菜刀队数据强度榜规则以及人格强度与体系队的常见误区讲解

榜单截止至3月19号LCE虫,请确保榜单为最新榜单。人格的简单玩法、数据与排名可见视频投稿,内容为个人观点,仅供参考,如下述讲解难以理解、不能接受可以参考其他榜单,数据均为个人计算完成,如数据计算错误感谢指正。

目录

一、榜单与规则

二、特殊情况标注

三、榜单规则讲解

1.强度榜的定义

2.考虑点伤且最多打二的原因

3.仅考虑一个点数方面的原因

4.不考虑体系的原因

5.点数为合计且不考虑肉度的原因

6.不考虑特定队友与辅助能力的原因

7.不考虑ego的原因

8.按照12个回合计算的原因

9.按照两种情况来考虑的原因

10.敌人按照没有理智来考虑的原因

四、人格强度常见误区

1.手操、P与体系的差距(炎拳虫)

2.仅单个技能对比造成的影响(2玛、圣愚宝、拇指辛、炎拳虫)

3.对人格正负硬币的实际情况的误解(N辛、拇指辛)

4.并不完全了解人格的机制与玩法(三6协、凶弹箱、狂猎夫)

5.并未考虑debuff的伤害(黎明辛)

6.仅通过技能的面板点数来对比强度(花箱、6箱)

7.忽略人格被动资源需求(雷横默)

8.未通过技能循环判断强度(黑兽、花札玛、狂猎夫)

9.硬币数量对人格影响(凶弹箱、6箱、环箱)

10.对游戏的环境机制不了解

五、菜刀队与体系队讲解

六、强度榜的用法

一、榜单与规则

牢外三灯人格仅单槽情况下,理智从零开始,正常情况拼点默认1次拼赢,不考虑体系、特定队友与ego辅助,按照两个循环总计12回合进行计算,点数伤害同等比重,不考虑肉度辅助等其他能力;点数伤害计算攻防等级;根据牌序按照最优情况使用技能;技能不会触发击杀与混乱的效果;计算负面状态造成的伤害;人格血量为55级时的血量,且只会因人格本身发生变化;不进行可能造成友伤的循环;除最后退场打爆发或伤害提升较大,否则不会舍弃拼点打输出,此时不计算点数分数;广域乱射、可拼点反击技能按照一般对单技能计算;易消耗类负面状态(如流血、沉沦、咒杀等)默认仅计算当前回合下自身拼点攻击期间产生的,下次拼点前全被消耗掉了;不计算12回合之后的伤害;敌人默认没有理智5速5000血。

总点伤:两种概率发生情况下的点伤合计。

情况一:最差发牌,固定最低速,最次暴击情况,无队友提供罪孽资源、罪孽共鸣与debuff,对群时最多打1。

情况二:最佳发牌,固定最高速,最佳暴击情况,队友每回合提每种罪孽资源各3个、最高为3的罪孽共鸣(不提供攻防等级)与3种负面状态供需负面状态触发效果的技能词条(如环箱的增伤与重投),对群时最多打2。

点伤分数:按照全人格点伤比约为0.35合计计分。

二、特殊情况标注

无特殊标注均为手操情况,具体操作手法可见对应视频,下面详细介绍一下标注的内容。

1.P的逻辑为从高速到低速选取技能槽中点数最大的与敌方点数最小的依次拼点,故P的数据为根据发牌优先使用点数最大的技能,其余规则大部分一致,与上述规则区别为自身施加的所有负面状态每回合均不保留即攻击随机敌人,仅情况二时会有三种负面状态供需负面状态触发效果的技能词条。 P与切守备为大部分人格的最简单用法,仅少量操作,其余时候直接P。

榜单只计算了T0-T1中手操与P差距较大的,其中狂猎夫、火浮、鹿罗、鹿宝、凶弹箱、魔弹奥不建议P。

狂猎夫仅切守备上马之后就P,在牌序不好时会导致还没等到下一个3技能就扣除大量理智,然后直接下马并且低理智,此时开反击为负面操作;火浮在无外界施加烧伤时单槽P会在7-11回合内自爆,仅可根据场合P,对强度影响不大只影响站场回合;其余人格P时会造成友伤,均不建议随便P。

2.句点夫与兔子夫均为短线人格,正常实力在6回合左右,因为句点夫没子弹时可以退场之后换人重新返场,故以返场情况作为6-12回合数据,兔子夫7-12回合正常情况只能拼点,几乎没有伤害,故6-12回合为满理智有子弹的情况,此时只为了补充缺失的数据,无参考意义,后文会对短线进行详细介绍。

3.n辛、黎明辛与伞夫强度会根据实际情况发生巨大变化,黎明辛须保证一直拼点并拼赢来保持理智较高才能达到榜单强度,一次拼点失败或理智降低就会造成极大的影响;n辛与伞夫都为拼点均拼赢,如果会偷刀与反击等控制理智的方法,实际强度会远高于榜单,后文会对人格进行详细介绍。

4.部分人格本身强度与环境等情况强行绑定,P也同理,不可控因素较多,不做额外考虑,且较弱人模拟意义不大,故只计算T0-T1强力人格P的情况,如切守备加P时候的兔浮也有概率使用出援护防御、豆豆宝面临血量较低的单位时会触发加伤重投、轻蔑良P时或多或少会打中带有视线的单位等情况,且没有办法客观评判强度,仅可主观综合考虑评级,故不做其余情况评级,人格介绍部分也均有写不同情况多人格影响大小,可自行根据体验上下调整排名。

三、榜单规则讲解

1.强度榜的定义

强度榜的全称应该为在一定环境下的强度参考榜单,除了部分数值对对碰游戏有真正意义上完全的角色上下级,其他游戏角色强度都会随环境而变化,T度只代表大部分实力在某种情况下的差距,并不是强度完全碾压,边狱巴士也是如此,没有绝对的强度上下位,强度榜只是作为一个环境下的强度参考,让你对人格强度有一个大概的判断,如何选择还要看队伍、关卡与你的游戏玩法。

2.考虑点伤且最多打二的原因

首先大部分情况下关卡通关是要击杀敌人,通过拼点拼赢和偷刀进而造成伤害,虽然前者占比更大即点数优势更大,但由于红币、反击等难以规避的伤害出现,只是拼赢但伤害低依然可能造成队伍阵亡而失败,且大部分敌人战斗回合越久越难打,故快速解决对面也十分重要,而其他属性的目的最终都是只是辅助点数与伤害(下文会继续解释),所以人格强度最重要的方面为点伤,故按照全三灯人格点伤比约为1:0.35的同等比重计算分数。

因为大部分关卡都会有多个敌人多个槽位,实际大部分时候均能打出对群,但计算过多伤害虚高,故情况以一最打单情况二打二作为限制,如觉得不合适可自己调整对群人格排名。

3.仅考虑一个点数方面的原因

注:其余原因见其余解答,这一点主要回复为什么“仅”考虑这一个方面。

榜单的主要作用是可参考性与便利性,如果想要完全了解一个人格肯定是要全方面介绍,因为榜单只能提供T度,难以做到此方面,故只能作为强度参考。

你要从越多方面考虑人格强度以此来排榜,榜单的可参考性就越低,大家并不能了解为什么他会到这个强度,会导致误解人格强度,比如7奥不仅是一个高速肉盾人格,而且还能降防减抗上麻痹,支援被动的抗性增伤效果也不错,而且以前的符辛破裂队中还能就业,2技能赚层,守备为暴食,从部分人喜欢仅从点数面板来对比人格强度来看(后文会解释此问题),“减敌人威力等效拼点威力,拼点为12 17 14,除了三技能低于标准面板其余点数均较高,且基础威力较高,受理智影响小,虽然伤害低但点数更重要,因此T度应该排在中等的位置。”这样不去详细说明只会让人难以理解榜单排名。

所以此榜单考虑为人格最主要的点伤方面,这样根据自身做调整较为方便,需要肉度辅助就排名上调一点,觉得点伤不稳定就排名下调一点等,而不是不知道实际强度如何直接练取了综合榜单中点伤能力较弱、其他强度高、环境限制大的高T度人格。

4.榜单不考虑体系的原因

首先强度榜单一定要有参考意义,强度评判肯定是要控制变量的,大家都在同等条件下对比,人格总榜要考虑体系肯定也是大家都在体系队中时来对比强度,但体系体系之间的强度对比也是没有意义的,比如烧伤队的魔弹奥肯定比震颤队的T奥强,那能震颤队不选择T奥而选择魔弹奥吗,知道了他们强度的差距也没有太大参考意义,其他人格也同理。

还有一个原因是体系内人格强度也是不稳定的,新核心人格或者新机制的出现与改变会直接影响整个队伍,比如在符辛没削弱前,9罗5默直接变为破裂队核心人格,甚至7奥玫瑰虫也可以一用,但是一经过削弱直接查无此队,牢内饰品变化也是如此,饰品一经修改,血呼队直接变为娱乐队,烧伤破裂也从首选速刷队变为可供选择的队伍之一,体系人格的强度会因为一次更新而强度差距天翻地覆,体系总榜单是无法体现出来的,一次更新导致榜单上部分人格直接发生了一个T度的变化,了解不多的人只会难以理解,了解的人也无需参考,没有太多参考意义,下图为第五与第六赛季的破裂队。

且就算是体系内榜单也只适合人格齐全的玩家,人格不齐则用处极小,大部分体系没有完整队伍debuff续不住吃不到点数加成,即使是较为容易续住的烧伤目前环境下也有大量消耗层数的人格,续不住都debuff时牢外体系队则毫无意义,比如烧伤队的魔弹奥与6箱,基础面板较低,且不仅不能提供层数,6箱还会扣层数,菜刀实力与体系差距极大。

因此榜单要不是体系内榜单供人格齐全的玩家使用,要不就是牢内牢外的非体系队,其余排法更多为娱乐性质,参考意义不大。

5.点数为合计且不考虑肉度的原因

经过测试目前关卡中敌人点数个位数的也不在少数,几乎不存在点数过低一个都拼不过的情况,且低点数可以偷刀,故低点不进行减分;牢外点数溢出较多的情况较少,敌方大点数技能并不少,且点数较高时对理智的需求就小,能更稳定拼赢,故高点数也不进行扣分,故直接合计计分。

目前环境下队伍只要有一点强度均可在敌人死亡前获胜,且现在关卡还有替补角色,实际较难全部阵亡,除此之外也仅有少部分图可以对策,故不做考虑。

内容仅为个人观点,若不赞同可自行将人格排名上下调整。

6.不考虑特定队友与辅助能力的原因

菜刀队中并没有像体系队一样辅助能力强大到可以忽略点数和伤害的人格,而且菜刀队相较于体系队,人格竞争更加激烈,这类人格就更难排的上了。一个较弱的辅助人格都不一定可以靠一点辅助增伤弥补自己相较于其他人格的伤害缺失,点数方面还需要其他人格去帮忙拼点,此时还可能让强力人格因此吃不到buff增伤等情况实力受限,实际并不一定是正提升,且不如直接练一个强度更高的人格划算,辅助人格为1+1可能>2,但有菜刀是实实在在的1+1.2=2.2,且菜刀能帮忙拼点,让其他人更好的选择对应敌人也是一种辅助,故菜刀人格要强力首先要有最基础也是最重要的点伤才行。

还有一方面是辅助人格的练取是先苦后也不一定甜,比如抛开单独就有一定强度的血魔锁,其他几个血魔单独走就很弱,萌新花费资源并练了一两个血魔并不能有效解决队伍中的强度问题,练完之后不仅可能因为锁人格导致实力大减,还容易被淘汰,例如当你练完血魔队可能就发现强度已经很一般了,不经远低于新出的黑兽队,还不如现在的菜刀人格,且血魔为靠队友辅助才有的强度,菜刀人格强度则并不会因为锁人格受限且如果有队友辅助的话强度不就更高了吗,比如菜刀兔良兔奥之后又出了君主宝使队伍实力更强,但也不要硬等增强来练人格,比如黑云队加强后强度依旧较弱,上述体系队也是同理,不要硬练体系队,下图为第五赛季血魔流血队、黑云队与第六赛季黑兽菜刀队。

7.不考虑ego的原因

开局就用的启动ego的资源你一个人格凑不出来,肯定需要队友提供,此时就已经不是你人格本身的实力了,而且可能因为资源吃掉了别人的被动,其次除非你是体系有着特殊机制、buff等不可缺少的核心人格,否则体系输出ego也不是你一个人攒的debuff,并非人格强而达到的强度;非体系与专属输出ego目前环境下没有能因为某个特定人格而很强其他人格不强的情况,且逻辑应该为ego本身强,是人格辅助ego,所以并不能把ego强或者体系队友强绑定在你个人身上,大部分ego均为泛用ego,没有两者一定绑定的因果关系,且此时也说明了不绑定这个人格就不强,再怎么说要算上ego也要大家都用ego,如果没有特殊标注,不进行控制变量排榜是不合理的,下图为憎恶唐专属ego。

其次就如上文同理,如果真要这样考虑,你要标注出每个人在什么环境下用了哪些的ego,玩家还有根据ego来调整配队,资源不适配ego都开不出来,或者单体系榜单中考虑才为合理,此时队伍编队差距不大,不用考虑ego资源与是否需要体系,这样有回到了上文体系同样的问题,故榜单不考虑ego。

8.榜单按照12个回合计算的原因

当前环境下除了部分很简单的图、练度较高和查看攻略、wiki等专门对策关卡的情况下,正常牢外一关会在两个循环左右即12回合结束,故以此计算。

简单的图即大部分短线,首先大部分人格随便P就过去了,几乎不需要手操,且这种图运气成分极大,依赖发牌和环境,运气较差拼点失误可能就导致关卡通关了人格的理智、buff等还没启动完,输出直接垫底,也可能因为运气较好拼点全赢、抗性合适,直接输出最高,不稳定因素较多,且这种图大部分正常人格差距不大,用T2人格和用T1人格都不一定能够缩短一回合的差距,因此特地来排榜来对比强度参考有限,且榜单数据中有标注6回合的伤害,数据均为一个技能循环,除了为了后续伤害调整牌序的人格会有所差距,大部分都可直接对比,如有需要可自行查看,下图为短线纯P的造成的6罗伤害第一高于炎拳虫鸡夫,而鸡辛0点伤害的情况,且并非刻意选择,随便找的一张截图。

9.按照两种情况来考虑的原因

两种情况区别为概率与环境影响的情况,不同的速度、暴击、牌序都会影响加伤加点效果触发,每一种情况都可能会影响整个循环,实际计算极为复杂,故以两种情况来简单模拟,可以理解为以打了两局的平均强度计算,两种情况穿插进行,有时高速有时低速,有时暴击有时未暴击,有时敌方身上有负面状态有时没有等,部分人格影响较大,如有脚力buff的人格,低速不能吃到加成但高速情况速度溢出过多,两种情况的数据也均有列出,如觉得不合适可自行调整排名。

10.敌人按照没有理智来考虑的原因

这一点主要针对沉沦人格,根据理智触发的效果大部分受环境影响较大,不能稳定控制敌人理智,部分敌人并不能改变恐慌类型,实际非沉沦队大部分情况都难以触发,且没有理智能吃到沉沦伤害作为弥补,故以敌人没有理智作为人格的常规强度,下图为不能改变恐惧类型并会回复理智的敌人。

四、人格强度常见误区

大部分人对一个人格循环伤害点数并不了解,下述原因大部分都是没有进行点伤计算主观判断导致的,部分参考的其他的评价也大部分为体系、综合或者单拎出来每个技能来判断强度,因此也造成了强度误判。

下面没有介绍但有疑问的人格可以自己根据文章讲述内容重新思考一下或者参考人格简介来判断。

1.手操、P与体系的差距

大部分人对于人格的评价为P或者体系队中的情况,P对部分人格的影响是巨大的,自身的部分增益状态和敌人身上的负面状态叠不起来导致吃不到加点与增伤;而体系则能让人格确轻松吃到加点、增伤与罪孽共鸣获得的攻防等级,都会造成与榜单强度的极大差距。

注:部分队伍只是因为能吃到牢内饰品,没有或极少能相互辅助,比如共同叠debuff等,实际为菜刀而并非体系队。

比如炎拳虫仅没燃料后切守备,不在体系队随意P可能无法续住烧伤,部分23技能吃不到过热燃料强度会大幅下降,体系队中则是比手操强度更高,具体数据如下图。

2.仅单个技能对比造成的影响

大部分人并没有计算抗性等同等条件下的循环总伤,会以单个技能的点数、显示了总伤的3技能的伤害、通关后的总输出来判断人格强度,但不同抗性的敌人差距可能会导致数倍差距,且仅以单个技能判断人格强度会忽视掉其他技能之间的差距。

①.我们先以榜单中T2没有特殊机制、部分人认为的强力人格拇指辛举例,满理智没有加点的3技能为21.07的拼点与96.63的伤害,T1.5中不去叠烧伤,仅没有燃料切守备后随便P,部分人认为的弱势人格炎拳虫,过热燃料时不吃被动没有加点的3技能也仅18.07与115.33,点数伤害平均下来并没多大差距,均是强力的三技能,而且炎拳虫的没有过热燃料的2技能也就比拇指辛高了十多的伤害,一技能更是个位数的差距,但这些小部分影响是极大的,具体数据如下图。

虽然看着只有一百多的伤害差距,一个3技能而已,但实际上包括拇指辛自身和其他大部分人格,其余五个技能总伤也就一百左右。且拇指辛的上限更是难以触及,自身的多次灼热震颤引爆,让菜刀队中本就少量烧伤和震颤被快速的消耗掉,加点几乎都吃不到。因此即使拥有强力的三技能,但一二技能十分平庸,几乎没有上限的拇指辛仅能排在T2中等强度的位置。

②.然后我们再以有特殊机制的T2人格2玛来举例,首先榜单并没有考虑肉度(上文以解释原因),因此只解释点伤部分。

拥有防御姿态加上被动一共20层防等的3技能有着28.43的拼点与110.65的伤害,而T1.5的圣愚宝拥有15层震颤时的3技能为27.13 78.52,两者都是非常强力的三技能了,点数伤害均名列前茅,但是圣愚宝此时的三技能只要正常使用就可以达到,2玛则需要在3技能前开启守备,类似两个强行绑定的技能打出一个3技能的伤害,平均一个技能55的伤害而已,如果只是丢掉一技能则少了20点伤害,如果是二技能则少了40点伤害,如果不开守备或者3技能卡1号位则少了50点伤害,除了换一技能,其余时候其实并不如能早点造成伤害将敌人打混乱不使用守备强,具体数据如下图。

2玛不仅需要有队友提供傲慢快速开启被动且十分吃牌序,而牌序对圣愚宝几乎没有影响,情况二最优情况时也仅和圣愚宝差不多,因此抛开肉度的2玛不能作为较为强力的人格的。

3.对人格正负硬币的实际情况的误解

大部分人对负理智人格的错误评判,会以一个固定理智来计算点伤,且之后还认为负币是劣势再往下排名,虽然负币人格看起来魅力时刻较多,但实则不然,伤害不仅比正币更高,拼点也并不会因为一次失误而导致最大点数减少,即使只剩最后一个硬币也可达到最大点数,只要会并且能控制理智,优势是很大的。

注:文章所有数据均为加上理智时的均值,回复理智为拼点一次拼赢的回复量,榜单仅为模拟,实际情况较为复杂。

比如常见的对比拇指辛满理智没有加点的3技能为21.07的拼点与96.63的伤害,而n辛在-45理智的情况下3技能也仅为29.87 100.8,此时就会觉得几乎不可能达到的理论最低理智的n辛也就和拇指辛差不多的伤害,拇指辛实际肯定强于n辛,但0理智开场拼点时拇指辛的3技能为15.07 62.93,n辛的点伤为19.07 67.2,其他时候伤害差距也不大,看似数据中点数较小,但n辛拼输后点数依旧可来到31.7或19.7,三次拼点机会实际容错很高,二技能即使是n辛0理智对比拇指辛满理智也高了20点伤害,具体数据如下图。

虽然看起来点伤方面各有千秋,但数据为拼点全拼赢的情况,此时会造成n辛理智较高,上文介绍的负币的优势也无法再数据中体现,只要适当偷刀压低理智,点伤均会有大幅提升,且1技能大部分用来偷刀并不需要点数,实际更优,且伤害远超拇指辛,故n辛的强度大部分时候都是高于拇指辛的。

4.并不了解人格的机制与玩法

①.先以误解最大的6箱、6玛、6罗来举例,抛开6箱的辅助能力(上文已解释原因),三个人格的点数模板几乎一样,明面上6箱多了不少增伤词条,但实际上6箱菜刀队中全为无效增伤,没有一层烧伤层数,即使菜刀队中有少量层数也可能因为三技能减少烧伤层数导致被消耗,增伤词条全为无效词条。反观6玛、6罗则有层数,6罗3技能虽然有同样问题,但自身2技能有许多层数,可以把3技能在其他敌人身上用掉来续住层数,6玛则看一点发牌,先把容易断层的1技能用掉,牌序3X2之后则可以续住烧伤,即使牌序不好也可续住一段时间,因此两人在菜刀队中也可以吃掉烧伤的加点加伤,强度是高于6箱的,具体数据如下图。

②.对凶弹箱强度的误解,我们不用凶弹箱可以友伤的3技能将其切换为反击,首先是凶弹的呼吸问题,1技能3层0级,反击2层2级,强度低层数高,且3个技能和反击硬币为1 2 2 1,可以轻松叠起呼吸层数,正常操作下根本不存在呼吸断层的问题,技能可以轻松吃到呼吸的加点;再来看伤害问题,虽然硬币数少,但是撕裂的回忆增伤十分慷慨,不用3技能则不会消耗,1 2技吃到105的增伤与20的暴击后伤害也十分可观,且如果环境合适还有3技能的超高伤害,下面数据为不用3技能的情况。

③.对狂猎夫的稳定高下限玩法并不了解和与上文相同的对负币的误解。首先大部分推荐的最简单的玩法为开守备之后就P,其实此种玩法在非小怪本对实力的提升并不大且可能负面,如果3技能出现较晚或者没有通过拼点续住理智,在3技能出现前就会导致理智不到-25下马,不仅用不出4技能,且1 2技能的理智均很低,因此我并不推荐此玩法,若实在不想操作则可3技能前开守备即可,高理智的4技能也是比3技能伤害高的,且能稳住其他技能的理智减少拼点魅力时刻。

然后就是稳定的高下限玩法,反击的一项机制为上马后理智不低于15将反击转换为4技能,开场随便用一个技能拼点,然后用反击拼点上马后理智则可来到20+,之后再用反击则可将其转换为4技能用完下马,4技能扣15理智,拼点后回复10+,下次上马反击拼点再回复10+理智,理智则可回复到25+,即使中间少拼点或拼输一次也无所谓,理智依然能达到15+,做到稳定2回合一个4技能,如果有其他情况造成理智低了则可下马后用一个技能回伤害,理智高了则上马后用一个技能压下去,两回合一个4技能的高下限让狼夫来到的这个位置,且实际上强度还会更高,一方面是数据并未考虑击杀敌方的情况、小怪本的对群等其余能力,第二方面是和n辛相同的负币优势,虽然榜单点数数据较低,但点数不够拼输后4技能点数依然来到32.7或19.7,没有正币魅力时刻拼输后点数必定减少的缺点,下面数据为此玩法的数据。

5.并未考虑debuff的伤害

大部分人对于debuff的使用以及计算并未考虑,还是拿6箱举例,一技能0理智时伤害为12.89,烧伤伤害为3,等效增伤23%,满理智时伤害为18.69,烧伤伤害为3.9,等效增伤21%,人格的差距就会在这些小地方被拉开。

然后就是虽然菜刀队并不能如体系队续住debuff容易,但是部分烧伤和震颤人格还是有能力自己一个人续住的,就如上文的炎拳虫和6玛6罗,若不加考虑,点伤的差距是巨大的,下面拿烧伤buff较多的黎明辛来举例,具体过程较为复杂,可见

黎明辛烧伤伤害为3.09个大锤的伤害

但引文为12回合施加的24层烧伤的伤害,榜单数据是只计算12回合的,但上述牌序12回合的烧伤伤害为251,也是十分惊人的,大约为黎明辛总伤的百分之三十了,其余部分人格也有类似的情况,这也是导致部分人格强度误判的主要原因之一,黎明辛数据如下。

6.仅通过技能的拼点威力来对比强度

忽略了技能的增伤不再介绍了,主要讲一下攻击等级和理智,大部分人并不会去考虑这方面的问题,我们还是拿6箱来举例,不看攻击等级与理智6箱点数为11 16 16,花箱为9 16 18,一技能较大,三技能略小,二技能两者相同,但算上攻击等级0理智情况下一三技能则为7.33 11.33,花箱为7.67 13.67,45理智6箱为11.27 16.73,花箱为10.03 19.07,一技能则差距极小,三技能还略大于6箱,虽然花箱三技能少一币,但多了一个增伤,且一技能多一币,即使不算群伤花箱点伤也是略大于6箱的,因此实际强度更高,具体数据如下图(只计算一种情况下花箱对群)

7.对人格被动资源需求的忽略

除了不需要资源的被动,其他每个人格都有一个有资源需求的战斗被动,或是攒够一定资源之后持续触发或是凑出共鸣后当前回合触发,大部分人会把他当做默认开启,凑共鸣的被动非体系队或特定队伍难以稳定触发,攒资源的被动大部分人格的被动启动时间很长,且使用ego会消耗掉被动资源,不少人格被动才是他强势的地方,因此忽略被动启动问题会对人格实力产生极大的影响。

下面以雷横默举例,雷横的主要强势点被动天退星刀,虎标弹单硬币0.1增伤1威力,猛虎标弹0.3增伤2威力和烧伤层数增加,算在技能面板后十分可观的数值,但问题是要3怠惰开启,看着不多,但没有队友提供的话手操3-5回合开启被动,P的话6-9回合,大家经常吐槽的兔浮是稳定每回合两暴食,被动3回合就开启了,5回合就稳定10天究星刀了,就算有队友提供资源并且牌序最好,提供1、3资源时雷横默2、1回合开启,兔浮也为2、1回合,仅提供2资源雷横会快一回合,没有被动加成雷横就只是一般人格强度且还会正常消耗子弹,强度影响十分明显,且开启被动后的加成也是远远不如兔浮的加成,这就是造成强度误判的原因。

8.不通过技能循环判断造成的误解

不是所有人格都只是从技能111223中循环使用,需要守备启动的人格则会少其中一个技能,如上文介绍的Z玛、黑兽等,大部分守备强度仅与一技能相近,十分看牌序,且并不能保证每次都是一技能在的时候需要切守备,若先不用守备则前面技能均吃不到加成,对实力影响极大;然后就是弃牌人格,如十协、花札玛等,他们的下限循环为123123,上限则为223223,弃牌机制会比别人多出一个三技能和若干个二技能,有人说有些为了特殊机制与buff会扔掉三技能,那此时只是换了一种输出手段,比如说花札玛你为了打光斩舍弃23技能,但是你不打光斩会比别人多出23技能,可以根据牌序调整使用情况,强度还是高于面板与增伤相近的人格的;然后还有部分人格有技能转换机制,如上文说的狂猎夫,则可以反击转换4技能,还有兔浮、食指箱、中指等,这些人格并不能只通过同级技能间对比判断强度,此时会造成极大的误差。

9.硬币数量对人格影响

负币的特殊情况上文已讲述,下面只解释正币。先讲点数方面,首先大部分单币技能基础点数更高,硬币数少,同等面板的情况下点数均值更高,点数=基础威力+硬币威力*硬币数*硬币正面概率+其他,按照最简单的方式举例,不考虑其他威力修正,不考虑攻击期间理智变化,凶弹箱、6箱、环箱点数面板均为11点,0点理智是点数分别为5+6*0.5=8、3+4*2*0.5=7、2+3*3*0.5=6.5,45理智为5+6*0.95=10.7、3+4*2*0.95=10.6、2+3*3*0.95=10.55,理论上同等情况单币点数均强于多币的,上述如果不能理解下面从另外一个角度解释一遍,高理智情况影响都不大,从低理智了情况来看,0理智情况下凶弹是50概率5点点数,50概率11点,6箱是25概率3点,50概率7点,25概率11点,多币最大值概率远低于单币,文字解释就是硬币越多全正面的概率就越低,就越难达到最大值,只有敌人点数低于7点时才会比单币有优势,即当自身点数远高于对面,拼输一两次无所谓的时候多币强度才会高于单币,这个问题对部分人可能较难理解,榜单也并未对单币多币进行加减分,看不懂或不赞成按照里自己的判断强度即可。

然后是伤害问题,不考虑增伤单币是伤害是低于多币的,比如上述凶弹箱、6箱、环箱不考虑理智的情况下伤害为11、7+11=18、5+8+11=24,但实际上还要考虑增伤,目前除了老人格,大部分人格单币技能均有额外的大幅增伤,这里列举2类增伤,如凶弹一技能105增伤,句点夫三技能230+增伤,轻蔑良打群四技能285增伤,打单485增伤,故并不能直接通过币数的多少来判断人格的强度。

10.对游戏的环境机制不了解

最主要的一点也是造成上述误判原因的是,大部分非自限情况下游戏难度是很低的,人格并不需要多强力即可通关,导致自认为使用的人格十分强力,15牢也是同理,更注重的是对饰品与卡包抓取的理解;还有部分人仅使用了几次人格实战来判断人格强度,并没有大量使用与计算,因一次魅力时刻导致拼点失败理智比其他人格少十几点,此时会难以拼点成功更难回复理智而导致滚雪球,从而误判强度,以为强度较低;还有就是大部分人格文本较长,粗略的观看不多加考虑是难以判断出最佳玩法的,且许多机制游戏内介绍并不详细,如攻击等级、伤害乘区、理智系统等,正常游玩难以了解全部机制。

五、菜刀队与体系队讲解

菜刀队相较于体系队的优点是人格可以即练即用,且除困牢外并不差于大部分体系队甚至会比部分体系队强,并且菜刀队更加泛用,不会因为锁人格导致缺少核心,敌人有无理智导致沉队使用情况变化,敌人抗性不合适导致伤害难以打出,敌人数量多少、是否转阶段、转波次导致debuff续不上等情况造成实力变化极大。

体系相较于菜刀的优点是困牢内远强于菜刀,但并非菜刀打不过,镜牢对卡包饰品的了解相比于人格的选择更加重要,人格较少15牢尝试单通也轻松通关,目前环境没有必须要体系队的情况,且就如上面说的环境变化较快,一个赛季更新即可改变一个或多个体系队的大部分人格,因此菜刀队的练取更加划算,建议等到有一定菜刀能轻松通关后再换体系人格或者直接换单走本来就有一定实力的体系人格。

六、强度榜的用法

榜单仅为点伤数据榜单,如果对于人格并没有基础的了解,建议了解人格,可参考对应文章介绍。

如想要了解更多对此稍加调整,视频还发了人格的两种情况下6回合和12回合的具体数据,可自行观看以提参考,下面拿的句点夫与狼夫来举例如何使用。

前6回合句点夫的点伤为218.76 496.02合计392.36分;狼夫的点伤为159.92 512.65合计339.35分,此时句点夫分数更高,或者不按照分数评级也可;两种极端暴击情况下,句点夫伤害差距巨大而狼夫虽然较低,但相对稳定;狼夫操作复杂,句点夫操作简单等方面等等自己来根据数据判断强度,肉度、辅助等其余方面也可添加进去来判断人格强度。

内容为个人观点,仅供参考,如上述讲解难以理解、不能接受可以参考其他榜单,数据均为个人计算完成,如数据计算错误感谢指正,制作不易,求一下充电加关注,感谢观看。

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