2025年,任天堂以85%全球掌機硬件銷量份額壟斷了整個掌機市場,不過這也正常,在座的各位有誰能說出除“SteamDeck”之外不屬於任天堂旗下的掌機嗎?我是答不上來。
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現在,讓我們把錶盤倒撥回到任天堂創立之初,看看這個曾一度瀕臨倒閉紙牌小作坊,是如何一步一步成爲如今遊戲界巨頭的。
成立與崛起的崛起
1、成立之初
1889年9月23日(我大清還沒亡),一家名爲“任天堂呼賣”的小作坊悄然成立。這家小店專門製作一種名爲“花札”的日本傳統手工紙牌,得益於全手工製作和精湛的工藝,任天堂所生產的花札在京都地區迅速獲得了民衆的喜愛。
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花札,我們經常看到的豬鹿蝶就是源於此
時間來到1949年,年僅22歲的山內溥正式接管了家族企業任天堂。接手後,山內溥對公司進行了一系列重大調整:先是將公司名稱更改爲任天堂骨牌株式會社,隨後又着力推動企業向多元化方向發展。
任天堂早期店面
在此期間,任天堂曾先後嘗試涉足旅館經營、出租車公司收購以及餐飲行業等多個領域,但最終都以慘淡收場。萬幸的是,由於依靠花札、撲克牌等傳統核心業務的支撐,任天堂得以勉強維持運營,僥倖擺脫了破產的危機。
2、進軍遊戲產業
1975 年,任天堂社長山內溥敏銳地捕捉到電子娛樂的潛力,遂正式進軍電子遊戲產業,在幾經波折之後,時間來到了1983年,史上最經典的遊戲機誕生了。
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Family Computer 也就是FC紅白機
這是任天堂首次推出卡帶式遊戲機,《馬里奧兄弟》和《大金剛》則是作爲FC的首發遊戲一同登場,這款遊戲機上市短短兩個月就銷售了50萬臺,暴打同時間世嘉發售的SG3000和SG-1000兩部主機,。
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世嘉經典遊戲
任天堂正式憑藉FC的成功迅速崛起,一舉發展成爲全球最大的電子遊戲公司。之後,SFC、N64、GameCube、Wi等家用遊戲主機的問世,更堅固了任天堂在全球電子遊戲領域的地位。直至今日,任天堂已經在全球銷售超過20億份電子遊戲軟件,締造了多名遊戲史上經典的虛擬明星角色,如馬里奧、大金剛、星之卡比、比卡丘等。同時也創造了遊戲史衆多最爲經典的電子遊戲,如《塞爾達傳說》、《超級馬里奧兄弟》、《口袋妖怪》等。
3、“次世代主機爭奪戰”
但天不遂人願,任天堂的遊戲機制霸之路並沒有想象般的順利,在世嘉被異軍突起的索尼一腳踢出家用遊戲機市場之後,索大哥唯一的對手就只剩下任天堂了,可此時的任天堂也因自身決策的接連失誤以及索尼PS對自己造成的衝擊而走了“斬殺線”的邊緣,難道說,又要放手一搏了嗎?

Playstation遊戲機
2001年9月,任天堂的新一代家用遊戲主機正式發售,定名爲任天堂GameCube,簡稱NGC

GameCube遊戲機
因爲商業的重新佈局,NGC的上市非常倉促,作爲任天堂的遊戲機,他首發居然連個馬里奧都沒有,《塞爾達傳說·風之杖》因爲虛假宣傳在發售後直接褒姒,紅綠帽作爲任天堂的經典招牌這次雙雙拉閘,反觀此時的索尼;憑藉着史上銷量最多的遊戲主機PS2是賺的盆滿鉢滿,再次慘遭滑鐵盧的任天堂彷彿即將走上世嘉的老路,離出局只差索哥最後一腳
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《塞爾達傳說:風之杖》
哎,不過要怪就只能怪任天堂自己,本來索尼是跟你一塊兒研發次世代主機的,人家說光盤存儲大、成本低、讀取快還輕便,用來做遊戲載體剛剛好,結果你自己老頑固,非要用卡帶,直接把人家氣走單幹了。更雪上加霜的是,這時候史克威爾也跟任天堂鬧掰了,人家也出走跟索尼混去了。

最終幻想系列
作爲當時日本首席的遊戲軟件廠商Square公司由於和任天堂的關係發生了危機而成爲了SONY積極爭取的對象,急於擺脫困境的 Square 也有意向 SONY靠攏,最終Square成爲了 SONY最大的軟件支持廠商。Square不負重託,在PS上推出的《最終幻想VII》和《最終幻想VIII》分別爲PS贏得了日本市場和世界市場。
然而英雄總是最後登場,本期節目的最後一位主角就是一位英雄,他在此登場剛剛好
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微軟說我也想在遊戲機市場上參一腳,於是就去找了任天堂,希望以250億美元的價格完全收購任天堂公司。這個價格在當時看了可以說是很良心了,於是山內溥同意了,唯一的要求是保留任天堂的掌機部門。
呃,沒了掌機部門收購你還有任何意義嗎?人家就是奔着這個來的呀,所以微軟直接拒絕了這一要求。
微軟收購任天堂失敗以後就開始自己獨立研發家用遊戲機,2000年4 月,微軟成立了(BOX事業部。2001年11月,微軟公司第一部自主研發的家用遊戲機XBOX正式發售,發售當日在紐約和舊金山舉辦了盛大的XBOX午夜首賣活動,微軟總裁比爾·蓋茨也到達紐約時代廣場,親自參與首發活動。

初代xbox
老微一出手,就知有沒有。XBOX在配置炸裂的同時還買的相當便宜,只要299美元,比PS2便宜了近100美元,自此遊戲主機市場再次陷入了腥風血雨的爭奪之中,這次輪到微軟和索尼打的不可開交了。
相較於索尼的遊戲全靠第三方廠商支持,微軟的遊戲陣營全都來自於自家旗下,就讓微軟可以快索尼一步發佈更新世代的遊戲主機:xbox360

Xbox 360
在XBOX360發售的同時,一共有18款遊戲同步發售,在軟件的支持方面優勢十足。而且XBOX360的獨佔遊戲陣容也有所增強,除了《HALO3》以外,還有日系的《DOA沙灘排球2》,另外還有《櫻桃小丸子》、《勝利時刻》、《霸王》、《子彈魔女》、《天誅360》、《殭屍圍城》、《黑街聖徒》、《戰爭機器》、《失落星球》等,這些大量的獨佔遊戲顯示了第三方遊戲廠商對XBOX360的積極態度。先手和營銷讓XBOX360獲得了極大的優勢,龐大的軟件陣容令其擁有長久的生命力,這時的XBOX360已經擁有了龐大的用戶羣,在2006年被評爲了“最受歡迎的遊戲主機”。
面對來勢洶洶的微軟,索尼急匆匆的推出了尚未打磨完美的PS3

PS3
然而你越急,你就越容易壞菜,跟任天堂一樣,索尼這次也在遊戲載體問題上遭了。爲了加強PS3的市場競爭力,在遊戲載體上選擇了容量更大的藍光DVD,但這玩意因爲產量低,所以價格貴得離譜,PS3選它做遊戲載體更加劇了這種情況,進而又導致他在跟微軟的競爭中落了下風。
更讓索尼想不到的是,過了這麼久,任天堂也沉澱完畢了,在PS3推出沒多久,任天堂就發售了wii
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Wii,設備代號RVL,開發代號Revolution(革命)
Wi在發售的兩週裏就在全球銷售了100萬臺,Wi在性能、規格、影音功能和網絡功能上都處於劣勢,但是卻取得了相當不錯的成績,這一切都歸功於那革命性的動作感應手柄。用肢體動作來操作,和街機的體感類遊戲非常相像,但Wi的操作要更加多樣、新奇。Wi利用這項新穎的設計吸引了大批的休閒玩家和曾經對電子遊戲不是很感興趣的人,這是PS3和XBOX360所達不到的優勢。
“謀事在人,成事在天”這是山內房次郎在創建任天堂之初對“任天堂”這三個字的解釋,從VB的頭戴式顯示器到NGC的掌機聯動,再到Wi的動作感應手柄,任天堂一直在用行動貫徹着最初的理念。儘管過往的嘗試雖有折戟,但憑藉Wii帶來的勝利,任天堂得以重新坐回到遊戲機市場的牌局,至於後面的3DS跟switch有多成功,想必就不用我多說了吧,而從那時起就成型的主機御三家,至今也仍然在暗中較勁着。
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