各位玩家朋友們,大家好!歡迎來到獨遊開發第5課,俗話說得好,磨刀不誤砍柴工,所以做好規劃在獨立遊戲中是相當重要的一環。
很多初次開發的萌新在打開引擎的時候,總是充滿了宏大的構想:我要做開發世界、3A畫質、百萬字的史詩劇情。但現實往往很殘酷,幾個月後,這些雄心勃勃的項目就住進了回收站。所以在開始之前,大家不妨先問自己三個問題:我能否獨自開發完遊戲?我能否在一個月內做出遊戲的demo?我真的深入瞭解過這個遊戲品類嗎?
我能否獨自開發完遊戲?
許多開發者在做第一款遊戲的時候就會說組建一個團隊,自己有某個技能,接着招募程序、美術還有其他的團隊成員。當然從某種角度來說每個成員專心做好自己的那一部分會讓遊戲看起來更加精緻,但同時也會帶來無論是溝通還是經濟成本的上漲。實際上現在的ai技術非常發達,完全可以進行獨立開發,像我是程序出身,其他的很多東西我都是用的免費資源,當然某些地方會做的比較粗糙,但是我能將項目完全掌控在我的手裏,如果是團隊製作,因爲某些原因團隊成員不再參與遊戲製作,那麼我肯定會花大量時間去適應從而繼續做下去,甚至說棄坑。
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《八號窗口》用了很多免費素材
我能否在一個月內做出遊戲的demo?
明確了開發模式後,緊接着就是對“時間”的敬畏。最好不要試圖花三個月甚至半年去憋一個Demo。對於學生來說,一個月是一個比較安全的時間。如果你的核心玩法Demo需要半年才能做出來,那麼完整版遊戲可能需要兩三年,這意味着你很可能在畢業前都無法上線。而遊戲作爲一種產品,你只有做出來才能夠回收成本,在此之前你永遠無法準確預估市場反饋。所以必須要控制項目開發時長,尤其是第一個作品。
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我真的深入瞭解過這個遊戲品類嗎?
這個問題同樣非常重要,我也曾經陷入誤區,認爲只要我知道怎麼寫這個系統,完成各個系統就是會做這種遊戲了。但事實上,最重要的反而是對於遊戲的理解。例如卡牌遊戲,我需要會設計卡牌而不是僅僅會寫抽牌系統;而對於模擬經營遊戲,我需要會調整數值,以及在現實中對這個系統有過深入的體驗。
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另外,在全力開發之前,可以先做一個白模(也就是除開美術的原型)因爲這能在最短的時間內驗證遊戲的玩法循環是否有趣。而且只要有了原型你就可以給身邊的人試玩,並且得到最真實的反饋,因爲遊戲目前並沒有美術,所以玩家會給到最真實的反應。
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時間規劃上,因爲大學生的時間往往會很碎片化,所以在大部分的連續時間,用來做一些核心系統,修改架構以及排除bug等。
時間在半小時到一小時左右,你可以嘗試做一個關卡白模,實現一個小功能,或者說嘗試一些新的機制。
而對於碎片時間,則更適合用來頭腦風暴,想一些天馬行空的點子,畫一些草圖想一些劇情,整理一下todolist等等。
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在實際開發中,也最好根據自己的實際情況進行規劃遊戲。與其死磕自己不擅長的領域,不如在規劃階段就學會“揚長避短”。如果你的美術能力有限,就千萬不要做“角色驅動”或“靠畫面取勝”的遊戲,你拼不過那些專門的美術。
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所以,你可以選擇那些“討巧”的風格。做3D遊戲,可以選擇Low Poly(低多邊形)風格,它對建模精度要求低,不需要複雜的貼圖和光影,像《Gun Frog》那樣,不需要多年的美術經驗也能做出獨特的效果。甚至,你可以徹底放下“潔癖”,直接去商店買一套風格統一的素材,或者像我的《八號窗口》使用大量的免費可商用資源。遊戲不像是漫畫或者動漫,美術只是添頭還得迴歸好玩上。
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大家沒有靈感的話,可以來試試我開發的八號窗口,由我這個純血大學生個人制作的遊戲,相信可以給大家帶來不同的思路。點個心願單加個官方社羣吧,讓我們一起
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