动作游戏大科普,真实科学,快艾特你喜欢的好兄弟来看吧!

先问大家一个问题,是不是有“第三人称视角、战斗打怪、流程中带剧情”的就是rpg?

我相信这是大多数营销号和主播所宣扬的观点,即大多数游戏都是rpg,因为扮演了角色就是角色扮演,和role playing games一样

但我今天必须明确说,这是错误,非常离谱的望文生义错误。扮演了角色≠角色扮演游戏。即使是在游戏元素融合的今天,这也是对固定术语进行歪曲的离谱结果。这会让rpg范围畸变,把大家误导到含有大量解谜体量小的其他游戏。

本文目的就是纠正这个错误,让萌新能够更好地认识游戏,找到好游戏

一、动作游戏是什么

非常巧妙地解释了动作游戏

实时交互为基本形式,考验玩家反应速度、手眼协调、操作精度与时序判断。简单讲,广义上的动作游戏就是以即时战斗为主的电子游戏

动作,并非只是近战层面。而是包括移动、反馈、潜行、射击、近战砍杀等等

从大的类别上看,主要包括act、aavg(动作冒险)和arpg(动作角色扮演)这几类。

简单进行权重区分

注意:act中包括平台跳跃、清版动作和部分第一人称射击。只考虑砍杀并不全面。

接下来,将对这几类进行分别介绍

二、ACT游戏

个人而言,网上经常说的“狭义act”、“传统动作游戏”、“高速act”等基本都指这一类

奶刃,爽!

典型特征是有动作循环,特别是招式派生;

失败惩罚,需要大量反复的操作练习;

技能表达大于数值提升,操作才是核心;

常见机制如目押、硬直取消、受身等聚焦动作本身而非探索;

习惯关卡制,战斗区域封闭擂台

重操作、轻成长、少探索

根据以上特征,最符合的就是清版砍杀游戏,比如网络常传的四大ACT。

其中前三个是典型日式act,追求“高速操作”“招式派生”“技能连携”,手部挫伤都很常见;

老战神是欧美act代表,派生简单,多qte或简单操作,而且演出宏大

当然也有创新机制,前面贴子已有介绍

同时,平台跳跃也一定程度具备这些特点,甚至马里奥是很多动作设计的规范

不过考虑的很多关卡设计更贴近动作冒险,所以也有不少奖项归类于aavg

最后,部分高操作要求的FPS,位移、射击、战斗都关系资源循环和操作反馈。超出了射击领域的动作要求,也归属此类

以上act游戏,核心动作机制各不相同,都提供了十足的反馈快感

act就是越反复越爽

三、动作角色扮演

以等级属性加点配装等build内容为核心的rpg子类。将即时战斗引入传统rpg中,战斗结果由操作和数值共同决定

需要有成长系统,才是rpg

所以,arpg有两个要素,一是rpg,得有大量加点配装内容、二是即时战斗,动作系统的好坏并不影响

jrpg、美式rpg等指的是风格,魂、肉鸽等指的是玩法,都与arpg并不冲突

由于arpg范围广阔,衍生出大量不同玩法

首先是最纯正传统的“刷子游戏”

还有,现在非常流行的魂或类魂。兼具探索体验,是低容错高反馈的独特设计范式

所以动作游戏并非“魂或高速”的粗暴二分法

以及参考魂关卡,但是改良过,性能更好的存在

部分jrpg。既拥有线性剧情,情感驱动,又具备一定的操作快感

介于即时战斗和回合制之间,有着非常有趣的战斗设计

部分美式rpg。既强调角色构建、自由选择,同时不采用传统回合制

尽管战斗设计不尽人意,但无法否认它们有着不同于回合制的战斗逻辑

还有非常创意的玩法设计,比如肉鸽、无双、共斗、模拟建造,可以说百花齐放

总之,arpg离不开数值,打得好不如轮椅妙,弄明白build即可爽玩

操作好不如双小曲速秒

四、动作冒险游戏

将动作系统融入探索机制,流程采用不少解谜或跑酷,是兼具叙事要求的冒险游戏

avg子类,这是最被大家忽视的动作类型,该标签十分常见但是毫无流量

解谜是常规内容

与rpg最大区别是,数值成长来源探索收集奖励,而不是策略性加点build,例如:

塞尔达兑换实现血精力等成长

剑星收集道具实现血量增加

这样说可能大家还不理解,结合具体玩法,就一目了然了

首先是开创者,突破线性闯关,首次让即时战斗、解谜和探索三位一体

然后是欧美aavg代表,最适合3a入坑的爽作

同样的,叙事深度诞生了很多影视化游戏

热门生存恐怖,集资源管理,恐怖探索于一身。不要只用射击粗暴描述了

再就是极具战斗探索体验的类型

由于有部分成长内容,会和rpg混淆,但很容易因为解谜多而被记恨

潜行游戏更是一大特色

R星聚焦剧情体验,少解谜,是开放世界代表

它们能与任何玩法相结合,诞生了非常多ip,aavg在数量上就是游戏界半壁江山

以上并不互斥。不注重数值等级,且关切流程设计本身的就是动作冒险。但萌新请注意,通常都有解谜或者跑酷

GTA7:全员鄂人

五、现代元素融合

因为时代发展,现在很多玩法互相融合很常见。

比如忍龙4有大量跑酷;美式rpg也很爱塞解谜;刺客信条也通过rpg系统实现迭代,但开发商在底层设计上依然没有偏离这三类。

商城一般采用标签制,当我们需要寻找游戏时,根据“类型+玩法+题材”,补充视角即可精准锁定范围。

红框才是类型,绿框是玩家自定义的标签

比如,中世纪骑士题材、魂游玩法的arpg,即恶魂和黑暗之魂三部曲

字数很长,非常感谢大家耐心看完。如有错误,也欢迎大家在评论区积极指正

如类银等2D卷轴,我涉猎不多,所以没有讨论。格斗游戏个人认为和动作游戏可以平级,还望大佬分享

感谢这些坚守动作的厂商(白金也是)

分享一些大家爱看的,侵删

如果喜欢,麻烦给个免费的关注吧要是能电电我就更爽了我还会继续推荐好游戏!

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com