各位玩家朋友們,大家好!在遊戲圈子中,有一個經久不衰的話題:所謂的“手感”到底是什麼?
有的人覺得至關重要,甚至不惜花高價錢買昂貴的皮膚,但也有的人覺得不過就是一些所謂的玄學罷了。我作爲開發者,今天就來給大家解決這個疑問!
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先說結論,手感並非玄學確實存在。我會把他看作一場視覺、聽覺與物理反饋的高精密配合。手感的本質,其實是“輸入”與“預期”之間的同步,當玩家按下按鍵,遊戲所給出的反饋如果能完美契合甚至超越他的心理預期,手感就誕生了。
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這一看是不是手感全無
那麼具體是怎麼實現的呢?這就得從多個角度說起。
很多Arpg玩家可能知道“頓感”——就是在擊中目標時通過卡頓來模擬出拳拳到肉的感覺,但是優秀的手感不止於此。
從視覺來說,命中特效(VFX)是個很好的方法。一個好的特效應該有爆發、擴散與消散的層次感。
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攻擊目標之後傷害數字也大有講究,比如說傷害越大往往數字越大,並且不同的魔法屬性也意味着傷害數字顏色的不同。

我自己遊戲永劫之阿比斯的戰鬥畫面。
一些場景的聯動也很重要,比如刀鋒劃過牆壁迸發的火星,或是重擊地面時周圍碎石的物理飛濺,這些都是手感的延伸。
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另外,聽覺層面也相當重要不同的攻擊也應該有不同的音效
輕攻擊: 核心在於“快、脆、無拖尾”。它像利刃切開絲綢,或者是細竹劃破空氣,聲音要短促,給玩家一種“我能快速打出連招”的心理暗示。
重攻擊: 核心在於“厚、沉、有共鳴”。它一般包含低頻的轟鳴,再加上一點點金屬碰撞後的嗡鳴餘韻,就能讓玩家感知到這一下揮出的力道。

在這方面,《黑暗之魂》和《朧村正》給了我極大的啓發。魂系列的盾牌反擊音效,那種清脆而帶有處決感的金屬聲,或是《朧村正》中如疾風驟雨般的斬擊聲,都讓每一次攻擊都變成了一種享受。
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當然還有一點,對於肉鴿遊戲來說至關重要:當玩家成型了極其變態的攻速BD,角色動作會不會變得像抽風一樣鬼畜?
當動作循環快到超出了人眼的捕捉頻率,畫面就會出現崩壞。最實誠、也最有效的解決辦法是設定嚴謹的動態閾值: 設定一個合理的物理上限,保證遊戲邏輯不崩潰的同時,依然讓玩家感受到爽快感。
當然也有其他好的辦法,比如抽幀將中間的一些幀數給去掉,保留起手和收招的關鍵幀。
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所以,說那些好奇競技遊戲中,皮膚會不會帶來手感影響的玩家們,現在應該知道了吧!並非是玄學,人物動畫,攻擊特效和音效上來說確實會對手感有影響。
大夥看在,我對手感研究這麼深的情況下,不妨來試一下我的遊戲《永劫之阿比斯》,一款橫板動作冒險刷裝備的遊戲。點個心願單,加個社羣吧!相信一定不會讓大夥失望的!
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