大学生游戏开发第5课 如何规划好你的游戏

各位玩家朋友们,大家好!欢迎来到独游开发第5课,俗话说得好,磨刀不误砍柴工,所以做好规划在独立游戏中是相当重要的一环。

很多初次开发的萌新在打开引擎的时候,总是充满了宏大的构想:我要做开发世界、3A画质、百万字的史诗剧情。但现实往往很残酷,几个月后,这些雄心勃勃的项目就住进了回收站。所以在开始之前,大家不妨先问自己三个问题:我能否独自开发完游戏?我能否在一个月内做出游戏的demo?我真的深入了解过这个游戏品类吗?

我能否独自开发完游戏?

许多开发者在做第一款游戏的时候就会说组建一个团队,自己有某个技能,接着招募程序、美术还有其他的团队成员。当然从某种角度来说每个成员专心做好自己的那一部分会让游戏看起来更加精致,但同时也会带来无论是沟通还是经济成本的上涨。实际上现在的ai技术非常发达,完全可以进行独立开发,像我是程序出身,其他的很多东西我都是用的免费资源,当然某些地方会做的比较粗糙,但是我能将项目完全掌控在我的手里,如果是团队制作,因为某些原因团队成员不再参与游戏制作,那么我肯定会花大量时间去适应从而继续做下去,甚至说弃坑。

《八号窗口》用了很多免费素材

我能否在一个月内做出游戏的demo?

明确了开发模式后,紧接着就是对“时间”的敬畏。最好不要试图花三个月甚至半年去憋一个Demo。对于学生来说,一个月是一个比较安全的时间。如果你的核心玩法Demo需要半年才能做出来,那么完整版游戏可能需要两三年,这意味着你很可能在毕业前都无法上线。而游戏作为一种产品,你只有做出来才能够回收成本,在此之前你永远无法准确预估市场反馈。所以必须要控制项目开发时长,尤其是第一个作品。

我真的深入了解过这个游戏品类吗?

这个问题同样非常重要,我也曾经陷入误区,认为只要我知道怎么写这个系统,完成各个系统就是会做这种游戏了。但事实上,最重要的反而是对于游戏的理解。例如卡牌游戏,我需要会设计卡牌而不是仅仅会写抽牌系统;而对于模拟经营游戏,我需要会调整数值,以及在现实中对这个系统有过深入的体验。

另外,在全力开发之前,可以先做一个白模(也就是除开美术的原型)因为这能在最短的时间内验证游戏的玩法循环是否有趣。而且只要有了原型你就可以给身边的人试玩,并且得到最真实的反馈,因为游戏目前并没有美术,所以玩家会给到最真实的反应。

时间规划上,因为大学生的时间往往会很碎片化,所以在大部分的连续时间,用来做一些核心系统,修改架构以及排除bug等。

时间在半小时到一小时左右,你可以尝试做一个关卡白模,实现一个小功能,或者说尝试一些新的机制。

而对于碎片时间,则更适合用来头脑风暴,想一些天马行空的点子,画一些草图想一些剧情,整理一下todolist等等。

在实际开发中,也最好根据自己的实际情况进行规划游戏。与其死磕自己不擅长的领域,不如在规划阶段就学会“扬长避短”。如果你的美术能力有限,就千万不要做“角色驱动”或“靠画面取胜”的游戏,你拼不过那些专门的美术。

所以,你可以选择那些“讨巧”的风格。做3D游戏,可以选择Low Poly(低多边形)风格,它对建模精度要求低,不需要复杂的贴图和光影,像《Gun Frog》那样,不需要多年的美术经验也能做出独特的效果。甚至,你可以彻底放下“洁癖”,直接去商店买一套风格统一的素材,或者像我的《八号窗口》使用大量的免费可商用资源。游戏不像是漫画或者动漫,美术只是添头还得回归好玩上。

大家没有灵感的话,可以来试试我开发的八号窗口,由我这个纯血大学生个人制作的游戏,相信可以给大家带来不同的思路。点个心愿单加个官方社群吧,让我们一起

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