮演了角色≠角色扮演遊戲。即使是在遊戲元素融合的今天,這也是對固定術語進行歪曲的離譜結果。這會讓rpg範圍畸變,把大家誤導到含有大量解謎體量小的其他遊戲。

本文目的就是糾正這個錯誤,讓萌新能夠更好地認識遊戲,找到好遊戲

一、動作遊戲是什麼

非常巧妙地解釋了動作遊戲

實時交互爲基本形式,考驗玩家反應速度、手眼協調、操作精度與時序判斷。簡單講,廣義上的動作遊戲就是以即時戰鬥爲主的電子遊戲

動作,並非只是近戰層面。而是包括移動、反饋、潛行、射擊、近戰砍殺等等

從大的類別上看,主要包括act、aavg(動作冒險)和arpg(動作角色扮演)這幾類。

簡單進行權重區分

注意:act中包括平臺跳躍、清版動作和部分第一人稱射擊。只考慮砍殺並不全面。

接下來,將對這幾類進行分別介紹

二、ACT遊戲

個人而言,網上經常說的“狹義act”、“傳統動作遊戲”、“高速act”等基本都指這一類

奶刃,爽!

典型特徵是有動作循環,特別是招式派生;

失敗懲罰,需要大量反覆的操作練習;

技能表達大於數值提升,操作纔是核心;

常見機制如目押、硬直取消、受身等聚焦動作本身而非探索;

習慣關卡制,戰鬥區域封閉擂臺

重操作、輕成長、少探索

根據以上特徵,最符合的就是清版砍殺遊戲,比如網絡常傳的四大ACT。

其中前三個是典型日式act,追求“高速操作”“招式派生”“技能連攜”,手部挫傷都很常見;

老戰神是歐美act代表,派生簡單,多qte或簡單操作,而且演出宏大

當然也有創新機制,前面貼子已有介紹

同時,平臺跳躍也一定程度具備這些特點,甚至馬里奧是很多動作設計的規範

不過考慮的很多關卡設計更貼近動作冒險,所以也有不少獎項歸類於aavg

最後,部分高操作要求的FPS,位移、射擊、戰鬥都關係資源循環和操作反饋。超出了射擊領域的動作要求,也歸屬此類

以上act遊戲,核心動作機制各不相同,都提供了十足的反饋快感

act就是越反覆越爽

三、動作角色扮演

以等級屬性加點配裝等build內容爲核心的rpg子類。將即時戰鬥引入傳統rpg中,戰鬥結果由操作和數值共同決定

需要有成長系統,纔是rpg

所以,arpg有兩個要素,一是rpg,得有大量加點配裝內容、二是即時戰鬥,動作系統的好壞並不影響

jrpg、美式rpg等指的是風格,魂、肉鴿等指的是玩法,都與arpg並不衝突

由於arpg範圍廣闊,衍生出大量不同玩法

首先是最純正傳統的“刷子游戲”

還有,現在非常流行的魂或類魂。兼具探索體驗,是低容錯高反饋的獨特設計範式

所以動作遊戲並非“魂或高速”的粗暴二分法

以及參考魂關卡,但是改良過,性能更好的存在

部分jrpg。既擁有線性劇情,情感驅動,又具備一定的操作快感

介於即時戰鬥和回合制之間,有着非常有趣的戰鬥設計

部分美式rpg。既強調角色構建、自由選擇,同時不採用傳統回合制

儘管戰鬥設計不盡人意,但無法否認它們有着不同於回合制的戰鬥邏輯

還有非常創意的玩法設計,比如肉鴿、無雙、共鬥、模擬建造,可以說百花齊放

總之,arpg離不開數值,打得好不如輪椅妙,弄明白build即可爽玩

操作好不如雙小曲速秒

四、動作冒險遊戲

將動作系統融入探索機制,流程採用不少解謎或跑酷,是兼具敘事要求的冒險遊戲

avg子類,這是最被大家忽視的動作類型,該標籤十分常見但是毫無流量

解謎是常規內容

與rpg最大區別是,數值成長來源探索收集獎勵,而不是策略性加點build,例如:

塞爾達兌換實現血精力等成長

劍星收集道具實現血量增加

這樣說可能大家還不理解,結合具體玩法,就一目瞭然了

首先是開創者,突破線性闖關,首次讓即時戰鬥、解謎和探索三位一體

然後是歐美aavg代表,最適合3a入坑的爽作

同樣的,敘事深度誕生了很多影視化遊戲

熱門生存恐怖,集資源管理,恐怖探索於一身。不要只用射擊粗暴描述了

再就是極具戰鬥探索體驗的類型

由於有部分成長內容,會和rpg混淆,但很容易因爲解謎多而被記恨

潛行遊戲更是一大特色

R星聚焦劇情體驗,少解謎,是開放世界代表

它們能與任何玩法相結合,誕生了非常多ip,aavg在數量上就是遊戲界半壁江山

以上並不互斥。不注重數值等級,且關切流程設計本身的就是動作冒險。但萌新請注意,通常都有解謎或者跑酷

GTA7:全員鄂人

五、現代元素融合

因爲時代發展,現在很多玩法互相融合很常見。

比如忍龍4有大量跑酷;美式rpg也很愛塞解謎;刺客信條也通過rpg系統實現迭代,但開發商在底層設計上依然沒有偏離這三類。

商城一般採用標籤制,當我們需要尋找遊戲時,根據“類型+玩法+題材”,補充視角即可精準鎖定範圍。

紅框纔是類型,綠框是玩家自定義的標籤

比如,中世紀騎士題材、魂遊玩法的arpg,即惡魂和黑暗之魂三部曲

字數很長,非常感謝大家耐心看完。如有錯誤,也歡迎大家在評論區積極指正

如類銀等2D卷軸,我涉獵不多,所以沒有討論。格鬥遊戲個人認爲和動作遊戲可以平級,還望大佬分享

感謝這些堅守動作的廠商(白金也是)

分享一些大家愛看的,侵刪

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