這兩天看了 Unity 剛出的 2026 遊戲開發報告,感觸還挺多的。
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這又愛又恨的引擎啊...
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可以自行搜索原報告鏈接哈
以前看這類行業報告,多少會有點“離自己很遠”的感覺,尤其是很多內容更像是在講大廠、講趨勢、講市場規模。但這次 Unity 這份報告,反而有點像在替很多中小團隊說實話:現在做遊戲,大家最在意的已經不只是“怎麼做大”,而是“怎麼更穩地活下去,怎麼在擁擠的市場裏被看見”。
報告裏提到的幾個關鍵詞,我覺得都挺扎心的。比如項目規模在收縮,很多團隊開始更願意做小一點、可控一點的產品;AI 也不是拿來一鍵生成神作的,更多還是用在提效、輔助、減少重複勞動上;再比如現在的發現性越來越難,光把遊戲做出來已經不夠了,還得想清楚它怎麼被玩家看見、理解、記住。(我想這是大部分獨立遊戲團隊的最關注也是最痛的點吧)
這個感覺,其實我們自己做項目的時候也越來越明顯。
我們團隊做的《萌寵不摸魚:Lofi貓》,本質上不是那種“大而全”的項目。它從一開始就不是奔着宏大敘事或者超重內容量去的,而是想做一個更貼近日常使用場景的陪伴型產品:一隻待在桌面邊緣、不怎麼打擾你,但會陪你工作、學習、發呆的小貓。裏面有番茄鍾、Lo-Fi、白噪音、在線自習室,也有禮盒、頭飾、房間裝扮、小互動和一些輕量小遊戲。
現在回頭看,某種程度上,我們其實也踩在了這份報告說的幾個方向上。
1. 小團隊真的要先學會“收”
以前大家聊獨立遊戲,很容易下意識覺得“內容越多越值錢”“系統越大越有競爭力”。但現實往往是,小團隊最怕的不是想法不夠,而是攤子鋪太大,最後每一塊都做得不夠透。
我們後來越來越深的體會是:對於小團隊來說,先把一個核心體驗做清楚,比一開始做十個方向更重要。
《萌寵不摸魚》最開始抓的核心,其實就兩個詞:陪伴感 和 低打擾。很多功能、裝扮、互動、小遊戲,都是後面圍繞這兩個核心一點點往外長出來的。不是先畫一張巨大藍圖,然後逼着團隊往上填,而是先確認玩家爲什麼願意把這隻貓留在桌面上,再繼續擴。
這點和 Unity 報告裏說的“小而可控”,我覺得是能對應上。
這幾天身邊做獨立遊戲的朋友都多了,但是沒有控制好規模,上線時間不斷delay的情況也明顯多了不少,所以規劃好項目的規模,適當對各種需求學會靈活排期,加上優秀的團隊執行力也是一個很重要的關鍵點了(在此也感謝我們團隊程序小哥瘋狂高效的輸出和美術小姐姐一如既往的埋頭奮鬥)
2. AI 更像螺絲刀,不是魔法棒
現在一提 AI,外面很容易吵成兩派:一派覺得無所不能,一派覺得全是噱頭。
但如果站在開發一線,其實大家心裏都比較樸素:AI 最有價值的時候,往往不是替你做決定,而是幫你把一些重複、瑣碎、低效的環節處理快一點。像整理思路、輔助代碼、文案初稿、表格歸納、查資料、部分多語言翻譯和校正(這個也有蠻多坑的...),這些都挺實用;但真到了玩法判斷、美術風格統一、產品取捨、玩家體驗這些地方,最後還是得團隊自己扛。Unity 這次報告對 AI 的表述也挺剋制,更偏向“生產效率工具”,我覺得這個判斷比較接地氣。
我們自己也是類似的感受。真正決定遊戲味道的東西,還是團隊一遍遍推翻和打磨出來的;AI 能幫忙,但不能替你負責。
3. 現在最難的,也許真不是開發,而是“被看見”
這一點應該很多開發者都有共鳴。
這些年工具更成熟了,發行門檻也不算特別高,結果就是市場上新遊戲越來越多。玩家的時間沒變,注意力反而更碎了。於是問題就變成:你這個遊戲,能不能讓人一眼明白它是什麼?能不能在幾秒鐘內建立興趣?能不能讓別人願意點進來看看?
這對我們這種產品來說尤其明顯。因爲《萌寵不摸魚》不是那種靠一場戰鬥、一個大世界設定、一個超強視覺衝擊就能立刻抓住人的遊戲,它更偏長期陪伴型,更依賴玩家在“理解之後”產生興趣。所以我們後來花了很多力氣在表達上:怎麼把“桌面貓陪伴 + 專注效率 + 裝扮收集 + 輕社交”講得更自然、更容易懂,而不是隻停留在“這是一隻可愛的貓”。
說白了,現在酒香也怕巷子深,尤其是小團隊(尤其是在發了一堆花時間剪輯的視頻之後發現只有極少瀏覽量的時候更有感觸)
4. 留存不是大 DAU 遊戲的專利
報告裏還有一點我挺認同,就是留存機制越來越被前置考慮了。
很多人一聽留存,就會先想到那種很重的運營型產品。但我覺得留存這件事,不一定非得做成高壓打卡。哪怕是偏治癒、偏休閒、偏單機感的產品,也一樣需要給玩家一個“願意再回來看看”的理由。
我們在《萌寵不摸魚》裏做的很多設計,其實都在嘗試這個事情:每隔一段時間能開的禮盒、頭飾和裝飾的持續收集、在線自習室的輕社交陪伴、日常任務、小遊戲放鬆、貓咪和房間的長期養成,還有前段時間完成的釣魚……這些設計不一定轟轟烈烈,但它們能讓產品從“一次性體驗”慢慢變成“陪在桌面上的日常存在”。
對我們來說,這種留存並不是爲了把數字做得多誇張,而是希望玩家真的把它當成一個可以長期留下來的小東西。
5. 小團隊的“生存”本身,就是產品設計的一部分
我覺得 Unity 這次報告裏最現實的一點,是它不再只討論“怎麼做遊戲”,而是在討論“怎麼經營工作室”。
這幾年行業變化很快,純靠一波發售喫到底,風險其實挺高。小團隊很多時候不是不會做內容,而是現金流、節奏、宣發、長期更新這些東西太容易互相拉扯。你做的不只是一個遊戲,還得想它後面能不能持續維護,能不能持續和玩家溝通,能不能慢慢長出更穩定的節奏。
《萌寵不摸魚》發售到現在,我們也一直在持續更新。新功能、新頭飾、新裝扮、小遊戲、體驗優化,本質上都不只是“加內容”,也是在慢慢回答一個問題:怎麼讓這個項目不是發完就結束,而是真正有後勁。Steam 公開頁目前也能看到,遊戲是 2025 年 11 月 3 日發售的,當前整體評價和近 30 天評價都還不錯,這對我們來說,至少說明這個方向沒有走偏。
(看了一下我們的某站的更新專欄,43篇周更爲主的更新專欄,確實非常耗費心血,可惜流量是真的很差,後面也得重新想一下如何優化纔行)
當然,報告終歸是報告,不會替任何團隊給出標準答案。
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附上一些報告的圖方便大家查看自己感興趣的點吧
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機遇和挑戰並存
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關於AI
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如何被發現
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跨平臺
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業務範圍
如果讓我用一句話總結這次看完 Unity 報告之後最大的感受,那就是:
對小團隊來說,未來不一定屬於更大的遊戲,而更可能屬於那些更清楚自己要做什麼、也更知道自己暫時不做什麼的團隊。
這句話其實也挺像我們這一路做《萌寵不摸魚》時的心態。不是非要把盤子攤到很大,而是先把“陪伴”這件事做實,把玩家留下來的理由做實,再一點點長成今天這個樣子。
最後,也順便小小安利一下我們的遊戲。
如果你也想要一個不太吵、不太佔屏幕,但能陪你工作學習發呆的桌面小貓,可以來看看《萌寵不摸魚:Lofi貓》。它不一定是那種第一眼就特別炸的遊戲,但我們希望它是那種會在很多普通日子裏, 安靜陪着你的東西。貓咪題材的桌寵,帶番茄鍾、Lo-Fi、白噪音、在線自習室、釣魚、Todolist、裝扮收集和輕量互動,目前整體評價是“特別好評”。如果你對這種“陪伴型桌面遊戲”(摸魚遊戲)感興趣,也歡迎來和我們聊聊你最想在桌面貓裏看到什麼。
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