菜刀隊數據強度榜規則以及人格強度與體系隊的常見誤區講解

榜單截止至3月19號LCE蟲,請確保榜單爲最新榜單。人格的簡單玩法、數據與排名可見視頻投稿,內容爲個人觀點,僅供參考,如下述講解難以理解、不能接受可以參考其他榜單,數據均爲個人計算完成,如數據計算錯誤感謝指正。

目錄

一、榜單與規則

二、特殊情況標註

三、榜單規則講解

1.強度榜的定義

2.考慮點傷且最多打二的原因

3.僅考慮一個點數方面的原因

4.不考慮體系的原因

5.點數爲合計且不考慮肉度的原因

6.不考慮特定隊友與輔助能力的原因

7.不考慮ego的原因

8.按照12個回合計算的原因

9.按照兩種情況來考慮的原因

10.敵人按照沒有理智來考慮的原因

四、人格強度常見誤區

1.手操、P與體系的差距(炎拳蟲)

2.僅單個技能對比造成的影響(2瑪、聖愚寶、拇指辛、炎拳蟲)

3.對人格正負硬幣的實際情況的誤解(N辛、拇指辛)

4.並不完全瞭解人格的機制與玩法(三6協、兇彈箱、狂獵夫)

5.並未考慮debuff的傷害(黎明辛)

6.僅通過技能的面板點數來對比強度(花箱、6箱)

7.忽略人格被動資源需求(雷橫默)

8.未通過技能循環判斷強度(黑獸、花札瑪、狂獵夫)

9.硬幣數量對人格影響(兇彈箱、6箱、環箱)

10.對遊戲的環境機制不瞭解

五、菜刀隊與體系隊講解

六、強度榜的用法

一、榜單與規則

牢外三燈人格僅單槽情況下,理智從零開始,正常情況拼點默認1次拼贏,不考慮體系、特定隊友與ego輔助,按照兩個循環總計12回合進行計算,點數傷害同等比重,不考慮肉度輔助等其他能力;點數傷害計算攻防等級;根據牌序按照最優情況使用技能;技能不會觸發擊殺與混亂的效果;計算負面狀態造成的傷害;人格血量爲55級時的血量,且只會因人格本身發生變化;不進行可能造成友傷的循環;除最後退場打爆發或傷害提升較大,否則不會捨棄拼點打輸出,此時不計算點數分數;廣域亂射、可拼點反擊技能按照一般對單技能計算;易消耗類負面狀態(如流血、沉淪、咒殺等)默認僅計算當前回合下自身拼點攻擊期間產生的,下次拼點前全被消耗掉了;不計算12回合之後的傷害;敵人默認沒有理智5速5000血。

總點傷:兩種概率發生情況下的點傷合計。

情況一:最差發牌,固定最低速,最次暴擊情況,無隊友提供罪孽資源、罪孽共鳴與debuff,對羣時最多打1。

情況二:最佳發牌,固定最高速,最佳暴擊情況,隊友每回合提每種罪孽資源各3個、最高爲3的罪孽共鳴(不提供攻防等級)與3種負面狀態供需負面狀態觸發效果的技能詞條(如環箱的增傷與重投),對羣時最多打2。

點傷分數:按照全人格點傷比約爲0.35合計計分。

二、特殊情況標註

無特殊標註均爲手操情況,具體操作手法可見對應視頻,下面詳細介紹一下標註的內容。

1.P的邏輯爲從高速到低速選取技能槽中點數最大的與敵方點數最小的依次拼點,故P的數據爲根據發牌優先使用點數最大的技能,其餘規則大部分一致,與上述規則區別爲自身施加的所有負面狀態每回合均不保留即攻擊隨機敵人,僅情況二時會有三種負面狀態供需負面狀態觸發效果的技能詞條。 P與切守備爲大部分人格的最簡單用法,僅少量操作,其餘時候直接P。

榜單隻計算了T0-T1中手操與P差距較大的,其中狂獵夫、火浮、鹿羅、鹿寶、兇彈箱、魔彈奧不建議P。

狂獵夫僅切守備上馬之後就P,在牌序不好時會導致還沒等到下一個3技能就扣除大量理智,然後直接下馬並且低理智,此時開反擊爲負面操作;火浮在無外界施加燒傷時單槽P會在7-11回合內自爆,僅可根據場合P,對強度影響不大隻影響站場回合;其餘人格P時會造成友傷,均不建議隨便P。

2.句點夫與兔子夫均爲短線人格,正常實力在6回合左右,因爲句點夫沒子彈時可以退場之後換人重新返場,故以返場情況作爲6-12回合數據,兔子夫7-12回合正常情況只能拼點,幾乎沒有傷害,故6-12回合爲滿理智有子彈的情況,此時只爲了補充缺失的數據,無參考意義,後文會對短線進行詳細介紹。

3.n辛、黎明辛與傘夫強度會根據實際情況發生巨大變化,黎明辛須保證一直拼點並拼贏來保持理智較高才能達到榜單強度,一次拼點失敗或理智降低就會造成極大的影響;n辛與傘夫都爲拼點均拼贏,如果會偷刀與反擊等控制理智的方法,實際強度會遠高於榜單,後文會對人格進行詳細介紹。

4.部分人格本身強度與環境等情況強行綁定,P也同理,不可控因素較多,不做額外考慮,且較弱人模擬意義不大,故只計算T0-T1強力人格P的情況,如切守備加P時候的兔浮也有概率使用出援護防禦、豆豆寶面臨血量較低的單位時會觸發加傷重投、輕蔑良P時或多或少會打中帶有視線的單位等情況,且沒有辦法客觀評判強度,僅可主觀綜合考慮評級,故不做其餘情況評級,人格介紹部分也均有寫不同情況多人格影響大小,可自行根據體驗上下調整排名。

三、榜單規則講解

1.強度榜的定義

強度榜的全稱應該爲在一定環境下的強度參考榜單,除了部分數值對對碰遊戲有真正意義上完全的角色上下級,其他遊戲角色強度都會隨環境而變化,T度只代表大部分實力在某種情況下的差距,並不是強度完全碾壓,邊獄巴士也是如此,沒有絕對的強度上下位,強度榜只是作爲一個環境下的強度參考,讓你對人格強度有一個大概的判斷,如何選擇還要看隊伍、關卡與你的遊戲玩法。

2.考慮點傷且最多打二的原因

首先大部分情況下關卡通關是要擊殺敵人,通過拼點拼贏和偷刀進而造成傷害,雖然前者佔比更大即點數優勢更大,但由於紅幣、反擊等難以規避的傷害出現,只是拼贏但傷害低依然可能造成隊伍陣亡而失敗,且大部分敵人戰鬥回合越久越難打,故快速解決對面也十分重要,而其他屬性的目的最終都是隻是輔助點數與傷害(下文會繼續解釋),所以人格強度最重要的方面爲點傷,故按照全三燈人格點傷比約爲1:0.35的同等比重計算分數。

因爲大部分關卡都會有多個敵人多個槽位,實際大部分時候均能打出對羣,但計算過多傷害虛高,故情況以一最打單情況二打二作爲限制,如覺得不合適可自己調整對羣人格排名。

3.僅考慮一個點數方面的原因

注:其餘原因見其餘解答,這一點主要回復爲什麼“僅”考慮這一個方面。

榜單的主要作用是可參考性與便利性,如果想要完全瞭解一個人格肯定是要全方面介紹,因爲榜單隻能提供T度,難以做到此方面,故只能作爲強度參考。

你要從越多方面考慮人格強度以此來排榜,榜單的可參考性就越低,大家並不能瞭解爲什麼他會到這個強度,會導致誤解人格強度,比如7奧不僅是一個高速肉盾人格,而且還能降防減抗上麻痹,支援被動的抗性增傷效果也不錯,而且以前的符辛破裂隊中還能就業,2技能賺層,守備爲暴食,從部分人喜歡僅從點數面板來對比人格強度來看(後文會解釋此問題),“減敵人威力等效拼點威力,拼點爲12 17 14,除了三技能低於標準面板其餘點數均較高,且基礎威力較高,受理智影響小,雖然傷害低但點數更重要,因此T度應該排在中等的位置。”這樣不去詳細說明只會讓人難以理解榜單排名。

所以此榜單考慮爲人格最主要的點傷方面,這樣根據自身做調整較爲方便,需要肉度輔助就排名上調一點,覺得點傷不穩定就排名下調一點等,而不是不知道實際強度如何直接練取了綜合榜單中點傷能力較弱、其他強度高、環境限制大的高T度人格。

4.榜單不考慮體系的原因

首先強度榜單一定要有參考意義,強度評判肯定是要控制變量的,大家都在同等條件下對比,人格總榜要考慮體系肯定也是大家都在體系隊中時來對比強度,但體系體系之間的強度對比也是沒有意義的,比如燒傷隊的魔彈奧肯定比震顫隊的T奧強,那能震顫隊不選擇T奧而選擇魔彈奧嗎,知道了他們強度的差距也沒有太大參考意義,其他人格也同理。

還有一個原因是體系內人格強度也是不穩定的,新核心人格或者新機制的出現與改變會直接影響整個隊伍,比如在符辛沒削弱前,9羅5默直接變爲破裂隊核心人格,甚至7奧玫瑰蟲也可以一用,但是一經過削弱直接查無此隊,牢內飾品變化也是如此,飾品一經修改,血呼隊直接變爲娛樂隊,燒傷破裂也從首選速刷隊變爲可供選擇的隊伍之一,體系人格的強度會因爲一次更新而強度差距天翻地覆,體系總榜單是無法體現出來的,一次更新導致榜單上部分人格直接發生了一個T度的變化,瞭解不多的人只會難以理解,瞭解的人也無需參考,沒有太多參考意義,下圖爲第五與第六賽季的破裂隊。

且就算是體系內榜單也只適合人格齊全的玩家,人格不齊則用處極小,大部分體系沒有完整隊伍debuff續不住喫不到點數加成,即使是較爲容易續住的燒傷目前環境下也有大量消耗層數的人格,續不住都debuff時牢外體系隊則毫無意義,比如燒傷隊的魔彈奧與6箱,基礎面板較低,且不僅不能提供層數,6箱還會扣層數,菜刀實力與體系差距極大。

因此榜單要不是體系內榜單供人格齊全的玩家使用,要不就是牢內牢外的非體系隊,其餘排法更多爲娛樂性質,參考意義不大。

5.點數爲合計且不考慮肉度的原因

經過測試目前關卡中敵人點數個位數的也不在少數,幾乎不存在點數過低一個都拼不過的情況,且低點數可以偷刀,故低點不進行減分;牢外點數溢出較多的情況較少,敵方大點數技能並不少,且點數較高時對理智的需求就小,能更穩定拼贏,故高點數也不進行扣分,故直接合計計分。

目前環境下隊伍只要有一點強度均可在敵人死亡前獲勝,且現在關卡還有替補角色,實際較難全部陣亡,除此之外也僅有少部分圖可以對策,故不做考慮。

內容僅爲個人觀點,若不贊同可自行將人格排名上下調整。

6.不考慮特定隊友與輔助能力的原因

菜刀隊中並沒有像體系隊一樣輔助能力強大到可以忽略點數和傷害的人格,而且菜刀隊相較於體系隊,人格競爭更加激烈,這類人格就更難排的上了。一個較弱的輔助人格都不一定可以靠一點輔助增傷彌補自己相較於其他人格的傷害缺失,點數方面還需要其他人格去幫忙拼點,此時還可能讓強力人格因此喫不到buff增傷等情況實力受限,實際並不一定是正提升,且不如直接練一個強度更高的人格划算,輔助人格爲1+1可能>2,但有菜刀是實實在在的1+1.2=2.2,且菜刀能幫忙拼點,讓其他人更好的選擇對應敵人也是一種輔助,故菜刀人格要強力首先要有最基礎也是最重要的點傷纔行。

還有一方面是輔助人格的練取是先苦後也不一定甜,比如拋開單獨就有一定強度的血魔鎖,其他幾個血魔單獨走就很弱,萌新花費資源並練了一兩個血魔並不能有效解決隊伍中的強度問題,練完之後不僅可能因爲鎖人格導致實力大減,還容易被淘汰,例如當你練完血魔隊可能就發現強度已經很一般了,不經遠低於新出的黑獸隊,還不如現在的菜刀人格,且血魔爲靠隊友輔助纔有的強度,菜刀人格強度則並不會因爲鎖人格受限且如果有隊友輔助的話強度不就更高了嗎,比如菜刀兔良兔奧之後又出了君主寶使隊伍實力更強,但也不要硬等增強來練人格,比如黑雲隊加強後強度依舊較弱,上述體系隊也是同理,不要硬練體系隊,下圖爲第五賽季血魔流血隊、黑雲隊與第六賽季黑獸菜刀隊。

7.不考慮ego的原因

開局就用的啓動ego的資源你一個人格湊不出來,肯定需要隊友提供,此時就已經不是你人格本身的實力了,而且可能因爲資源喫掉了別人的被動,其次除非你是體系有着特殊機制、buff等不可缺少的核心人格,否則體系輸出ego也不是你一個人攢的debuff,並非人格強而達到的強度;非體系與專屬輸出ego目前環境下沒有能因爲某個特定人格而很強其他人格不強的情況,且邏輯應該爲ego本身強,是人格輔助ego,所以並不能把ego強或者體系隊友強綁定在你個人身上,大部分ego均爲泛用ego,沒有兩者一定綁定的因果關係,且此時也說明了不綁定這個人格就不強,再怎麼說要算上ego也要大家都用ego,如果沒有特殊標註,不進行控制變量排榜是不合理的,下圖爲憎惡唐專屬ego。

其次就如上文同理,如果真要這樣考慮,你要標註出每個人在什麼環境下用了哪些的ego,玩家還有根據ego來調整配隊,資源不適配ego都開不出來,或者單體系榜單中考慮才爲合理,此時隊伍編隊差距不大,不用考慮ego資源與是否需要體系,這樣有回到了上文體系同樣的問題,故榜單不考慮ego。

8.榜單按照12個回合計算的原因

當前環境下除了部分很簡單的圖、練度較高和查看攻略、wiki等專門對策關卡的情況下,正常牢外一關會在兩個循環左右即12回合結束,故以此計算。

簡單的圖即大部分短線,首先大部分人格隨便P就過去了,幾乎不需要手操,且這種圖運氣成分極大,依賴發牌和環境,運氣較差拼點失誤可能就導致關卡通關了人格的理智、buff等還沒啓動完,輸出直接墊底,也可能因爲運氣較好拼點全贏、抗性合適,直接輸出最高,不穩定因素較多,且這種圖大部分正常人格差距不大,用T2人格和用T1人格都不一定能夠縮短一回合的差距,因此特地來排榜來對比強度參考有限,且榜單數據中有標註6回合的傷害,數據均爲一個技能循環,除了爲了後續傷害調整牌序的人格會有所差距,大部分都可直接對比,如有需要可自行查看,下圖爲短線純P的造成的6羅傷害第一高於炎拳蟲雞夫,而雞辛0點傷害的情況,且並非刻意選擇,隨便找的一張截圖。

9.按照兩種情況來考慮的原因

兩種情況區別爲概率與環境影響的情況,不同的速度、暴擊、牌序都會影響加傷加點效果觸發,每一種情況都可能會影響整個循環,實際計算極爲複雜,故以兩種情況來簡單模擬,可以理解爲以打了兩局的平均強度計算,兩種情況穿插進行,有時高速有時低速,有時暴擊有時未暴擊,有時敵方身上有負面狀態有時沒有等,部分人格影響較大,如有腳力buff的人格,低速不能喫到加成但高速情況速度溢出過多,兩種情況的數據也均有列出,如覺得不合適可自行調整排名。

10.敵人按照沒有理智來考慮的原因

這一點主要針對沉淪人格,根據理智觸發的效果大部分受環境影響較大,不能穩定控制敵人理智,部分敵人並不能改變恐慌類型,實際非沉淪隊大部分情況都難以觸發,且沒有理智能喫到沉淪傷害作爲彌補,故以敵人沒有理智作爲人格的常規強度,下圖爲不能改變恐懼類型並會回覆理智的敵人。

四、人格強度常見誤區

大部分人對一個人格循環傷害點數並不瞭解,下述原因大部分都是沒有進行點傷計算主觀判斷導致的,部分參考的其他的評價也大部分爲體系、綜合或者單拎出來每個技能來判斷強度,因此也造成了強度誤判。

下面沒有介紹但有疑問的人格可以自己根據文章講述內容重新思考一下或者參考人格簡介來判斷。

1.手操、P與體系的差距

大部分人對於人格的評價爲P或者體系隊中的情況,P對部分人格的影響是巨大的,自身的部分增益狀態和敵人身上的負面狀態疊不起來導致喫不到加點與增傷;而體系則能讓人格確輕鬆喫到加點、增傷與罪孽共鳴獲得的攻防等級,都會造成與榜單強度的極大差距。

注:部分隊伍只是因爲能喫到牢內飾品,沒有或極少能相互輔助,比如共同疊debuff等,實際爲菜刀而並非體系隊。

比如炎拳蟲僅沒燃料後切守備,不在體系隊隨意P可能無法續住燒傷,部分23技能喫不到過熱燃料強度會大幅下降,體系隊中則是比手操強度更高,具體數據如下圖。

2.僅單個技能對比造成的影響

大部分人並沒有計算抗性等同等條件下的循環總傷,會以單個技能的點數、顯示了總傷的3技能的傷害、通關後的總輸出來判斷人格強度,但不同抗性的敵人差距可能會導致數倍差距,且僅以單個技能判斷人格強度會忽視掉其他技能之間的差距。

①.我們先以榜單中T2沒有特殊機制、部分人認爲的強力人格拇指辛舉例,滿理智沒有加點的3技能爲21.07的拼點與96.63的傷害,T1.5中不去疊燒傷,僅沒有燃料切守備後隨便P,部分人認爲的弱勢人格炎拳蟲,過熱燃料時不喫被動沒有加點的3技能也僅18.07與115.33,點數傷害平均下來並沒多大差距,均是強力的三技能,而且炎拳蟲的沒有過熱燃料的2技能也就比拇指辛高了十多的傷害,一技能更是個位數的差距,但這些小部分影響是極大的,具體數據如下圖。

雖然看着只有一百多的傷害差距,一個3技能而已,但實際上包括拇指辛自身和其他大部分人格,其餘五個技能總傷也就一百左右。且拇指辛的上限更是難以觸及,自身的多次灼熱震顫引爆,讓菜刀隊中本就少量燒傷和震顫被快速的消耗掉,加點幾乎都喫不到。因此即使擁有強力的三技能,但一二技能十分平庸,幾乎沒有上限的拇指辛僅能排在T2中等強度的位置。

②.然後我們再以有特殊機制的T2人格2瑪來舉例,首先榜單並沒有考慮肉度(上文以解釋原因),因此只解釋點傷部分。

擁有防禦姿態加上被動一共20層防等的3技能有着28.43的拼點與110.65的傷害,而T1.5的聖愚寶擁有15層震顫時的3技能爲27.13 78.52,兩者都是非常強力的三技能了,點數傷害均名列前茅,但是聖愚寶此時的三技能只要正常使用就可以達到,2瑪則需要在3技能前開啓守備,類似兩個強行綁定的技能打出一個3技能的傷害,平均一個技能55的傷害而已,如果只是丟掉一技能則少了20點傷害,如果是二技能則少了40點傷害,如果不開守備或者3技能卡1號位則少了50點傷害,除了換一技能,其餘時候其實並不如能早點造成傷害將敵人打混亂不使用守備強,具體數據如下圖。

2瑪不僅需要有隊友提供傲慢快速開啓被動且十分喫牌序,而牌序對聖愚寶幾乎沒有影響,情況二最優情況時也僅和聖愚寶差不多,因此拋開肉度的2瑪不能作爲較爲強力的人格的。

3.對人格正負硬幣的實際情況的誤解

大部分人對負理智人格的錯誤評判,會以一個固定理智來計算點傷,且之後還認爲負幣是劣勢再往下排名,雖然負幣人格看起來魅力時刻較多,但實則不然,傷害不僅比正幣更高,拼點也並不會因爲一次失誤而導致最大點數減少,即使只剩最後一個硬幣也可達到最大點數,只要會並且能控制理智,優勢是很大的。

注:文章所有數據均爲加上理智時的均值,回覆理智爲拼點一次拼贏的回覆量,榜單僅爲模擬,實際情況較爲複雜。

比如常見的對比拇指辛滿理智沒有加點的3技能爲21.07的拼點與96.63的傷害,而n辛在-45理智的情況下3技能也僅爲29.87 100.8,此時就會覺得幾乎不可能達到的理論最低理智的n辛也就和拇指辛差不多的傷害,拇指辛實際肯定強於n辛,但0理智開場拼點時拇指辛的3技能爲15.07 62.93,n辛的點傷爲19.07 67.2,其他時候傷害差距也不大,看似數據中點數較小,但n辛拼輸後點數依舊可來到31.7或19.7,三次拼點機會實際容錯很高,二技能即使是n辛0理智對比拇指辛滿理智也高了20點傷害,具體數據如下圖。

雖然看起來點傷方面各有千秋,但數據爲拼點全拼贏的情況,此時會造成n辛理智較高,上文介紹的負幣的優勢也無法再數據中體現,只要適當偷刀壓低理智,點傷均會有大幅提升,且1技能大部分用來偷刀並不需要點數,實際更優,且傷害遠超拇指辛,故n辛的強度大部分時候都是高於拇指辛的。

4.並不瞭解人格的機制與玩法

①.先以誤解最大的6箱、6瑪、6羅來舉例,拋開6箱的輔助能力(上文已解釋原因),三個人格的點數模板幾乎一樣,明面上6箱多了不少增傷詞條,但實際上6箱菜刀隊中全爲無效增傷,沒有一層燒傷層數,即使菜刀隊中有少量層數也可能因爲三技能減少燒傷層數導致被消耗,增傷詞條全爲無效詞條。反觀6瑪、6羅則有層數,6羅3技能雖然有同樣問題,但自身2技能有許多層數,可以把3技能在其他敵人身上用掉來續住層數,6瑪則看一點發牌,先把容易斷層的1技能用掉,牌序3X2之後則可以續住燒傷,即使牌序不好也可續住一段時間,因此兩人在菜刀隊中也可以喫掉燒傷的加點加傷,強度是高於6箱的,具體數據如下圖。

②.對兇彈箱強度的誤解,我們不用兇彈箱可以友傷的3技能將其切換爲反擊,首先是兇彈的呼吸問題,1技能3層0級,反擊2層2級,強度低層數高,且3個技能和反擊硬幣爲1 2 2 1,可以輕鬆疊起呼吸層數,正常操作下根本不存在呼吸斷層的問題,技能可以輕鬆喫到呼吸的加點;再來看傷害問題,雖然硬幣數少,但是撕裂的回憶增傷十分慷慨,不用3技能則不會消耗,1 2技喫到105的增傷與20的暴擊後傷害也十分可觀,且如果環境合適還有3技能的超高傷害,下面數據爲不用3技能的情況。

③.對狂獵夫的穩定高下限玩法並不瞭解和與上文相同的對負幣的誤解。首先大部分推薦的最簡單的玩法爲開守備之後就P,其實此種玩法在非小怪本對實力的提升並不大且可能負面,如果3技能出現較晚或者沒有通過拼點續住理智,在3技能出現前就會導致理智不到-25下馬,不僅用不出4技能,且1 2技能的理智均很低,因此我並不推薦此玩法,若實在不想操作則可3技能前開守備即可,高理智的4技能也是比3技能傷害高的,且能穩住其他技能的理智減少拼點魅力時刻。

然後就是穩定的高下限玩法,反擊的一項機制爲上馬後理智不低於15將反擊轉換爲4技能,開場隨便用一個技能拼點,然後用反擊拼點上馬後理智則可來到20+,之後再用反擊則可將其轉換爲4技能用完下馬,4技能扣15理智,拼點後回覆10+,下次上馬反擊拼點再回復10+理智,理智則可回覆到25+,即使中間少拼點或拼輸一次也無所謂,理智依然能達到15+,做到穩定2回合一個4技能,如果有其他情況造成理智低了則可下馬後用一個技能回傷害,理智高了則上馬後用一個技能壓下去,兩回合一個4技能的高下限讓狼夫來到的這個位置,且實際上強度還會更高,一方面是數據並未考慮擊殺敵方的情況、小怪本的對羣等其餘能力,第二方面是和n辛相同的負幣優勢,雖然榜單點數數據較低,但點數不夠拼輸後4技能點數依然來到32.7或19.7,沒有正幣魅力時刻拼輸後點數必定減少的缺點,下面數據爲此玩法的數據。

5.並未考慮debuff的傷害

大部分人對於debuff的使用以及計算並未考慮,還是拿6箱舉例,一技能0理智時傷害爲12.89,燒傷傷害爲3,等效增傷23%,滿理智時傷害爲18.69,燒傷傷害爲3.9,等效增傷21%,人格的差距就會在這些小地方被拉開。

然後就是雖然菜刀隊並不能如體系隊續住debuff容易,但是部分燒傷和震顫人格還是有能力自己一個人續住的,就如上文的炎拳蟲和6瑪6羅,若不加考慮,點傷的差距是巨大的,下面拿燒傷buff較多的黎明辛來舉例,具體過程較爲複雜,可見

黎明辛燒傷傷害爲3.09個大錘的傷害

但引文爲12回合施加的24層燒傷的傷害,榜單數據是隻計算12回合的,但上述牌序12回合的燒傷傷害爲251,也是十分驚人的,大約爲黎明辛總傷的百分之三十了,其餘部分人格也有類似的情況,這也是導致部分人格強度誤判的主要原因之一,黎明辛數據如下。

6.僅通過技能的拼點威力來對比強度

忽略了技能的增傷不再介紹了,主要講一下攻擊等級和理智,大部分人並不會去考慮這方面的問題,我們還是拿6箱來舉例,不看攻擊等級與理智6箱點數爲11 16 16,花箱爲9 16 18,一技能較大,三技能略小,二技能兩者相同,但算上攻擊等級0理智情況下一三技能則爲7.33 11.33,花箱爲7.67 13.67,45理智6箱爲11.27 16.73,花箱爲10.03 19.07,一技能則差距極小,三技能還略大於6箱,雖然花箱三技能少一幣,但多了一個增傷,且一技能多一幣,即使不算羣傷花箱點傷也是略大於6箱的,因此實際強度更高,具體數據如下圖(只計算一種情況下花箱對羣)

7.對人格被動資源需求的忽略

除了不需要資源的被動,其他每個人格都有一個有資源需求的戰鬥被動,或是攢夠一定資源之後持續觸發或是湊出共鳴後當前回合觸發,大部分人會把他當做默認開啓,湊共鳴的被動非體系隊或特定隊伍難以穩定觸發,攢資源的被動大部分人格的被動啓動時間很長,且使用ego會消耗掉被動資源,不少人格被動纔是他強勢的地方,因此忽略被動啓動問題會對人格實力產生極大的影響。

下面以雷橫默舉例,雷橫的主要強勢點被動天退星刀,虎標彈單硬幣0.1增傷1威力,猛虎標彈0.3增傷2威力和燒傷層數增加,算在技能面板後十分可觀的數值,但問題是要3怠惰開啓,看着不多,但沒有隊友提供的話手操3-5回合開啓被動,P的話6-9回合,大家經常吐槽的兔浮是穩定每回合兩暴食,被動3回合就開啓了,5回合就穩定10天究星刀了,就算有隊友提供資源並且牌序最好,提供1、3資源時雷橫默2、1回合開啓,兔浮也爲2、1回合,僅提供2資源雷橫會快一回合,沒有被動加成雷橫就只是一般人格強度且還會正常消耗子彈,強度影響十分明顯,且開啓被動後的加成也是遠遠不如兔浮的加成,這就是造成強度誤判的原因。

8.不通過技能循環判斷造成的誤解

不是所有人格都只是從技能111223中循環使用,需要守備啓動的人格則會少其中一個技能,如上文介紹的Z瑪、黑獸等,大部分守備強度僅與一技能相近,十分看牌序,且並不能保證每次都是一技能在的時候需要切守備,若先不用守備則前面技能均喫不到加成,對實力影響極大;然後就是棄牌人格,如十協、花札瑪等,他們的下限循環爲123123,上限則爲223223,棄牌機制會比別人多出一個三技能和若干個二技能,有人說有些爲了特殊機制與buff會扔掉三技能,那此時只是換了一種輸出手段,比如說花札瑪你爲了打光斬捨棄23技能,但是你不打光斬會比別人多出23技能,可以根據牌序調整使用情況,強度還是高於面板與增傷相近的人格的;然後還有部分人格有技能轉換機制,如上文說的狂獵夫,則可以反擊轉換4技能,還有兔浮、食指箱、中指等,這些人格並不能只通過同級技能間對比判斷強度,此時會造成極大的誤差。

9.硬幣數量對人格影響

負幣的特殊情況上文已講述,下面只解釋正幣。先講點數方面,首先大部分單幣技能基礎點數更高,硬幣數少,同等面板的情況下點數均值更高,點數=基礎威力+硬幣威力*硬幣數*硬幣正面概率+其他,按照最簡單的方式舉例,不考慮其他威力修正,不考慮攻擊期間理智變化,兇彈箱、6箱、環箱點數面板均爲11點,0點理智是點數分別爲5+6*0.5=8、3+4*2*0.5=7、2+3*3*0.5=6.5,45理智爲5+6*0.95=10.7、3+4*2*0.95=10.6、2+3*3*0.95=10.55,理論上同等情況單幣點數均強於多幣的,上述如果不能理解下面從另外一個角度解釋一遍,高理智情況影響都不大,從低理智了情況來看,0理智情況下兇彈是50概率5點點數,50概率11點,6箱是25概率3點,50概率7點,25概率11點,多幣最大值概率遠低於單幣,文字解釋就是硬幣越多全正面的概率就越低,就越難達到最大值,只有敵人點數低於7點時纔會比單幣有優勢,即當自身點數遠高於對面,拼輸一兩次無所謂的時候多幣強度纔會高於單幣,這個問題對部分人可能較難理解,榜單也並未對單幣多幣進行加減分,看不懂或不贊成按照裏自己的判斷強度即可。

然後是傷害問題,不考慮增傷單幣是傷害是低於多幣的,比如上述兇彈箱、6箱、環箱不考慮理智的情況下傷害爲11、7+11=18、5+8+11=24,但實際上還要考慮增傷,目前除了老人格,大部分人格單幣技能均有額外的大幅增傷,這裏列舉2類增傷,如兇彈一技能105增傷,句點夫三技能230+增傷,輕蔑良打羣四技能285增傷,打單485增傷,故並不能直接通過幣數的多少來判斷人格的強度。

10.對遊戲的環境機制不瞭解

最主要的一點也是造成上述誤判原因的是,大部分非自限情況下游戲難度是很低的,人格並不需要多強力即可通關,導致自認爲使用的人格十分強力,15牢也是同理,更注重的是對飾品與卡包抓取的理解;還有部分人僅使用了幾次人格實戰來判斷人格強度,並沒有大量使用與計算,因一次魅力時刻導致拼點失敗理智比其他人格少十幾點,此時會難以拼點成功更難回覆理智而導致滾雪球,從而誤判強度,以爲強度較低;還有就是大部分人格文本較長,粗略的觀看不多加考慮是難以判斷出最佳玩法的,且許多機制遊戲內介紹並不詳細,如攻擊等級、傷害乘區、理智系統等,正常遊玩難以瞭解全部機制。

五、菜刀隊與體系隊講解

菜刀隊相較於體系隊的優點是人格可以即練即用,且除困牢外並不差於大部分體系隊甚至會比部分體系隊強,並且菜刀隊更加泛用,不會因爲鎖人格導致缺少核心,敵人有無理智導致沉隊使用情況變化,敵人抗性不合適導致傷害難以打出,敵人數量多少、是否轉階段、轉波次導致debuff續不上等情況造成實力變化極大。

體系相較於菜刀的優點是困牢內遠強於菜刀,但並非菜刀打不過,鏡牢對卡包飾品的瞭解相比於人格的選擇更加重要,人格較少15牢嘗試單通也輕鬆通關,目前環境沒有必須要體系隊的情況,且就如上面說的環境變化較快,一個賽季更新即可改變一個或多個體系隊的大部分人格,因此菜刀隊的練取更加划算,建議等到有一定菜刀能輕鬆通關後再換體系人格或者直接換單走本來就有一定實力的體系人格。

六、強度榜的用法

榜單僅爲點傷數據榜單,如果對於人格並沒有基礎的瞭解,建議瞭解人格,可參考對應文章介紹。

如想要了解更多對此稍加調整,視頻還發了人格的兩種情況下6回合和12回合的具體數據,可自行觀看以提參考,下面拿的句點夫與狼夫來舉例如何使用。

前6回合句點夫的點傷爲218.76 496.02合計392.36分;狼夫的點傷爲159.92 512.65合計339.35分,此時句點夫分數更高,或者不按照分數評級也可;兩種極端暴擊情況下,句點夫傷害差距巨大而狼夫雖然較低,但相對穩定;狼夫操作複雜,句點夫操作簡單等方面等等自己來根據數據判斷強度,肉度、輔助等其餘方面也可添加進去來判斷人格強度。

內容爲個人觀點,僅供參考,如上述講解難以理解、不能接受可以參考其他榜單,數據均爲個人計算完成,如數據計算錯誤感謝指正,製作不易,求一下充電加關注,感謝觀看。

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